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2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
2ch版いただきストリート作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/
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324: 300 [sage] 2005/08/07(日) 22:33:02 ID:DeRmvwAL >>321(◆EFBt/pII5Yさん) テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。 まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。 で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・ できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・ というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。 例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x (xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える xx44xxxxx44xx が正しいのか。 休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・ >>320(304さん) この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。 階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。 素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。 元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、 分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。 作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。 最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^; >>323 このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。 この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。 それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/324
325: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 23:26:58 ID:6j80KfCL >>323 17〜23の間違えでした。 >>324 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip これが実際使用してるマップデータです。 テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、 実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。 保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。 次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。 サイズは書いた通りです。 区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。 これで読み出せてるので、そのはず。 上手く説明できないのですが、こんな感じです。 使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。 移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。 理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。 折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。 マスの表示方法はその通りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/325
331: 304 [sage] 2005/08/08(月) 23:57:41 ID:BRbVxpr0 >>324 これも貴方が公開した元の仕様がなければ、 決して思いつかなかった方法だから、これ からもアイディアをどんどん形にしていって もらいたい。こういう部分はいたスト自体に 精通してないと思いつかないからね。 階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を 持たせてそれを使い、内部の計算では座標 マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。 ttp://tsukac.hp.infoseek.co.jp/itasutofu/map.html 宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は 01_02_03_04_05_06_07_08_09(方向) 00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ) の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は T字に移動可能としてワープならそのままで、 サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字 サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更 という現在のプレイヤー情報から移動方向を 決定する。 動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を 持たせ、それをスイッチでずらしていけば 再現できそう。エリアと座標の情報を別に しておけば表面的な違いだけだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/331
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