[過去ログ]
みんなでRPGゲームつくりませんか? (656レス)
みんなでRPGゲームつくりませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
399: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/11(木) 21:33:02 ID:XLVVKeyf 新年になりましたので、トリップをつけてみました。 >>397 確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。 それはともかく、戦闘システムについて、 行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、 もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。 とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、 一旦まとめておくことにします。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/ins10.html それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、 とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、 現状のイベント案のようなスタイルで構いません。 イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。 敢えて書式について注文をつけるとしたら、 ・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う ・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか ・改行位置は、<br>で指定する ・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく) ・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する ぐらいですね。 発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/399
401: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/12(金) 23:28:01 ID:YtJ3+K8T 失礼しました。勉強になります。 >>332氏 上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、 ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、 とりあえず気にしないでください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/401
404: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/20(土) 05:44:06 ID:0XM+3XSa 体制といっても、契約結んで組織化なんていうやり方は多分維持できないので、 堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。 まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、 名無しの方などからの意見に真摯に対応する、 という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、 本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。 特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、 また、そういう制約をして発想を阻害してはいけないような気がしますから、 システム側のスクリプトプロセッサの仕様も最後まで確定しないつもりですし、 その部分がシナリオライターさんの負担にならないような工夫も考えておきます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/404
405: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/20(土) 05:50:01 ID:0XM+3XSa ちなみに上で「シナリオ」と言っているものには、 テキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など 表現にかかわるすべての要素を含みます。 「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、 その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/405
407: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/20(土) 21:20:27 ID:0XM+3XSa 33氏の権限が及ぶ範囲は、33氏のまとめページだけですから、 このスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。 老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。 ・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと ・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと ・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと 今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、 このプロジェクトを継続する上では非常に重要な気がします。 これまで同様、33氏が良いと思われた意見やアイデアはまとめページに反映し、 思うことがあれば、この場で誰もが議論に参加できるようなスタイルを希望します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/407
413: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/22(月) 21:25:15 ID:2v/Ogzw2 イベント例拝見しました。 そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ? いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、 成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、 「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。 ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、 33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、 非常に難しいのではないでしょうか? なんとなくですが、33氏はこのゲームのシナリオには強いこだわりが あるような感じがするので、ご自身がすべて書き上げるのが 最も無難に進行するような気がしてます。 もしくは原案(発生条件と影響)だけ全項目つくり、 キャラクタ別の口調やもう少し詳しいバックグラウンドを設定した上で、 例に上がっているような作風で脚本を起こしてくれるスタッフを募集する という段取りも考えられなくはありませんが、 どんなに時間がかかっても33氏が脚本すべてを担当されるほうが、 おそらく気分的に楽だと思いますよ。 締め切りがあるわけではないですから、のんびり着実に進めましょう。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/413
415: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/23(火) 20:27:23 ID:bayYo+ul もぐらたたきでもスロットマシンでも作りますけれど、 このゲームにアクション要素が馴染むかどうか… ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、 戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に どのように絡めるかの設計が難関です。 画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、 例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/415
417: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/24(水) 20:51:30 ID:OgqZycAu 33氏の企画書には「確率○%」という表現が良く使われていますね。 実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、 またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、 とても重要だったりします。 プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、 それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、 ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。 試行の結果が「成功」か「失敗」の2通りしかないのであれば、 確率50%のコイントスのみとすることを推奨します。 でないと、もしスキル等の効果で確率が変化したとしても、 出てくる結果を見ているだけでは、その効果が伝わりません。 スキルなどで確率を変化させたい場合は、その理由を示した上で、 2段階の試行をするのが良いと思います。 しかしそれよりも、スキルの有る・無しで明確にイベント内容が変化するほうが プレイヤーにとっても(デバッガにも)親切のような気がしますけどね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/417
418: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/24(水) 21:12:05 ID:OgqZycAu それからアクションゲームの難易度調整についての私見ですが、 プレイヤーにとっては、 「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」 ではなくて、 「自分の腕が上達したから成功した」 と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。 また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、 リスク(コスト)とリターンの関係の中で難易度を調整してみてはどうでしょうか。 例えば狩猟を例にすれば、 ・最大で狩猟スキル保有者数分の罠を設置できる(食糧を使用) ・そのうちいくつかに獲物がフラフラと寄ってくる(こないこともある) ・制限時間内に、タイミングを合わせて正確にクリックすれば、捕まえて食糧として確保できる なんていうのはどうでしょう。 制限時間は一定にしておくので、 上級者はたくさん餌を撒けばたくさん捕まえられる可能性が高まる一方で、 食糧を無駄にするリスクも自己管理できます。 なお、純粋にミニゲームとして楽しませたいのであれば、 あえてキャラクタのパラメータを絡めなくても良いかもしれませんね。 #関係ないけれど、ケラとプンが懐かしい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/418
421: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/25(木) 20:33:16 ID:eni/Zp3u プレイヤーのストレスになるものや、出来レースは入れるべきではないと思いますので、 ちょっと整理しますね。 シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、 基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。 (1)ミニイベント ・本編攻略上、必須のものに限る ・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない ・多少の頭を使うか、手間をかければ誰でも必ずクリアできるルールであること ・プレイヤーの意思で中断でき、またプレイヤーの意思で再挑戦できること ・制限時間や乱数など、プレイヤーの意思で制御できない要素は排除する こちらは、絵合わせやパズルのようなものが適当ですね。 (2)ミニゲーム ・本編には無関係で、本編のバランスを極端に崩さないものに限る (必須アイテムやキャラクタの成長を左右するような結果を残さない) ・プレイヤーは「トライしない」という選択肢が必ず与えられること ・トライすれば必ずコストが発生するが、うまくプレイすれば必ず回収できる ・八百長禁止。プレイヤーが一方的に有利または不利になる要素も禁止。 こちらなら、アクション要素や運が入っても良いでしょう。 それに、プレイヤーに「トライする」ことを選んでもらうためには、 ゲーム自体相当練りこんで遊べるものが求められるでしょう。 まあ本編あってのミニゲームですから、もうちょっと後で検討しませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/421
423: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/27(土) 06:37:24 ID:VMVofco+ キャラクタの6種パラメータ(筋、敏…)と各種補正の関係について、ちょっと提案です。 現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、 この方法だと、 (1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う (2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い (3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない という問題が出てきます。 (1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、 (2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。 しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを 書き直さなければいけません。 また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、 シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。 というわけで私からの修正案ですが、 (A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。 (B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。 (C)レベルは0〜10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する (D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する ・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5 ・リーダー補正: +1.0 (E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0〜1,0に正規化した値を使い、 最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。 (F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0〜1.0)の値を掛け算して求める という方法はどうでしょうか。 紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。 なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/423
426: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/29(月) 21:30:03 ID:byY7u/8r ゲーム上有利なパーティというのは、「遠距離探検できるパーティ」では? イベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、 それを見越した編成ができるわけありません。 仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、 結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。 寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。 成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、 全く強制力がありませんから、ゲームシステム上、セキュリティ的には無意味です。 また、結局6タイプしか設定できませんよね。 突出したキャラクタを作らせないためには、あらかじめ変動許容範囲を指定するしか ありませんが、>>423で提案した方法なら、その対策に加えて多彩な個性を演出できる というメリットがありますよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/426
427: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/29(月) 21:31:39 ID:byY7u/8r 332氏 HPへのリンク、ありがとうございます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/427
430: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/01/30(火) 21:12:42 ID:jCXEjiEc 戦士が魔法使いになるぐらいなら良いですが、人間離れした能力に傾くのは、 世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。 平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、 プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、 標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが 必勝法になりやすくなります。 このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。 また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の 能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、 極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。 こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/430
435: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/01(木) 21:47:40 ID:CpksQQRb キャラクタのパラメータを一点集中して成長させるプレイ方法は、 システム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、 成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、 というところまで、納得していただけましたでしょうか? プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!) 成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか? 6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、 「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。 大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。 そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。 能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、 成長範囲を制限することにはなりますが、 どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、 成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。 それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、 成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、 装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/435
441: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/04(日) 06:46:02 ID:yotvVtZ2 33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、 アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、 額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね? そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、 手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、 という趣旨で提案しています。 ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、 そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、 ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが 予見されていること、などの問題があることを、 良く分析していただく必要があると思います。 簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、 その50年での年齢補正は最大で−4しか設定されていませんよね。 足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。 また筋力を集中した場合、+40−3の変化ですが、 攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、 +5(石の斧)〜+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。 これは数式にも数値にも問題があると言えますが、 成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。 他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/441
442: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/04(日) 08:05:16 ID:yotvVtZ2 …と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。 でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、 その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、 皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。 大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう? これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、 非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。 …などという、システム実装上の理由は伝わりにくいと思ったので、 ゲーム上の具体例で問題点を指摘してきましたが、 かえって議論が散漫になったかも。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/442
448: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/06(火) 20:39:07 ID:xiz/PWvf RPGだから調整が難しいということはありません。 適切な調整機構を備えていて、調整ポリシーがしっかりしていれば、 しっくり決まるはずです。 一部分のパラメータ変更の影響がシステム全体に伝播しないような仕組みは、 ゲームに限らず、調整が必要なシステムには必須の機構です。 料理にたとえるなら、舌だけを頼るか、クッキングスケールを使うかぐらいに、 仕上がり精度に差が出てくるでしょう。 楽をしようというのではなく、しなくて良い苦労はする必要ありません。 この部分がこのゲーム制作で一番重要かつ難しい部分なので、 じっくり検討することが必要だと思います。 今回は議事の進め方を失敗してしまったので結論に至りませんでしたが、 少し間をあけてから第2ラウンドにしましょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/448
450: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/08(木) 04:28:20 ID:g1t4GXuz 議論の前提にしていた、まとめページの成長システム(変数8/11)と全然違うものが出てきたので、 目が点になってしまいました。道理で話が噛み合わないはずです。 まあ、それはそれとして、指摘したい点はいくつかあるのですが、まずは、形式的なところだけを。 (1) 期間ごとに、経験値の変動量を併記できませんか? また、能力値に変化があった場合にわかりやすく(色を着けるとか)ならないでしょうか? (2) 実際のゲームでは無意味ですが、検証上、獲得経験値0の訓練メニューを設定してください。 (3) 生涯得失経験値(経験値変動量の積分値)とその推移を示す折れ線グラフは表示できますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/450
453: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/15(木) 21:48:26 ID:5znqdUQ9 ちょっと分からなくなってきたので確認させてください。 (1)この成長システムでは、15歳登場、60歳引退を前提にしているようですが、 キャラ絵で設定されている登退場年と初期能力値は使わないのか? (参考: ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20070215.png ) (2)初期案では能力別に訓練できていたものが複合的になったようですが、 メリットがあるのか? (いたずらにメニューを増やすのは、プレイヤーに負担になるのではないか?) (3)能力値の範囲(1〜30程度、または15歳能力値〜30程度)は、 敵キャラクタの能力表に照らし合わせて設定されているのか。 また、全キャラクタ共通でこの範囲とするのか? (筋力の下限が15歳能力でクリップされると、新陳代謝の妨げになるのでは?) (4)調子補正、リーダーシップ補正は、(年齢や現在の能力値に関わらず) この能力値の単位で加減するのか? それはそれとしても、実装面から考えた場合、 この方法だと例えば獲得経験値をちょと変えると、 能力の上限とピークに達する年齢が同時に動くので、 調整には不便なんですよね。 それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、 理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。 プレイヤーの方のご意見も伺いたいですね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/453
455: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/19(月) 22:00:07 ID:RODt7/8w …プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が 現れないかとしばらく待ってみましたが、このスレでは難しいのかな? なんとなく思ったのは、 ・成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、 将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能 ・カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない ・サプライズ要素がない というようなところが、ゲーム的に(プレイヤーに遊ばせる要素という意味で)気になります。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/455
457: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/21(水) 21:11:37 ID:ApkNG9j6 気に食わないのではなく、問題があるから作れない。 仕事じゃないから妥協してまで完成を目指す意味がない。 議論を放棄したらプロジェクトは終わりですよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/457
460: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/24(土) 09:01:09 ID:ILCNntUu 33氏案のシステム上の問題点は、 (1)物理量と指数の区別ができていない (2)有効数字が足りない そのため、 (3)計算が安全でない (4)調整パラメータに独立性がない にもかかわず実数主義でシステム案を提示しているので、 (5)どういうポリシーで調整したいのか理解できない (6)一部分の調整の影響をコントロールできない その結果、 (7)調整時の無駄な手戻りが増える可能性がある (8)調整そのものが困難 となる可能性が高いので、雑な調整で終わる予感がしています。 >>423案は【既に設定されているパラメータ表を活用しつつ】(1)(2)の問題を 回避するための提案です。 まとめページに載せていない脳内仕様を突然出してきて取り繕うなんてのは論外で、 ましてや「60歳定年」なんていうちゃぶ台返しの可能性あるなら、 シナリオを外注する前で良かったとは思いませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/460
483: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/10/31(水) 14:55:20 ID:r9dQ0qLT と見せかけておいて、実はひそかに進行中 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/483
486: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/11/03(土) 04:35:45 ID:7j3zCv6J 復帰というのは少し違うけど、ほぼ当初仕様のシステムは動いています http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/486
489: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/11/03(土) 20:54:10 ID:7j3zCv6J 33氏、332氏 長い間留守にして申し訳ありませんでした。 以後、154は、2月ごろに紛糾した部分が解決しないため、 このままでは作業が進められないと判断したので、 独自にルール見直しの上でシステム設計を行い、ほぼ実装を終えています。 現在、改定内容についてを、編集が済み次第、自HPで紹介しているところですが、 画像等の使用に関して問題があれば調整しますので連絡ください。 プレイアブルの公開は、33氏が何か公開されるまで、当面の間(年内ぐらいは)差し控えます。 # ついでに487に迷惑をかけた覚えは一つも無いよw 何か辛いことでもあったのかい? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/489
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.024s