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みんなでRPGゲームつくりませんか? (656レス)
みんなでRPGゲームつくりませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/
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439: 33氏(代筆) [sage] 2007/02/04(日) 06:04:20 ID:yotvVtZ2 戦闘の計算式はまだ仮のものです 数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても 式でいくらでも調整は利きますよ 敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして 1と35だとかなり差がありますが 敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます 例えば(1+100)/10 と (35+100)/10 なら10.1 と13.5 になります 能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません 最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです 回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で 成長システムとは関係ないでしょう 成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか 「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて 「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」 というようなのを理想とすべきだということです。そこで ・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る ・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる ・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する ・その上で自由にキャラを育てられるようにする これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/439
440: 33氏(代筆) [sage] 2007/02/04(日) 06:05:35 ID:yotvVtZ2 あと「イベント」という言葉が誤解を招くのかもしれませんが冒険中のイベントは シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ 当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです 冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える ということになります (07/2/2) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/440
441: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/04(日) 06:46:02 ID:yotvVtZ2 33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、 アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、 額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね? そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、 手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、 という趣旨で提案しています。 ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、 そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、 ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが 予見されていること、などの問題があることを、 良く分析していただく必要があると思います。 簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、 その50年での年齢補正は最大で−4しか設定されていませんよね。 足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。 また筋力を集中した場合、+40−3の変化ですが、 攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、 +5(石の斧)〜+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。 これは数式にも数値にも問題があると言えますが、 成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。 他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/441
442: 154 ◆jfRNwhsGW2 [sage] 2007/02/04(日) 08:05:16 ID:yotvVtZ2 …と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。 でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、 その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、 皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。 大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう? これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、 非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。 …などという、システム実装上の理由は伝わりにくいと思ったので、 ゲーム上の具体例で問題点を指摘してきましたが、 かえって議論が散漫になったかも。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/442
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