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2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
2ch版いただきストリート作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/
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336: 300 [sage] 2005/08/09(火) 01:16:52 ID:4Fukq1SD うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^; ご自分のペースでゆっくり作って下さい。 >>331(304さん) そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。 階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。 マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。 余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、 「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。 移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、 到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。 読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。 階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。 ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。 >>335 分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)! 元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。 書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。 あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。 もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。 ・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。 こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、 少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・ もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/336
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 07:47:55 ID:zNyLIjHl >>336 ","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に 展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/338
409: 300 [sage] 2005/08/21(日) 22:17:23 ID:H2QW92na >>407 動作テスト頑張って下さい。 入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。 一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。 ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。 一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、 現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、 「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。 ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。 例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合 「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。 実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、 新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。 こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。 ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。 既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。 この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。 実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。 なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。 つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、 このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。 >>405 ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/409
414: 300 [sage] 2005/08/22(月) 10:35:50 ID:2TiRAs5z 朝っぱらからこんにちは(^^; 昨日の訂正。 >>409 最初の8バイト(=マップの縦横幅) →最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数) でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^; >>412 制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。 「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。 この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。 で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。 マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの) を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。 具体的には、>>409の 「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」 を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」 と置き換えて考えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/414
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