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2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
2ch版いただきストリート作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/
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320: 304 [sage] 2005/08/07(日) 01:21:46 ID:oc41e6p7 >>310 >>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を 9つ並べる表記なら可能。その例なら、 上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能 左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能 ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能 と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば 01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向) 00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ) になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。 アンダーバーは区切りにしただけで、実際は 18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で マップが表現されている限り、この表記で対応 できるはず。 上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の 関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを 消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を 個別に設定するのが面倒だし、マップデータから 方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/320
321: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 11:37:24 ID:6j80KfCL ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/mapdata.txt ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/scr.txt 上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの 下がマップ作成に使ったソース 分かり難いかもしれませんが・・・ 背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。 また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。 現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、 作っていただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。 後で変更するのもお手数ですし。 >気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。 その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。 >>320 今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/321
324: 300 [sage] 2005/08/07(日) 22:33:02 ID:DeRmvwAL >>321(◆EFBt/pII5Yさん) テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。 まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。 で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・ できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・ というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。 例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x (xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える xx44xxxxx44xx が正しいのか。 休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・ >>320(304さん) この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。 階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。 素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。 元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、 分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。 作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。 最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^; >>323 このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。 この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。 それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/324
325: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/07(日) 23:26:58 ID:6j80KfCL >>323 17〜23の間違えでした。 >>324 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip これが実際使用してるマップデータです。 テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、 実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。 保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。 次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。 サイズは書いた通りです。 区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。 これで読み出せてるので、そのはず。 上手く説明できないのですが、こんな感じです。 使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。 移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。 理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。 折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。 マスの表示方法はその通りです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/325
330: 300 [sage] 2005/08/08(月) 23:25:00 ID:rkeTqnYU >>328(◆EFBt/pII5Yさん) 小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。 マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、 「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」 などと扱えばいいはず。 処理イメージとしては、 各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。 全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、 その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。 どうするかはお任せです。 >>329さん その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。 それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。 5方向の分岐は、こんな風に、 ■■ ■□■ ■ マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、>>320の方式だとこれにも対応できますね。 画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/330
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