[過去ログ] みんなでRPGゲームつくりませんか? (656レス)
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439: 33氏(代筆) 2007/02/04(日)06:04 ID:yotvVtZ2(1/4) AAS
戦闘の計算式はまだ仮のものです
数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても
式でいくらでも調整は利きますよ

敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして
1と35だとかなり差がありますが
敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます
例えば(1+100)/10 と (35+100)/10
省16
440: 33氏(代筆) 2007/02/04(日)06:05 ID:yotvVtZ2(2/4) AAS
あと「イベント」という言葉が誤解を招くのかもしれませんが冒険中のイベントは
シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ
当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです
冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの
メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える
ということになります

(07/2/2)
441: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/04(日)06:46 ID:yotvVtZ2(3/4) AAS
33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、
アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、
額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね?
そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、
手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、
という趣旨で提案しています。

ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、
省13
442: 154 ◆jfRNwhsGW2 2007/02/04(日)08:05 ID:yotvVtZ2(4/4) AAS
…と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。
でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、
その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、
皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。

大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう?
これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、
非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。
省3
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