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みんなでRPGゲームつくりませんか? (656レス)
みんなでRPGゲームつくりませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/
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154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/25(火) 21:37:59 ID:52jkANFr 企画ページ拝見しました。 キャラクタの変数に「年齢」「引退時期」とありますが、 主人公の王子が引退時期になったらどうなるんでしょうか? それから経験値が能力別に設定されていて、やりこみ要素が強そうなゲームに思いましたが、 このルールだと出来るだけ年齢が若い(引退時期まで長い)キャラクタを固定して使い続けるのが得策で、 パーティ編成や登場キャラクタが増える楽しみが少なさそうな気がします。 キャラ絵にも力が入っているみたいなので、 毎回の冒険で積極的にパーティを入れ替えたくなるような要素(入れ替えざるを得ない要素)が あると良いんじゃないかと思いました。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/154
162: 154 [sage] 2006/07/27(木) 21:04:21 ID:GqLJ9wrn 能力の最大成長を2倍程度に制限するというのは、良いと思います。 パーティ編成時、全体の強さよりも、バランスの重要性が増すのではないでしょうか。 「成長タイプ」は先天的に決めて生涯の成長(退化)曲線もある程度固定してしまい、 戦士向きか魔術師向きかはプレイヤーが判断して、関連スキルを獲得させることによって 個性が出るようなシステムなんてのはどうでしょう。 さて、質問の続きですが、食糧と薬草について整理させてください。企画書によると、 【食糧】 ・森で採集したり戦闘後に入手したり、街で購入できる(?) ・資金と同列のステータスとして保持 ・探検時の休息コマンドで使用でき、(全員の?)体力が少し(?)回復する ・シーズン間での持ち越しは可?不可? 【薬草】 ・森などで採集したり戦闘後に入手できる。街では開発する(?) ・探検時の道具コマンドで、アイテムの中から選んで使用?効果は体力回復? ・戦闘中にも使用可能? ・アイテムの一種として保持(保有数制限あり?) 個人的には、 ・パーティ内メンバの最大HP差が精々2倍程度なら、休息したら全回復でもよいのではないか ・薬草が頻繁に使われるアイテムなら、専用の使用コマンドがあっても良いのではないか ・それよりも、体力回復手段は食糧だけで十分ではないか(もしくは薬草の用途は全く違うのか) と思いました。 不躾な質問攻めですみませんが、この企画にはとても興味があるので、どうぞよろしくお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/162
164: 154 [sage] 2006/07/28(金) 06:03:58 ID:u3eoiK1I 企画ページの中断前画像によると食糧が特別重要なパラメータぽくなっていますが、 実際は一般アイテム扱いで、総重量および数量に制約があるということですね。 こんなまとめ方でどうでしょうか? 【食糧】通常アイテム、出発時に安価に購入可能 ・探検時の休息コマンドで使用する(戦闘中は使用できない/魔法薬と差別化) ・HPと調子が若干回復する([料理]スキルでボーナスあり) ・対象は全員? ・探検中、狩猟や採集(イベント?コマンド?)でも補充可能 ([狩猟]スキルで成功率上昇) ・探検終了後に自動で廃棄される(シーズン間持ち越し不可) 【薬草】通常アイテム、購入不可で採集イベント(コマンド?)等で入手可能 ・探検時の道具コマンドで使用する(戦闘中も使用できる) ・HPがわずかに回復する ・対象は個人、全員など種類による? ・合成の素材として組み合わせられるように、何種類か存在する ・シーズン間で持ち越し可能 ・開発機関(仮称)に提供することも可能 【魔法薬】通常アイテム、条件が整えば開発機関から調達可能 ・薬草と同様だが回復効果が高い(回復以外の支援効果も考えられる?) ・一口に魔法薬と言っても、回復効果の違い(素材の違いに起因)により何種類か存在する 「?」をつけたところが決まればユーザインタフェースの設計方針が見えてくると思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/164
166: 154 [sage] 2006/07/29(土) 18:10:10 ID:cSVdykfg 「食糧」というものに種類がなくて、使用場面が「休息」コマンドに限定されているのなら、 お金と同じで財産扱いにしても良いかもしれませんね。 ちょっと気になったのは、「休息」コマンド1回につき、パーティのメンバー数に関係なく 食糧1個消費というのは妙なので、単位は個数ではなくてアナログ的な表現(グラムとか) を検討してみてはどうでしょうか。 大食いのキャラクタを設定してみたり、探検中、 食糧を通貨の代わりにするような応用もできると思います。 さて、引き続きお尋ねしたいのは、アイテムのパラメータの一つ「レア度」についてです。 ゲーム中での希少価値のことだと思ったのですが、 単にアイテム整理時に捨てられるか否かを示すものなのか、 もっと他の要素に影響する要因なのか、どのようにお考えでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/166
172: 154 [sage] 2006/07/31(月) 21:24:55 ID:Ij0p3S/2 「レア度」大体理解できましたが、「ボーナス経験値」とか「スコア」とか新しい要素が出てきましたね。 そのあたり、また改めてお尋ねすることにしますが、 距離と能力地(と地形?)に対してランダムでアイテムを入手できる要素というのは、 アイテムに設定するよりは、イベントのパラメータテーブルに書いた方が調整しやすいと思います。 それから、パーティーを常に5人にするというアイデアは、確かに実装は合理的にできますが、 戦闘システムの作り方次第では、プレイ初心者にいきなり5人管理させるのは、 とっつきが悪くならないでしょうか。 それに、単独冒険でなければ得られないスキルやイベントとかがあっても良さそうに思います。 単に食糧の取り扱い単位の問題だけならば、個数ではなく重量表現にするだけで、 柔軟性が高くなるような気がします。 ところで、現在想定されるゲームの目的は、 (1)できるだけ遠くまで探検する (2)アイテムをコンプする (3)イベントをコンプする (4)冒険者を充実する という理解でよろしかったでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/172
174: 154 [sage] 2006/08/01(火) 21:57:29 ID:1mUF57m1 5人なら進めて4人では厳しいバランスでは、パーティ編成がシビアになりませんか? 遊び人など戦闘向きではないキャラクタを連れて歩く余裕もあったほうが楽しいと思いましたが、 その辺も含めて調整次第でしょうね。 では次に、アイテムの持ち方についてですが、「重量」が設定されているようなので、 おそらくパーティ全体で運搬できる重量に制限(または重量超過でペナルティ)があると思います。 また、アイテムは、武器・盾・鎧・装飾品など装備もできますよね。 本当は、具体的なアイテムの一覧表のようなものがあると、いろいろな状況を想定しやすいんですけれど、 とりあえず企画書だけでははっきりしなかった部分についての質問ですが、 (1)街にアイテムを預けておけるようにするか?その量は制限しないのか? もしくは、持ち歩けないアイテムはすべて売却か寄贈か廃棄にするか (2)携行アイテムは、重量のみ制限するのか、品目数も制限するか? (3)消費アイテムは回数管理(5回使ったら消滅する消耗品など)にするのか、1個は1回分にするか (4)携行アイテムは個人管理かパーティ全体で管理か? 全体管理の場合、制限重量に各個人の装備品の重量を含めるのか? (平たく言えば、冒険者が背負って歩くのか、ラクダか何かが運んでくれる設定なのか) というようなところを、よろしくお願いします。 絵師さんや、その他の方のご意見も伺いたいですね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/174
177: 154 [sage] 2006/08/02(水) 21:51:19 ID:hGe1rI9V ということは、定義したアイテムごとに「街に保管している数」「携行している数」を配列で記憶することと、 各プレイヤーについては、単純に武器・鎧・盾・装飾品の最大4品をアイテムIDで記憶するような データ構造が良さそうです。 念のため確認しておきますが、資金は重量に含めませんよね? では引き続き、探検システムについて、 (1)地形の発生方法について (a)毎回全く予想できないように乱数で生成 (b)毎回一定の一本道だが、コースを選択できる (c)最初は(例えば)草原で始まり、既定の距離で分岐を選択できる (d)季節によって発生内容をコントロールするか (2)探検の終了方法について (a)いつでも帰還可能 or 洞窟など帰還不可能な場所を設定する (b)エンドレス or 一定距離でイベントが発生し打ち切られる (3)地形の変化タイミングについて パーティメンバのHPとのバランスもありますが、 30歩同じ地形が続くというのはちょっと長いように思いますが、 何かバリエーションの持たせ方をお考えでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/177
180: 154 [sage] 2006/08/05(土) 09:59:04 ID:07Xwd+nG 距離の設定については、 「1歩進むと、免除スキルがない場合、HPが1(地形によってはそれ以上)消費される」 という設定があるため、オートマチックで分岐店まで進むというよりも、 1歩ごとに、不測の戦闘に備えて回復しておくか、もう少し我慢するか、というような判断を プレイヤーに問うような形になると思っていました。 地形は、その判断基準として最も基本的な要素らしいですが、 その切り替え周期があまり長いと辛いかも、と思ったわけです。 せいぜいサイコロの1〜6歩ぐらいごとに分岐点があっても良いかな、 と考えていますが、イメージ間違ってますでしょうか? ところでプログラマに関しては、とりあえず見栄えを気にせず、ゲームのルールと バランスをチェックするぐらいのプロトタイプなら私にも作れると思います。 しかしながら、他のプロジェクトなどで頓挫しているものを見ていて思うのは、 企画と実装の間にある「仕様設計」が固まらない段階でプログラムを作り始めても、 仕様を企画かプログラマのどちらが決めるかによって、企画意図と違う仕上がりになるか、 仕様変更が重なって開発が長引き、スタッフが自然に飽きてしまうような傾向が見られます。 このRPGに関して言えば、企画ページにある程度項目は挙がっていますけれども 詳細な仕様設計については現状で33氏の頭の中にしかありませんから、 もう少し構想をはっきりさせて、プログラマが具体的に工数見積もりできるように 準備しておいたほうが良いのでは、と思いましてしつこく質問している次第です。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/180
182: 154 [sage] 2006/08/05(土) 18:37:09 ID:07Xwd+nG 例えば、「草原」が続く途中に、 小川があったり、木陰があったりなどのイベントを用意して、 それが物によっては数ステップ前から予見できるような仕組みにしておくと、 「とりあえず川を越えておこう」とか、「あの木陰で休もう」など、 ある程度目標を持った行動計画を立てられるようにするシステムはどうでしょうか?、 (勿論、敵襲などで予定が変わることもありで) これなら、30〜100ステップぐらいで地形が変化するのでも、 五里霧中の世界をさまよう不安が安らぐと思います。 ちなみに、イベント案を検討中とのことですが、 そちらの仕様も検討しておきたく思っております。 単発の、「食べ物を見つけた、食べる?食べない?」程度なら簡単ですが、長そうなもの をお考えでしたら、現在考えている内部変数の保持方法、 更新タイミング等と付き合わせしてみたいので、 ぜひとも、まとめサイトなどで公開してほしいです。 (例:あるキャラクタが探検隊に志望した。 その目的は○○を見つけることらしいが、 そのためには△△のスキルを持ったパートナーの協力が必要で、 ○○を見つけた後、それを使った真の目的が明らかに… ) また、折角スレで意見を出しているわけですから、 いろいろな方からのアイデアも検討していきたいと思っています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/182
184: 154 [sage] 2006/08/06(日) 07:03:59 ID:JlpW1mIa とりあえず探検イベントですね。 「進む」コマンドを実行したときの処理手順を考えてみました。 (1)発生させるイベントを決める 優先順位の高いイベントから順に、条件式を評価 高:固定イベント 中:高確率設定の探検イベント 低:中、低確率設定の探検イベント 条件が最初に成立したもの1件について、(2)以下を実行する 条件にかなうものがなければ、その回はイベントなし ※1歩移動したときのイベントは最大1個と仮定しています (2)ユーザに対し、イベントが発生したことをテキスト等で通知する 必要に応じて選択肢を示し、入力を促す (3)内部変数および入力結果を含む条件式を評価し、 必要に応じて(2)のユーザインタフェース処理または、 内部変数に対する演算操作を行う ※演算操作=対象変数と操作方法(加減算、追加、除去、更新)と程度パラメータのセット 程度パラメータの決定は「影響」で示されたスキル・フラグ類の要素を含む数式を利用 (4)ゲーム全体を通して1回(もしくは限定回数)しか発生しないイベントを実現するため、 (1)で評価されるべきフラグを更新しておく 開発手順によりますが、最終的に調整しながら追加するようなことがあるなら、 真っ当なスクリプト処理系か状態遷移図のグラフエディタを用意して、 イベント定義をプログラムの外部に持たなければだめですね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/184
186: 154 [sage] 2006/08/06(日) 21:09:46 ID:JlpW1mIa 数百ですか…! 書くのも大変ならテストプレイも大変そうですね。 【発生条件】 【発生時のメッセージ】 【「はい」を選択した場合のメッセージと結果】 【「いいえ」を選択した場合のメッセージと結果】 (選択肢は一つの例) というようなテンプレートに押し込められるものなら、 数が増えてもプログラミングの難易度は変わらないと思いますが、 このパターンばかりというわけでは無いでしょうから、 拡張性のある定義方法が必要になってくると思います。 そういう実装は可能だと思いますが、 データを作利続けるモチベーションが保てるかどうかのほうが 問題になりそうな気がします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/186
188: 154 [sage] 2006/08/07(月) 05:54:03 ID:ZRwvPZzr シナリオ補助にしろ、プログラマにしろ、拘束期間が読めない状態で 募集をかけるのは待ったほうが良いと思うのですが。 おそらく必要な作業で思いつくのは、33氏を監督として、 ・システムプログラム作成 ・ユーザインタフェース用画像【現在275氏が担当】 ・イベント用シナリオ(主にメッセージ)作成 ・イベント用画像作成 ・(完成が見えた段階で、イベント用音楽・効果音・画像エフェクト) ・戦闘用敵キャラクタ設定 ・戦闘用敵キャラクタ画像 ・(完成が見えた段階で、戦闘用音楽・効果音・画像エフェクト) のような感じだと思いますが、それぞれサンプル程度のものを数件作成し、 見込んでいる必要数(数百件というのが現実的かということも検討が必要です) を示し、受け入れ態勢を整えてから募集をかけるのが、無難な気がします。 プログラマ待ちで開発が滞っているとお考えなら、 見栄えを気にせず、とりあえずシステムの雰囲気が分かる程度のものでよければ、 私が作ってみましょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/188
190: 154 [sage] 2006/08/09(水) 05:02:56 ID:X/ZMJ8Ay なんか33氏のライフワークになりそうな勢いみたいですが、 完成の見通しが立たない計画では、絵でもシナリオでも気軽に参加ということは なかなか難しい気がしますね。 プログラマにしても、パラメータ調整してチェックという作業は、 程度によりますが、あまりクリエイティブでないと飽きる心配があります。 現在の企画について完成の妨げになっている要因は、 (1)ゲームの規模が分からない(開発作業量が見積もれない) (2)プレイヤーにとってのゲーム性(何を判断材料にして何を目指すか)がはっきりしない (3)個別の設定要素(ステータスパラメータやスキル定義等)の意味、相互作用が数式化されていない などではないかと、私は考えています。 現在のプロトタイプがない状況ですべての設定を正確に定義しようとするのは無理ですが、 とりあえず紙と鉛筆とサイコロと電卓を使ってゲーム性を確認する程度の作業はできると思います。 少なくとも1年分(冒険3回訓練1回)の模擬プレイをしてみて、 各項目の意味づけや、必要なイベント数や発生タイミング、パーティ編成と戦闘のゲーム性などに 関わる数値データを割り出してみてはどうでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/190
193: 154 [sage] 2006/08/10(木) 07:33:52 ID:TxqlPz+d >>192 については、全くそのとおりなのですが、具体的にどのような方法を取れば その問題を避けられるかは考えておく必要があります。 ゲーム本体以外に、パラメータ調整専用ツールが必要なら、その仕様も示さなければなりません。 >>190 の終わりに書いた「ゲーム性」というのは、ゲームの目的のことではなく、 例えば、アイテムを発見するのを楽しむゲームであるとすれば、 情報により存在は知っているけれども未入手のアイテムがほしいときに、 どのようなパーティ編成をしてどのようなルート選択や戦闘スタイルにするかなどを プレイヤーが考え、実行する部分のことを言います。 単純に距離を稼ぐだけなら、ある程度の防具を揃え、武器を持たずにその重量分を 食糧と回復アイテムに回し、戦闘は逃げまくる、という戦略も、プレイヤーとしては 一つの選択肢になるでしょう。 その戦略がうまくいく、いかないという味付けがバランス調整の役割になります。 もし「大量のイベント」が単に乱数だけで発生するだけだったらゲームになりませんから、 ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、 プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオが必要だと思うのです。 移動や戦闘システムの単純さはセールスポイントにして良いと思いますが、 肝心のイベントやアイテム、人物との出会いまで単純にしてしまったら、 ゲームというより、単なるブラウザじゃないですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/193
195: 154 [sage] 2006/08/10(木) 22:16:44 ID:TxqlPz+d つまり、 ・AとBが仲良しらしいという表現(会話・ステータス等)=断片的状況 ・AとBを連れて行くと何かイベントが起こるかも=プレイヤーの推理 ・(その組を連れて行くと戦闘等で不利益が生じるならその補完=戦略) ・予想通りのイベントが起きたor起きなかった=プレイヤーの経験 ということですよね? ところが最後のイベントが起きる、起きないの部分が乱数に依存していたり、 いろいろな条件が重なりすぎていて、何が原因でイベントが起こったかという 因果関係がプレイヤーに理解できない(つまり脈絡が無い)と、 推理も経験もできないんじゃないかと思います。 探検パートや戦闘部分の戦略性・ゲーム性が豊富で、 イベントはおまけみたいな位置づけならそれぐらいでもちょうど良いかもしれませんが、 このゲームのコンセプトはむしろ逆だと思っていました。 それならそれで、イベントや人物を記号的に扱えるので、 もっとシンプルな実装方法もありそうです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/195
198: 154 [sage] 2006/08/16(水) 06:07:43 ID:zYtjGimH 戦闘と成長システムに関しては企画書では不明瞭な点が多すぎるので 現時点で具体的な数値を出されても良く分かりません。 例えば成長タイプ一致時の経験値800という値についても、 成長タイプなしの場合いくつなのか、あるいは、そもそも800という値は ゲーム中のどのような行為何回程度相当なのか基準が見当たりません。 (スライム800匹だと、うんざりしそうな作業量ですし) 個別のパラメータごとに、どういう条件・タイミングでどの程度変動するか、とか、 どういうときに参照され、どういう意味・影響力を持つ値なのかということなど、 後々調整するにしても、もう少し丁寧に書き出してあると良いと思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/198
200: 154 [sage] 2006/08/17(木) 22:30:33 ID:qCH4tkcf 各能力値(筋力等6種)の「戦闘以外」の作用は、 基本的にイベントの発生または分岐条件ということになると思いますが、 可能性として、 (a)ave(筋力)=パーティの合計値(平均値) (b)max(筋力)=パーティ内の最大値:誰か得意な人 (c)min(筋力)=パーティ内の最小値:足を引っ張る人 (d)any(筋力)=パーティ内のランダムな誰か:運のいい人、悪い人でも可 を条件式の評価値にすることが出来そうです。 ex. if max(技量)>50 then 宝箱内のアイテムを入手 もちろん他にもイベント発生条件の変数はありますが、それらを組み合わせ、 またそのイベント発生時のテキスト表現や結果について、 完結した典型的な具体例を2,3示していただくと、よりイメージがはっきりしてきます。 きっと、イベントごとに挿絵が一枚くらいずつあると良いんでしょうけれど、 募集するにしても数次第でしょう。 それから勘違いしているといけませんので念のため確認しますが、 「訓練」というのは、 (1)毎年「冬」だけではなかったですか? (2)パーティ以外の冒険者も訓練するのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/200
202: 154 [sage] 2006/08/18(金) 22:24:48 ID:1uROWIqo なんか、 「冒険者になることを志願したものの『自由に過ごせ』と言われ、 見つけてきたアイテムは主要パーティに召し上げられ、 一度も冒険に連れ出されず歳月を重ねて引退の時を迎える」 うだつの上がらない大学講師のような人生を想像したら悲しくなってきました。 それはそれとして、待機キャラが最大何人ぐらいに増えるかわかりませんので、 それぞれ個別に行動を設定・管理するのは、システム的には可能だと思いますが、 プレイヤーの負担が大きくなるような気がします。 パーティに入っていないキャラクタの行動まで縛るのは心情的にちょっと抵抗感があって、 それぞれ勝手に訓練するようにするか、あるいは全員に対して一括命令できるけれども、 従うか従わないかはプレイヤーとの友好度に任せるというのはどうでしょう。 それと、通年で訓練できるのであれば、別に冬を休みにしなくても良い気がします。 遠征は難しいけれども冬しか発生しないイベント、冬季限定アイテム、 冬しか参加しない冒険者とかを登場させられるようになると思ったのですが、 それでも冬に探検させない理由があるのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/202
204: 154 [sage] 2006/08/20(日) 08:05:01 ID:PNdQ4KZt パーティ外人物の行動設定関係は、了解しました ただ、うっかり放置しておくと数年後あまりに偏った成長をするというのも ちょっと理不尽な気がしたもので。 そういうお話なら、例えば ・冬季は全員の行動について見直し&清算する季節にする(年単位で行動を指示) ・春・夏・秋はパーティメンバ入れ替えを制限する(5人中1人だけとか禁止とか) というのはどうでしょうか。 イベント案、拝読しました。非常に分かりやすいです。 しかしセイレーンクラスのイベントを「数百」書くというのは、 単に作業量の問題というだけでなく、要求スキル的に言って、 協力者を募るのは、結構難しいと思いますよ。 名無しさんからネタを出してもらってそれをベースに スタッフが確定事項(条件評価関数、アイテム、戦闘相手…)の表を 眺めながら実装し、必要な素材を発注する、というような作業スタイルが そこそこのペースでうまく機能すれば、もしかしたら実現するかも。 まだ時期尚早かもしれませんが、 とりあえず公式にBBSを設置してみてはいかがですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/204
205: 154 [sage] 2006/08/20(日) 08:11:47 ID:PNdQ4KZt あと、 ・口調タイプ条件が設定されていないキャラクタ(無口、阿呆など)の 台詞が設定されていません ・セイレーンイベントで、神学スキルなし、知力低の場合、 8に進み、95%の確率で「霧の布」が手に入ります。 こうなるとちょっと意味不明な展開みたいですが、仕様ですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/205
208: 154 [sage] 2006/08/20(日) 18:12:07 ID:PNdQ4KZt バリエーション100種類という目標の内訳について、 アイテム入手系イベントは、アイテムの設定種類数によって、 また被害系イベントは、主な被害はHPが中心で、回避条件の設定の仕方によって 自ずとバリエーションが限られてくるような気がします。 程度の大小もあるでしょうが、「何が起こってどれだけの被害が出たか」を 直感的にプレイヤーに知らせることが重要で、しかも頻繁に発生するのなら、 凝った情景描写を入れても読まれなくなるでしょうから、 極端な話、事務的な台詞で事足りるかもしれませんので、 ここで種類を増やす努力は報われないかもしれませんね。 戦闘・探索にしても同じで、内容がテンプレート化できてしまうような イベントならば、とりあえず1個実装できれば、数を増やすのは簡単でしょう。 やはり一番面白いのは物語性や分岐のあるタイプでしょうから、 この部分で外部の協力を得られる受け皿を用意するのが良いと思います。 口調…。 極論かもしれませんが、この設定、無くても構わないんじゃないでしょうか? 分けるとしても、年代を考慮しなくて良いようにするべきですし、 性別と職業系スキルもしくは顔画像から分別する手段もあります。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/208
210: 154 [sage] 2006/08/21(月) 21:04:36 ID:z3T5lzNj 企画の内容を逐次更新していくことは、 プロジェクトの目指している方向を示す上でも、アクティビティを示す上でも、 重要だと思いますので、是非進めていただきたいですね。 更新履歴を残しておくのも有効だと思います。 しかしながら、これまでに出てきた内容を反映して詳細な企画を示したところで 新たに募集をかけなおしてみても、 前回の募集時点と比べてぱっと見で劇的な変化に乏しいような気がしますから、 企画の内容に加えて開発計画や実現への見通しを示すことが必要だと思います。 これまでに判明した点として、相当長丁場な開発が予想されます。 おそらく、現時点で完成時期が見えない開発プロジェクトに最後まで 付き合ってくれるようなスタッフは簡単には見つからないでしょうから、 途中で人が入れ替わっても、リソースが無駄にならないようなパート分けを 考えておくと良いと思います。 例えば1ヶ月間で顔グラフィックだけ所定人数分そろえるとか、 所定数の敵キャラを設定するとか、一定の拘束期間と目標を設定して 集中的にスタッフを集めるというやり方はどうでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/210
211: 154 [sage] 2006/08/23(水) 05:38:00 ID:aF4sll0O 企画ページがずいぶんと加筆修正されて分かりやすくなっていますね。 せっかくですので、トップのイメージもそれに合わせてはどうかと思い、 サンプル画像を作ってみました。 ttp://gamdev.org/up/img/7246.jpg 背景素材は、>>140に紹介のあるサイト様のものを利用しています。 表示内容の仕様は未定ですが、大体こんなイメージになるのではないかと思っています。 募集も必要でしょうが、それ以前にこのプロジェクトに興味を持っていただける方が 増えると良いですね。 彩色を担当された275氏も是非戻ってきてください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/211
213: 154 [sage] 2006/08/24(木) 04:30:56 ID:djN6LInm 派遣の際は、持っていく荷物の選択と食糧の購入のための選択がありますよね。 そのためにはパーティの編成、つまり人員の選択と装備選択が終わっていないと、 所持可能な重量が計算できません。 ゲームの性質上、パーティ選択は詳細なパラメータをチェックしながら 慎重に人選すべきだと思いましたので、結構時間を掛けると思いますし、 途中、セーブもしたくなるのではないかと思います。 なので、パーティ編成と装備を先に済ませておき、 出発直前に荷物整理と食糧調達だけしたら すぐ冒険に出発するというメニュー編成を考えてみました。 例えば、>>211で挙げた画像は、 「王子(主人公?)がとりあえず2人雇ってみたが、 装備品が足りなかったので街へ調達に来た」 ような、パーティ編成の途中で起き得るであろう状況をイメージしています。 パーティ編成していないと、せっかくの顔グラフィックの使いどころがありませんし、 街にいる間、暫定的なパーティ編成や旧編成が表示されていても ゲーム進行上、特に問題にはならないと思いますが、いかがでしょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/213
215: 154 [sage] 2006/08/24(木) 21:45:04 ID:djN6LInm 開始直後のイメージ(主人公は王子・必須キャラということで) ttp://gamdev.org/up/img/7263.jpg パーティを編成しているイメージ(上の絵だと寂しいので) ttp://gamdev.org/up/img/7264.jpg ちょっと冒険中のイメージ(テスト画像) ttp://gamdev.org/up/img/7265.jpg ユーザインタフェースの設計は、凝りだすと時間ばかりかかるので、 ゲームバランスの調整をするときに、ついでに弄ればいいでしょう。 おそらく完成することには全然デザインが変わっていくでしょうから、 とりあえず、現時点でイメージの共有化のための参考画像と考えてください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/215
217: 154 [sage] 2006/08/25(金) 21:47:01 ID:JF4u7J5I 更新ご苦労様です。 多くの方に関心を持ってもらえるようになれば良いですね。 ちなみに現在もプログラマ募集中になっていますけれども、 とりあえずパーティ編成から探検・イベント処理までの実装の目途が立ちましたので、 こんな調子でよければ開発を続けますが、いかがでしょうか? それから、主人公キャラなし、ということについては、 そうなりそうな気がしていましたので了解です。 けれども、下手をすると経営シミュレーションになってしまいますので、 キャラクタとストーリー性については、 ちょっと濃い目のものを用意することも視野に入れたほうがいいかも しれませんよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/217
219: 154 [sage] 2006/08/26(土) 06:37:34 ID:AS8bySNV 企画ページ等に列挙されているデータを元に、 内部記憶とユーザインタフェースを構成したハリボテです。 C++で作成していますが、内部変数を「ルールに従って」操作するメソッド を実装すれば、おそらくゲームらしくなると思います。 現状は、自前のテキスト処理プログラムで内部変数の初期値を書けることと、 選択やメッセージボックスなどの簡単な入力インタフェースを使って 内部変数の操作(一部)ができ、結果を画面に表示できることまでです。 で、その「ルールに従う」部分が大事なのですが、当初は非常に曖昧だたのですが、 ここしばらくのやり取りで、かなり確信が得られた、というところですね。 キャラクタ関連のイベントは、いろいろと構想が広がりやすい部分ですが、 現在のデータ構造では実装上(管理上)の制約がありそうな気がしますので、 もうちょっと良く考えて見ます。 できればこちらについても、2,3サンプルがあるとありがたいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/219
221: 154 [sage] 2006/08/26(土) 20:59:48 ID:AS8bySNV 実装上の都合で要望に添えない部分が出る可能性はありますが、 その都合でゲームデザインを束縛しては意味がありませんので、 遠慮なく要求仕様を出していただいて構いません。 その仕様に矛盾や問題点があれば、対案もだしながら指摘するようにします。 イベントの結果をゲーム中持続して保持してくことは可能ですが、 いかにしてプレイヤーにそのフラグが立っているかを示すことが問題になります。 よくあるのは、フラグが立っていたら会話が変化するという表現方法ですけれども、 それと、フラグと、イベントクリア条件の関連性をプレイヤーが推理できるような シナリオの書き方が求められます。 その辺を>>193で心配していました。 他の方法としては、フラグの代わりにアイテム(備品)を使う方法で、これなら例えば、 (存在を知らない/入手していない/所有したことがある/所有している) の4段階程度の属性つきで保持できると思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/221
222: 154 [sage] 2006/08/26(土) 21:17:08 ID:AS8bySNV それからビジュアルエフェクトの関連は専門ではないので、 あまり高度なことに対応できるかどうかわかりません。 現状寂しいスレッドですが、そういう知識のある方がアドバイザとして 付いていただければ、こちらとしては勉強になります。 また多少のことは出来るかもしれませんが、使っている描画エンジンの関係上、 プレイヤーへの要求スペックが過剰に上がってしまうかもしれませんので、 その辺は必要に応じて打ち合わせ、ということでお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/222
223: 154 [sage] 2006/08/27(日) 12:26:25 ID:VuVl8f8x なんか、>>220の答えになっていませんので、頭がすっきりしているときに補足しておきます。 イベントの開始・分岐条件にキャラクタの状態を使うことは可能です。状態とは、 ・冒険者ストックに登録されているか否か ・パーティ内にいるか否か ・指定のスキルを持っているか否か(装飾品による追加スキルも含む) ・指定の装備品を装備している否か ・パラメータ値が参照値より大きい(小さい、等しい)か など、企画ページの変数の項目で上がっているものすべてです。 なので、「キャラAとBがパーティ内にいる」という条件も可能ですし、 論理結合で他の条件を合わせることもできます。 ただし、ほどほどにしておかないとプレイヤーにとって分かりにくくなると思います。 実装上心配があるのは、キャラクタ個人を指定する手段で、現状は、 ・登録している個人名 ・パーティメンバの1人目〜5人目、 ・マウスでクリックしたパーティメンバ ・冒険者ストック中で現在参照中の人物 のどれかを使って評価する個人を特定し、上記の状態変数の参照・更新ができます。 シナリオスクリプト中から、個人名を使ってアクセスしていると、 その人物が退役するなどして冒険者ストックから消滅した場合、 そのスクリプト自体が無効になってしまいます。 なので、意図的に特定個人の活躍期間中に限定するイベントでなければ、 「パーティメンバ中で何かの能力が最大の人」というような抽象的な人物指定をしてください。 …というところがプログラマ側からのお願いですが、 これまでのサンプルは、そうなってますので全く問題ありません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/223
225: 154 [sage] 2006/08/27(日) 20:11:52 ID:VuVl8f8x プレイ時間も大事ですが、プレイの目的の方が重要かもしれませんよ。 「最長距離を目指す」だけだったら、セーブ&リトライを繰り返し、 不利なイベント、戦闘結果を避けまくるという攻略法をすれば、 1シーズン何時間かけてでもプレイするかもしれません。 逆に、遠征が無理だと判断されたらすぐ帰還するでしょうから、 平均的な探検時間を想定しても、思惑通りにはならない気がします。 遠征することは、イベント発生条件の一つとして考え、 それ以外に探検の目的を設定することを提案しておきます。 または、例えば1000kmまで到達できたなら、次回の探検は 500kmあたりからでも開始できるようにするとかによって、 プレイヤーのレベルに合わない作業を飛ばす救済策を用意してはどうでしょうね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/225
227: 154 [sage] 2006/08/28(月) 22:39:16 ID:5/jkVsYQ 探検隊を出してレアな材料を持ち帰ってくるか、 奉仕活動に精を出すか、良く考えよう、というところですか。 冒険者ストックが少ない(10人以下)ぐらいなら、 派遣するしないでの差がはっきりすると思いますが、 分母が増えてくると、おそらく毎回派遣するのが得なんじゃないかという気もします。 発展度は面白いと思いますが、ますます経営シミュレーションぽくなっていきますね。 実装上必要なことは、 ・発展度の単位、次元 ・上昇要因別の上昇値 ・上限値 ・発展度の表現方法(数値、画像、メッセージ、選択肢)の具体的仕様 などですね。 発展度を上げることと探検することとのトレードオフを作ろうとするなら、 このパラメータに関しても相当量のイベントなどを用意することになりそうです。 こちらも、企画ページで具体例をまとめていただくと分かりやすいと思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/227
229: 154 [sage] 2006/08/30(水) 22:10:49 ID:fHHK+aKc 先日のイメージを作っているデモプログラムの準備が出来たので公開しようと思います。 そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、 ダウンロード数をチェックできる自サイト(ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/)に置きたいと思います。 プログラムの実行には、企画ページで公開されている顔グラフィック(chr1.bmp〜chr13.bmp)が 必要なのですが、コピーをアーカイブに含めて、こちらのサイトで公開してもよろしいでしょうか? さもなくばそれらのファイルを企画ページからダウンロードしてもらうように、ドキュメント中に書いておきますが、 その場合、まとめてダウンロードできるような形にしていただけたらありがたいです。 よろしくお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/229
232: 154 [sage] 2006/09/01(金) 21:25:06 ID:NOsA4zWA デモプログラムの公開を開始しました。 >>229 のHPから「ちょっと気になったゲーム」⇒「ミニRPG第一部」です。 まだゲームになっていませんが、とりあえず動くとこんな感じではないか、 というところです。 画像の形式は、WEBブラウザで見える形式なら必要に応じて変換しますので、何でも構いませんが、 縦長の画像なら、高さ128(2のベキ乗)で作ってもらえると効率が良いです。 今のままでも問題ありません。 人物は、仮で良いですから登場年数と現役期間を定め、 年表にしてみてはどうでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/232
234: 154 [sage] 2006/09/02(土) 05:55:46 ID:yioBrm1m インターフェースのデザインに関しては、仮組みですからどんな風にもできますが、 「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。 すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、 また作り直しになる気がしますので、 まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、 操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。 しかし分かっている部分については、 次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、 気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。 とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、 作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/234
236: 154 [sage] 2006/09/03(日) 20:10:02 ID:Sqp5XO5v ユーザインタフェースデザインというのは結局、 プレイヤーが理解しやすく、使いやすいことが一番なので、 ゲームバランスの調整ポリシーが決まってきたころに考えましょう。 33氏案拝見しましたが、ちょっと数字が多すぎて難解な印象を受けますから、 グラフ(棒グラフやレーダーチャート)を併用することになると思います。 それはそれとして、戦闘システムに関してですが、 まず、敵キャラクタの登場タイミングについては、地形イベントと同じときに、 乱数で判定しようと思います。 ゴブリンやセイレーンでは分岐によって戦闘になったりますが、 通常の敵も、登場台詞を省略するだけで同じ処理システムに載せられます。 そこでまず、敵編隊の構成パターンをどうするのかについての質問です。 @単一キャラか混成チームか A常に5体セットか様々か(最大数は?) B敵の出現パーティはパターン化するのかランダム生成か C同種のキャラクタに能力差をどのように与えるのか? ※敏捷性が同じだと、敵全員が同時に行動ゲージが満タンになる? D敵の強さに変化をつけるのか ※遠征距離に比例して敵が強くなるという考え方が自然ですが、 このゲームシステムの場合、遠征するにつれ、 物資が厳しくなることが最大の敵になる気がします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/236
238: 154 [sage] 2006/09/03(日) 22:34:30 ID:Sqp5XO5v 敵5体が同時に行動ゲージ満タンになって、 敵が5回連続攻撃してくるのはさすがに厳しかろう、と思ったのですが、 良く考えてみたら、戦闘開始時の行動ゲージ初期値を分散させておけば済みますね。 エンカウント条件によって自分または敵の行動ゲージが規定されてましたし。 敵の種類は、地形に合わせて定義し、編成パターンをいろいろ作っておいて、 テストプレイ時に難易度で選別するという方法もあります。 いずれにしても、敵キャラクタの設定や画像のデザインで作業量が増えますね。 33氏がどこまで自分で作りたいかということと、予定している規模がどのくらいか、 というあたりを示してもらえると、ありがたいんですが。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/238
242: 154 [sage] 2006/09/05(火) 22:37:00 ID:PDAF9ajh とりあえず、魔法の種類と効果、使用可能条件と使用方法についての設定をお願いします。 魔法を使う敵を出すのかどうかによっては、プレイヤー側にも魔法耐性の設定(算定)が 必要になるかと思います。 敵のサイズは特に気にする必要はないと思います。 それよりも、絵描きさんにとって「横向き」って描きやすいんでしょうか? プレイヤーパーティに合わせて、カード対戦ゲーム風に 抽象化した表現でも良いような気がしましたが、いかがでしょう? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/242
244: 154 [sage] 2006/09/06(水) 22:47:02 ID:UUiwG0sC 魔法関係の確認事項です。よろしくお願いします。 (1)魔法関係のスキルを持っていなくても、杖さえ装備していれば、 戦闘時、知力(だけ)をベースに攻撃するようになる? (2)剣士であろうが、スキル系魔法を使うことが出来る?効果は一律? (3)スキル系の魔法は戦闘開始時の1回だけ使用可能? 先制なら確実に使用可能 通常はランダムで2分の1 不意をつかれたときは使用機会なし (4)スキル系の魔法は失敗しない? (5)「火炎」のダメージ量は知力やスキルに依存しない? (6)魔法攻撃は反撃を受けない? (7)事故判定によって間違って味方全員に魔法攻撃することもあり得る? (8)事故判定によって目に砂が入った場合でも魔法攻撃は確実に当たる? (9)魔法攻撃にもクリティカル判定がある? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/244
250: 154 [sage] 2006/09/07(木) 20:57:15 ID:7kpEbGg+ 丁寧にありがとうございます。では遠慮なく。 (1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、 2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、 攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち? (2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか? (3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない? (戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?) (4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)? また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか? (5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか? (6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は? (7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか? (8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い とりあえず、こんなところにしておきます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/250
255: 154 [sage] 2006/09/10(日) 20:40:20 ID:1mWddEQI ダメージ計算式と対象選択方式のテーブルを増やすだけのことなので、 武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。 もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、 武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。 「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値 また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。 「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果 どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから 考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。 極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」 というのも可能です。 ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/255
257: 154 [sage] 2006/09/12(火) 04:02:55 ID:A2xUyCKt 際限なく攻撃力が上がって、何も考えずに打撃だけで勝ててしまうRPGと違い、 割と狭い範囲で能力値が変動するようになっている本ゲームシステムでこそ、 攻撃・防御に属性が付いていると、戦略性が上がると思いますよ。 そこまで難解なものにしなくても良いかもしれませんが。 サブ武器ですが、 ・全キャラデフォルトで護身用に短剣を保持していることにする もしくは ・武器が使えないポジションでは素手で攻撃するしかない という仕様でどうでしょうか。 あえてサブ武器を持たせてみても、めったに使わない気がしますし、 サブ武器を装備しているキャラクタは重量制限が相当厳しくなってしまいます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/257
259: 154 [sage] 2006/09/13(水) 23:20:02 ID:9y3ntG9d 「敵のステータス」のところの「攻撃」と「T」は、 それぞれ表現方法と、攻撃力計算方法ということでよろしいですね? ちなみに「巨人」の場合、攻撃力55、筋力54のメイスだから 攻撃力は55+54×2=163で、 しかも受ける人の防御は半分キャンセルされると、無茶苦茶痛そう… ところで、行動ゲージ蓄積の際、装備品の重量は無視しますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/259
261: 154 [sage] 2006/09/14(木) 06:14:26 ID:XhDdGZh+ 数値が具体的だったのでこれを基礎資料にキャラクターの 標準的な能力を設定するのかと思いましたが、まだ暫定値、ということですね。 了解です。 とりあえず、戦闘部分についても、動くものを作ってみます。 それからリンクは一応、トップページにお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/261
262: 154 [sage] 2006/09/14(木) 22:36:01 ID:XhDdGZh+ 追加の確認事項です。 武器アイテムのパラメータの項目に、「貫通力」「衝撃力」「必殺力」というのがありましたが、 @現在の戦闘システム案のどの辺に効いてくるのか? A敵には、これらに相当するパラメータが設定されていないようですが、 これらの支援があるのはプレイヤーサイドだけで良いのか? ついでに、 B戦闘時の計算では随所でスキルの支援効果がありますが、敵は一切なしで良いのか? よろしくお願いします。 ちなみに、プレイヤー側のキャラクタについては、 ・攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ (α,β,γ):武器の種類別の定数。剣なら(1,1,0)、斧なら(0,2,0)など ・防御力= 装備鎧の防御力 + 装備盾の防御力 のような計算式(暫定)にして、敵のデータ構造と揃えることにしようと思います。 それから、 近距離武器={剣、小野、メイス、短剣}:前衛が相手前衛のみ攻撃可能 ※事故により後衛に下がった場合、1ターン消費で前衛に復帰 但し、全員後衛になった時点で、他のメンバー含めて強制的に前衛にされる(詰め寄られるイメージ) 遠距離武器={槍、弓、(杖、全体)}:どこからでも、誰にでも攻撃可能 ※杖は、対象選択時、単体だけでなく全体攻撃(要スキル)の選択が可能 というような感じになるかと考えいます。違ってたら修正してください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/262
264: 154 [sage] 2006/09/15(金) 21:30:10 ID:Ex2Lph9a 「敵のステータス」のページで、preタグの中を、 ・名前やパラメータ名が書いてある行の頭に半角#を書く ・時々混じっている全角スペースを半角スペースに置き換える としてもらえると、非常にありがたいです。 耐・無・弱の中にある「魔」は、杖による単体および全体攻撃のことでしょうか? もしそうなら、「杖全」と書いてもらえるほうが処理しやすいです。 また、「T」のところも、短剣なら「短」、全体なら「全」にしてください。 その副作用で、弱点などに「メ槍斧」とか書いてもらえれば、3種類反映できます。 「もうちょっと形になる」というのが、どれぐらいのレベルをイメージされているか わからないのですが、それをこの調子で我々だけで作ってしまうのか、 メンバ募集をかけてみて、もっといろいろなアイデアを話し合うのか考えてみても 良い時期かもしれませんよ。 まだゲームにはなっていませんが、「とりあえず動くもの」を作りましたから、 前回のメンバ募集とは多少違った反応があるかもしれませんし、 その辺は33氏の裁量にお任せします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/264
266: 154 [sage] 2006/09/15(金) 22:40:14 ID:Ex2Lph9a # はコメント行の判断のためですので、コボルトなど実際に定義している行には付けなくて良いです。 道具や装備品については、もうちょっと検討してみますので、待ってください。 メンバ募集については、良い方針だと思います。 スローペースで申し訳ないですが、今後ともシステム的な部分を頑健にしていけるよう、 お手伝いをさせてください。 そういえば、メンバ募集で思い出したのですが、そろそろ「ミニRPG」とは呼べない規模に なってきましたから、何かプロジェクト名をつけてはいかがですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/266
267: 154 [sage] 2006/09/15(金) 22:57:06 ID:Ex2Lph9a 敵の出現パターンについては、これももう少し検討してから確定したいですが、 今1行に並べたいのであれば、 ゴブリン F 20; ゴブリン F 25; ゴブリン弓 R 40; ゴブリン弓 R 50; ゴブリン弓 R 50; のような形式かな、とか考えています。 つまり、 名前 設定文字 設定文字 … ; の形式で、名前は敵ステータスの名前に対応し、 設定文字には、 ・F(前衛) R(後衛) ・能力値ステータス補正パラメータ(人間の年齢のようなもの) などを設定できるようにして、個体差を乱数ばかりではなく、 明示的に設定できるようにしようと思っています。 敵ステータスも、出現パターンも、戦闘のテストプログラム上で編集・調整して、 テキストファイルに書き出せるようにしますので、もうちょっと時間を下さい。 また、可能なら何人かのプレイヤー側キャラクタについて、 典型的な装備状態、パラメータ設定(今は大小関係しか設定がありませんが)の テストデータを設定してもらえると嬉しいです。 (人と、大体同じぐらいの能力を持った敵の名前を指定して下さっても結構です) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/267
271: 154 [sage] 2006/09/16(土) 20:00:02 ID:90d0VYDV 試験的に、攻撃力の計算式を>>262で提案したように 攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ 剣(1,1,0)、 斧(0,2,0)、 メイス(2,0,0) 槍(1,1,0)、 短剣(1,1,0)、 弓(0,2,0) 杖(0,0,1) 魔術(0,0,1.5) 魔道(0,0,2) としてみましたが、ちょっと強すぎるみたいなので、 係数や計算式を変えたほうが良さそうです。 アストン(槍) 10+30+27= 57 ダリア(剣) 7+32+24= 63 ルトラ(短) 5+32+30= 67 クレア(メ) 5+14*2= 33 ワンジ(魔道) 3+38*2= 79 修正案がありましたら、ご提案ください。 それから、バーバリアンの名前の直後と、その行の「耐」(=剣)の後ろに 全角スペースが残っています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/271
272: 154 [sage] 2006/09/16(土) 20:08:59 ID:90d0VYDV 間違えました。 ルトラ(短) 5+21+30=56 それでも黒ドラゴンより強いです。 攻撃力=武器の攻撃力×技β+筋α とかで、どうでしょうね?(βは小さめに設定する) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/272
273: 154 [sage] 2006/09/16(土) 21:06:29 ID:90d0VYDV またしても確認事項です。 敵が戦闘開始時に使う魔法(および弓攻撃)は、 弓なら攻撃タイプを参考にして決められますが、 スキルが設定されていないので魔法の選択ができません。 敵に先制攻撃タイプ(なし・弓・鉄身・火炎・睡眠・死)を設定するか、 スキルを持たせるかしたほうが良いと思います。 それから、全体攻撃しかしない敵というのは、相当嫌ではないかと思いましたので、 一応、「T」の項目は、「耐」等と同様に複数種類設定できるようにしておきます。 まあ、そういう敵もパーティに一匹ぐらいなら最初に袋叩きにするわけですが、 スモッグ×5(包む=「全」)とか来られたら、うんざりするのではないでしょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/273
277: 154 [sage] 2006/09/16(土) 22:14:15 ID:90d0VYDV 今、コーディングしながら模索している最中なのですが、 ・敵にもスキルを任意数設定できる(魔法スキルに限らず、剣聖でも根性でも可) ・敵の攻撃タイプは最大32個まで設定可能 ・「剣剣剣剣全」とすると、4分の1の確率で全体攻撃するようにも設定できる ・攻撃の名前は、攻撃タイプに対応づけてコンマ区切りで書く(例えば「牙,牙,牙,牙,ブレス」) というようなことができます。 ただし、以下のスキルについては、敵の場合は反映されません。 敵ステータスの攻撃力、防御力、耐性攻撃および攻撃タイプに予め加味してください。 x 鉄壁 :防御力が少し上がる x 盾装 :盾を装備した時防御力が大きく上がる x 魔術 :杖を装備した時のダメージが上がる x 魔道 :杖を装備した時のダメージが大きく上がる。全体攻撃可能(威力半分) x 加護 :魔法のダメージが半分になる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/277
280: 154 [sage] 2006/09/17(日) 07:06:25 ID:kiu9f7eN 名前を増やすぐらいで済めば簡単なのですが、 将来的に「それぞれにエフェクトを」とかなると、大変なことになりますので、 その辺も考慮しておいてください。 33氏のサイトは、これまでどおり、企画の「まとめサイト」として、 ルール設定などを充実することに重点を置くのが良いと思います。 もともとステフスレの発祥企画で、将来的に、メンバ募集のリベンジも視野に入れているなら、 2chを公開打ち合わせの場所として利用しているのが、参加の敷居が低くなると思います。 # webブラウザで読み書きするより、2chの専用ブラウザでチェックするほうが楽ですし。 この企画が該当するとは思っていませんが、クローズドな掲示板を用意してから 急に進展しなくなって自然消滅した企画って結構見かけるんですよ。 おそらく設置時期が早すぎるというのが共通するように分析していますが、 この企画の場合、まだまだ先で良いですし、例えば画像リソースの依頼に関する話ぐらいなら、 シナリオ上重要なものを除いて、ここや公開アップローダを借りるほうが、 より多くの方から気楽にご意見をいただける可能性が高いと思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/280
281: 154 [sage] 2006/09/17(日) 21:23:56 ID:kiu9f7eN 個人データから、戦闘用ユニットデータのパラメータ変換の依存関係を図にしてみました。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10a.png 一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。 各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。 下半分は敵の場合です。 テーブル化された基礎データに、 パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、 プレイヤー側と対等なユニットデータになります。 個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。 また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、 最大16人まで設定できます。 事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、 耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/281
284: 154 [sage] 2006/09/17(日) 23:19:54 ID:kiu9f7eN 装飾品の効果が、まだ具体的に設定されていなかったような気がしますが、 能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。 (装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます) 補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、 一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。 次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、 『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、 @合計 or 平均? Aα×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数 B大差の定義(差 or 比)としきい値 を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも? 大差の程度によって、Aの計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を 変えてもいいかもしれませんね。 (「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?) 開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、 改めて調整させてもらいます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/284
287: 154 [sage] 2006/09/18(月) 16:50:46 ID:mCpRJjY6 先制攻撃できるチームが5人の場合、 先制攻撃されるチームの評価値との比により、 1.1〜1.2 ☆ 1.2〜1.3 ☆☆ 1.3〜1.4 ☆☆☆ 1.4〜1.5 ☆☆☆☆ 1.5〜 ☆☆☆☆☆ の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。 先制チームの各人ごとに100分のIで判定する方式だと、 最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい (当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/287
289: 154 [sage] 2006/09/18(月) 19:50:01 ID:mCpRJjY6 あ、私の勘違いでしたね。了解です。 ◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択 後攻チームは攻撃できない これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか? (A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃 後攻チームは攻撃できない (当初案) (B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定 後攻チームは攻撃できない (当初案をアナログ的に拡張) (C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、 先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定 後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定 (敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?) などが考えられます。 いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、 どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/289
291: 154 [sage] 2006/09/19(火) 21:31:47 ID:kE/U1OP+ 多分、こんな感じじゃないかと思いますがいかがでしょうか。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10b.png ※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値 乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5 先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、 指定どおり敏捷性の順位で良いですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/291
294: 154 [sage] 2006/09/21(木) 21:54:55 ID:HRvrb5+S 先制攻撃判定における敵の弓・魔法攻撃の種類は、プレイヤーチームと同様、 保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか? 敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで 羅列すれば定義できます。 戦闘に関連するスキルは、 @戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく) 鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護 A戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連 祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS B戦闘中 剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性 C戦闘後 治癒 で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。 ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、 「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ 「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/294
298: 154 [sage] 2006/09/22(金) 22:28:12 ID:8MmIzEtJ ムードメーカーは、このスキル保有者がパーティに加入したら自動的に底上げするのではなくて、 何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。 先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、 敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。 これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、 地形によって変更するというのは、良いかもしれません。 一応、地形データ中に変数を定義しておきます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/298
299: 154 [sage] 2006/09/22(金) 22:37:16 ID:8MmIzEtJ ところで、道具の定義書式ですけれども、 # 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明 のような順序でお願いします。 ・名前 = 道具の表示名 ・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか 武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手 ・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常, 重要(廃棄禁止), 個人(装備解除禁止) } ・レア度は数値で指定(省略時0) ・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。 ・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用 ・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能) ・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能) ・説明= その道具に関するコメント 例えば、 ファルシオン 剣 通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 − 幅広の片刃刀。半月刀 バスタードソード 剣,両 通常 0 0 0 0 0 0 0 0 − 色々な剣の利点を持ち合わせた剣 のような感じになります。 価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、 参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/299
301: 154 [sage] 2006/09/23(土) 07:07:03 ID:t6gufmnw 片手の斧は、「斧,片」と表記します。 重量の単位を表示する必要はないと思いますが、 あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、 設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。 一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、 パーティ編成の際、バランスが取れません。 ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、 デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。 登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/301
302: 154 [sage] 2006/09/23(土) 07:10:30 ID:t6gufmnw 維持方式は、「食糧を一般アイテム扱いしてシーズン持ち越し不可」に設定していた名残です。 ほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、 生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、 システム側で自動的に処分します。 「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、 総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。 「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。 先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、 能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。 まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。 それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで 種類が爆発的に増えてしまいます。 それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。 これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/302
306: 154 [sage] 2006/09/28(木) 21:35:01 ID:Mf8F/2Pu 数字ばかり眺めていたら気持ち悪くなってきましたのでグラフにしてみました。 ttp://gamdev.org/up/img/7692.png ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、 ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。 ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、 ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。 しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、 例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと バランスが取りにくいような気がしました。 まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/306
308: 154 [sage] 2006/09/29(金) 21:11:41 ID:YVXf3doQ 失礼。実は風邪ひいてました。 ゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、 一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、 バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。 操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、 単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、 できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、 プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/308
310: 154 [sage] 2006/10/04(水) 21:43:42 ID:S4+yZVYF 進展少ないですけれど、生存報告しておきます 先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、 内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から 戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。 その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、 敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム) を作りかけています。 数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、 いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに 手間が掛かっています。 とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、 個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。 ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、 基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、 ・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛 ・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛 を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない) としてはどうでしょうか? ※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、 先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、 戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/310
312: 154 [sage] 2006/10/06(金) 06:11:50 ID:1VA4qC/U 戦闘中に使えるアイテムといえば、確定しているのは ・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる ・煙玉 戦闘を強制終了 ・魔法薬 でしたよね? 敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、 プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる というのは多少ズルい気がするのですが、 それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、 アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、 弓などを持たせると思うんです。 敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、 近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、 現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。 なので敵の場合はデフォルトで前衛で、 遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で 自動化できないかな、と考えた次第です。 とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく 方式で進めてみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/312
315: 154 [sage] 2006/10/14(土) 21:13:40 ID:oT5I8qVV 今週滅茶苦茶忙しかったので連絡が途絶えてしまいました。すみません。 中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061014.lzh フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価 ぐらいには使えるのではないかと思います。 現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで 設定したほうが良いかな、という気がします。 あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。 しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、 どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、 (野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/315
317: 154 [sage] 2006/10/17(火) 21:52:32 ID:6a+NsWyr 企画ページによると、 ・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、 (比率-1)×2×100%の確率でテストして、 パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃 でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。 どちらが良いでしょうね? 再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。 ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。 これも次までに対応しておきますね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/317
321: 154 [sage] 2006/11/04(土) 21:08:44 ID:RBv9cuAq すみません、今月中旬期限の本業が片付くまで手が回りません システム的にはだいたい理解出来ていると思いますので まとまった時間が確保できれば今月末ぐらいのタイミングで次のプレビュー版を 公開したいとは思っています 当初にくらべて企画内容は随分クリアになりましたし まだちょっと大規模すぎる気がしていますが、ある程度作業量が見えてきているようなので 必要なスタッフ募集については、随時、進めていただいて良いと思いますよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/321
326: 154 [sage] 2006/11/22(水) 21:21:24 ID:RG10qaot そろそろ再開しましょうか。 戦闘中のキャラクタの表示方法についての案ですが、 プレイヤー側は、 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061122.JPG な感じでどうでしょう? バーグラフの上側がHPで、 ・125までは黒地に赤色 ・250までは赤地に橙色 ・500までは橙地に黄色 ・999までは黄地に黄緑色 にして、限られた幅で最強の海王から瀕死のキャラクタまで表現できるよう工夫してみました。 下側のバーは行動ゲージで、プラスの場合グリーン(maxは常に500)、 マイナスの場合は青白い色で表現しています。 企画ページにある図(ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/img/dot1.bmp)では全身横向きの画像に なっていますが、せっかく個性的な顔グラフィックがあるので、 そのまま使ってみてはどうかと思うのですが、いかがでしょうか。 なお、その場合、敵側も同じような表現にしたいのですが、敵のグラフィックスは、 どんな風が良いんでしょうね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/326
329: 154 [sage] 2006/11/24(金) 21:40:25 ID:T69TwFy0 武器(攻撃タイプ)の区別はエフェクトを変える表現方法が良いと思います。 攻撃元から攻撃対象への方向も、エフェクトで表現するつもりです。 各個体の識別と、前衛、後衛が視覚的に区別できるようにするのであれば、 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061124.png のような画面構成にする方法でも、とりあえずなんとかなりそうなので、 データが揃ってくるまではこのスタイルでプロトタイプを作ろうと思います。 >>327 の例にあるように、フィールドの平面的な広がり感を演出しようとすると、 顔グラフィック以外にフィールド表示用の画像が必要になりますね。 攻撃タイプや性別で抽象化した画像にすると、作業量が絞り込めますが、 プレイヤーパーティ中に同じ外見のキャラクタが2人以上いる状況が発生し得るので、 結局、名前で個体識別する手段に頼らざるを得ません。 できれば、現在56人分あるキャラクタそれぞれの全身画像を用意するのが 一番分かりやすいと思うのですが、難しいでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/329
330: 154 [sage] 2006/11/24(金) 22:02:15 ID:T69TwFy0 試しに、募集をかけてみましょうか? 【募集内容】RPG戦闘画面用キャラクタ静止画像 ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/inf14.html で公開されている顔画像を参考に、 全身像(左後方斜め上から見たアングル)を表現したもの 【サンプル】ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/tmpl20061124.png 【 色 】RGBA 【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい 【サイズ】横128×縦128ピクセル以内 【フォーマット】png(32bit) 【アプロダ】例えば ttp://gamdev.org/up/ などで(任意) (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います) 【完成報告等】このスレにて 通りすがりの絵師さんの目に留まりましたら、ご協力お願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/330
335: 154 [sage] 2006/11/27(月) 21:14:59 ID:c3ynmT1b >>332 いい感じですよね。 たぶん攻撃タイプ別性別画像にするよりも、個人別の画像を用意するほうが、 顔グラフィックと対応しやすいと思うので、全員分揃うことを願います。 色指定がないと、残りのキャラクタを設定するのが難しいと思いますが、 そのあたり、どういう段取りにするか考えないといけませんね。 275氏が復帰されると良いのですが、そうでなければ先に全身画像で色を 着けてしまっても良いんじゃないでしょうか。 勿論、採用するかどうかの判断は、33氏がHPに転載された時点を基準に しますので、332氏以外の方にも、いろいろな作風で発表していただけると 盛り上がると思います。 既に4ヶ月ぐらい作っていますが、ちょっと閉鎖的な気がしていましたので、 ちょこっとずつでも、いろいろな人に参加していただけるような進め方をしてみては どうかと思っています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/335
338: 154 [sage] 2006/11/30(木) 06:29:51 ID:wTjJ3FTy では、真横、前ナナメの画像も同様に(128x128程度,png)で募集してみましょう。 残りの顔グラフィックについても、色指定があったほうが描き易いでしょうね。 いまのところ全身画像が戦闘時にしか使わない予定で、 単に前衛・後衛の位置関係と個体識別が出来さえすればよいですから、 システム上は十分上等だと思います。 個体の装備品、例えば盾を持っているか否かの違いを この画像で確認する必要は、システム上ありません。 もしイメージ的にどうしても合わないキャラクタがあれば、 丸腰パターンも用意しておいて、 特定の攻撃タイプ以外の時はそれを使う、 ということで、どうでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/338
339: 154 [sage] 2006/11/30(木) 06:37:54 ID:wTjJ3FTy それからついでに、敵グラフィックスについても同様な方法で募集してみます。 【募集内容】RPG戦闘画面用敵キャラクタ静止画像 ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/inf10.htmlで公開されている敵の名前を参考に、 全身像(右前方斜め上から見たアングル、または真横)を表現したもの ( >>330 で提示したサンプル画像に向かい合うアングルです ) 【 色 】RGBA 【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい 【サイズ】横128×縦128ピクセル 【フォーマット】png(32bit) ファイル名は、敵名.png でお願いします 【アプロダ】例えば ttp://gamdev.org/up/ などで(任意) (このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います) こちらは名前と攻撃手段ぐらいしかビジュアル的な設定がありませんので、 色彩設計も含めて自由に描いていただき、33氏に監修していただく手順で いかがでしょうか。 サイズについては、こちらの実装ではテクスチャマッピングなので、 表示寸法は別途パラメータを用意して調整しますから、 ピクセルを有効に活用していただければ良いです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/339
346: 154 [sage] 2006/12/03(日) 21:37:14 ID:jXI55BCG 絵のクオリティについては異存ありません。ぜひ、引き続きお願いしたいです。 ところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。 それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。 大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、 例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような 絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。 それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、 無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、 とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。 ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/346
350: 154 [sage] 2006/12/06(水) 21:53:27 ID:HdA6ql0+ ついでなので、必要なものをいろいろ募集してみます。 (1)プレイヤーキャラクタの横向き画像 特に、戦闘テストに使っているアストン、ダリア、ルトラ、クレア、ワンジの5名を急募します。 未着色のダリア、ルトラ、クレアの着色顔画像もあると良いです。 (2)攻撃表現用の補助画像 剣、斧、メイス、短剣、槍、矢 の画像(右向き、128x64程度、PNG) 中央水平線に軸が通るようにしてください。 (3)魔法表現用の補助画像 祝福、鉄身(味方の防御UP)、催眠、死 をイメージさせる画像 よくわかりませんが、例えば魔方陣のようなイメージはどうでしょう? 加算合成用のテクスチャにしようかと思いますので、 とりあえず128x128程度のPNGでお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/350
354: 154 [sage] 2006/12/07(木) 21:53:36 ID:dT0/Dh9U 戦闘画面の構成ですが、一応、パーティの隊列(前後と人数)が一覧できるように、 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061207a.jpg のようなレイアウト案にしてみました。 でもこの画面構成だと、いまいち迫力に欠けるような気がするので、 行動選択時には、カメラを寄せてみたところ、こんな感じになります。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061207b.jpg で、戦闘時のエフェクトですが、攻撃者がターゲットの前に移動し、 カメラもその2者を大きく捉えるようなアングルにしようと思います。 そこでプレイヤー側については武器の攻撃タイプ別に既定のアニメーションを、 敵については出来る限り攻撃名(ヒッカキとか溶解とか)に応じた表現をさせようと思います。 全体攻撃など引き気味の方が分かりやすい場合は、個別に調整します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/354
358: 154 [sage] 2006/12/09(土) 08:38:06 ID:tD/oi58m 画像のサイズは適当で良いですが、 128x128など、2のベキ乗サイズを使うのが、実装上、最も効率的です。 画面上でのサイズやベースラインの高さは、 画像ごとに微調整できますので、作画時に無理にそろえる必要はありません。 ただし、ビルボード処理の都合上、縦軸の中心だけは真ん中に通してください。 また、影は別の方法で処理しますので特に意図しない限り、描かなくて結構です。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/358
362: 154 [sage] 2006/12/13(水) 21:24:02 ID:Sir3MeFq 開発途中ですが動作テスト用に公開します。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061213.lzh 最近のPCなら問題ないと思うのですが、 戦闘システムの描画処理が重すぎるようなら、表現方法を再考しますので、 なるべく多くの方からの動作報告をお待ちしています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/362
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