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2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
2ch版いただきストリート作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/
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337: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/09(火) 01:34:10 ID:UCzaNptO とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。 マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。 しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが) そういった理由で今の形式になってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 07:47:55 ID:zNyLIjHl >>336 ","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に 展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/09(火) 10:42:08 ID:dDR8LOXt >>335 バイナリでも配布は可能でしょ。 メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく 専用のアプリを作っているようなので テキストである利点は見つからない気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/339
340: 304 [sage] 2005/08/10(水) 02:28:26 ID:UqlRroAW >>339 うんうん、コードの違いもなければ変換の 必要もないし、そのままの形で読み込める バイナリはいいよな。アプリ側からすれば 便利なことこの上ない。アップロードする 際に設定を間違えなければファイルが壊れる こともないし、圧縮して配布すればこんな 心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が 不可能なんてことはない。 だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。 この場合、既存もしくは新規のマップを作成 するためのエディタだが、もし作ったマップで アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に ミスが見つかった場合を考えてくれ。 バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを 起動、編集・保存して再度アプリを実行する。 これは通常のバイナリエディタでも可能だが、 恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど だろう。だが、テキスト形式で保存していた 場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や 数値を任意のエディタで簡単に編集でき、 『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に 該当すると思うんだ。 これはテキストである利点と言えないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 06:29:41 ID:LUs1Xdsa >>340 利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。 誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。 もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/341
342: 初診さ [sage] 2005/08/10(水) 09:05:25 ID:oJJHu6md 3D化を激しく希望!!!! 今のモナーは正直キモイよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 11:26:56 ID:eXMsZiz2 これってどうやって開始するの? 通信ができませんって出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 13:36:01 ID:4kje4v2F >>343 o2b7.lzh落として展開 o2b7\bin\l_server.exe起動 is_2.exeまたはis_4.exe起動 これで分からなかったら過去レス嫁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:28:56 ID:HgKPR21/ 交差転用データを作ったらいいかも 0なら普通の道1なら交差点という風に で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:31:07 ID:HgKPR21/ test鯖立てます 明日くらいまで 203.110.96.205 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 20:34:37 ID:uu2Z9uI5 >>346 2と4どっち起動すればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:36:49 ID:uu2Z9uI5 連投スマソ >>342 敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:38:11 ID:HgKPR21/ portって何番ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:39:00 ID:HgKPR21/ 4です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 20:55:36 ID:L7OnKy8q >>349 30009っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 21:12:51 ID:eXMsZiz2 ロビー入れたけど人いねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 21:40:34 ID:pTcIHPmE >>346に入れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 23:06:07 ID:6E0YEoG8 ひといない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/354
355: 300 [sage] 2005/08/13(土) 00:56:58 ID:zULkqbBR 336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。 http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html の構造を少し変えて、ここに掲載しました。 バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、 現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。 アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。 どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、 それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/355
356: 304 [sage] 2005/08/13(土) 03:18:44 ID:obyz3S/m >>344 >>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと 思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと 気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。 必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン でも大丈夫だった。 >>◆EFBt/pII5Y システム自体は古い作品をベースにしても問題 ないと思うが、メニューの階層や選択方式は いたストSP準拠にできないものだろうか。 「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、 周回の単位が「周」ではなく「週」になって いるのが気になった。 >>355 人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内? ttp://gamdev.org/up/img/3028.zip それと、70文字くらいで改行入れてもらえると テキストが見やすくなっていいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/13(土) 22:20:59 ID:7S4YG4xR ポートあけて鯖立ててみました 203.110.100.80 is_4 起動時間はパソコンが止まるまで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/357
358: 300 [sage] 2005/08/13(土) 22:31:10 ID:zULkqbBR ところで◆EFBt/pII5Yさん。 ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか? 一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。 これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか? >>356 人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。 ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。 これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。 改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。 次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。 >>341 エディタ作者側から遅レス。 ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、 作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。 バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。 むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。 メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、 それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。 私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。 テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。 既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、 逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/358
359: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/13(土) 22:41:10 ID:6UYOshNh >>357 今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。 おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。 お盆だから作者居ないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/13(土) 23:46:35 ID:oo1RarPk 繋いでチャットしたりするのは問題なし。 roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/14(日) 22:42:02 ID:nLfd1VHU カタンのような生産性があるゲームがいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/15(月) 11:45:39 ID:tjOHAo4+ >>1は逃げたのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/16(火) 01:09:14 ID:58vhbWrL まとめサイト まだ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/16(火) 01:28:02 ID:xWBODcw8 >>363 gamedevにはないから>>312のサイトがまとめなんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/364
365: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/16(火) 15:36:50 ID:otZsgnyY ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 移動方法変更 特定の相手へのチャットを /名前文字列(スペースがいらない) に変更 増資限度額 店舗数により買い物料変動(エフェクトなし) >>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。 ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。 移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。 マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。 現在はサイズ上限なし、エリア8です。 あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。 左端のマスを左にずらすなど。 マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、 弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。 テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。 上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、 それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/365
366: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/16(火) 15:41:14 ID:otZsgnyY 移動方法の変更点 1〜9の他にA〜Iを使用 Aなら1には進めない Bなら2には進めない Hなら8には進めない Iなら9には進めない 5番目の値は停止後、移動するときのみ使用 0は分岐なし 1なら来た方向を含むすべての方向に進める 2なら来た方向を除くすべての方向に進める 3なら直前の移動方向に従う この方法では5という値は使用しません。 例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、 "C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/16(火) 19:04:43 ID:UfQU3qDH 特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/16(火) 21:38:06 ID:O+nBsptD >>355の結果 ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/368
369: 300 [sage] 2005/08/16(火) 22:55:45 ID:HIG/RJGw >>366 バージョンアップお疲れです。 次回のコンバーターのバージョンアップ時に ・移動データに使用できる文字の範囲の調整 ・マップ縦横幅とエリア数の上限設定 ・表示可能幅超過時の警告 の対応をします。 が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。 それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^; 移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・ 一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。 ・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか? ・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は 020416080 ですか? ・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は 0F0H1B0D0 ですか? ・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は C0A010I0G ですか? ・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/369
370: 300 [sage] 2005/08/16(火) 23:07:42 ID:HIG/RJGw >>367 私は試せないので分かりませんが・・・ 自分が密談をしたい相手(「プレイヤー1」とする)に密談メッセージを送りたい場合、 送りたいメッセージの前(後?)に「/プレイヤー1」とつけると、 ・自分は送ったメッセージが(入力した通りに)表示される。 ・プレイヤー1は届いたメッセージが表示される(密談メッセージである事を明示しているかも?) ・その他のプレイヤー(プレイヤー2・3)はメッセージのやり取りがあった事が表示されず、メッセージも分からない となるのでは? これは、>>368のSSみたいに、同名のプレイヤーがいた場合はどうなるのかなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/370
371: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/16(火) 23:53:19 ID:otZsgnyY >・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか? 状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。 >・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか? 040000000 その他の質問はその通りです。 移動の制限を書いておくと 分岐は4つまで 移動できる方向は 通過時 一方通行 来た方向を除いた全方向 来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時) 停止後(サイコロ振って一歩目) 全方向 来た方向を除いた全方向 直前の移動方向に従う これ以外はできません。 つまり ■□■ □□□ ■□■ この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。 この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/371
372: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/17(水) 00:04:47 ID:7iqsUmWz >特定の相手へのチャット オンラインゲームによくある密談というやつです。 >>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。 見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。 名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。 そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。 マップサイズは30マス&18エリアで構いません。 今はワープを一切考えずに作ってます。 もちろん複数階層のマップなども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 00:39:38 ID:2uIcbpmd >>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず それと進行役はあやかで頼む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/17(水) 12:43:47 ID:LSGhwXXp 移動中にズレがあるね。 ラグって言うのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 13:23:02 ID:XdgHYVGL 足りない分をCPUで補うとかできないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 14:44:48 ID:em0Ua/rd スレタイに惹かれてやってきたけど 完成してんの?これ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/17(水) 15:17:14 ID:IovTFdan >>375 そんな大変なこと頼むなよ その代わり4人じゃなくてもできるならいいじゃないの? まあ2人だとあれだが 3人、ならまだゲームになると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/377
378: 300 [sage] 2005/08/17(水) 18:54:43 ID:ULyEWc+1 >>371 うーん、問題・・・ 移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;; ・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;; 確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。 ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・ 実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、 止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。 実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは? そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・ そこで! 1つこんなものを作って来ました。 いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。 304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。 (処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html (ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、 一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/17(水) 20:05:50 ID:PeY/R6SN テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。 >>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る これは実装済み。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/379
380: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/17(水) 21:59:40 ID:7iqsUmWz >>363-364 簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。 SSは随時更新する予定です。 >>373 俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。 COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。 2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。 絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。 >>374 遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。 この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。 >>375 上のような理由で無理です。 >>376-377 完成度は自分でもまだ不明。 2人はローカル用と考えてます。 1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。 >>378 停止状態=方向転換可ですよね? まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。 その辺は内部で処理しているので、問題ないです。 >>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは その時にならないとわかりませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/17(水) 22:10:44 ID:2rkLRWRi ん?テストってどうやんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/18(木) 00:39:09 ID:wZLkrjly ttp://f7.aaa.livedoor.jp/~nekoko/imgboardphp/src/1069858089722.gif この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/18(木) 15:22:19 ID:Cpwgii/H 10株売り出来るのは嫌だな。 何かしら別の条件を考えるべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/383
384: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/18(木) 21:56:58 ID:BmtRG9L9 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 増資による株価変動を追加 バグ修正 移動テストしたいのでよろしければ協力お願いします。 今回新たにうpしたexeで接続してください。 接続方法は127.0.0.1を 222.0.70.221 に変更してください。 3人集まったらテストします。 集まらなかったら日を改めてまたいつか。 >>381 上に書いたようにやります。 >>382 その画像なら変更はすぐできますが、規約がないので勝手に使っていいのかが不明です。 >>383 細かいルールは後々考えます。 10株売りは個人的に嫌いなので賛成です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/18(木) 22:27:24 ID:+3Q0ljv1 やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。 基本的にいたストルールを採用するべきかと。 嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/18(木) 22:32:25 ID:T3tjhoCw >>384 この板過疎ってるから、テストすらなら他板にも協力を求めた方がよいと思うよ。 ネトゲ関係とかvipとかなら協力してくれそうじゃない? >>355のマップ見て思ったけど、マークが4つ以上のマップには対応してないね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/386
387: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/18(木) 22:45:48 ID:BmtRG9L9 >>385 その辺のバランスが難しそうですね。 もちろんルールは幅広く設定できるようにする予定です。 >>386 全く集まらないようでしたら、考えないと駄目ですね。 最終的に4人でやるゲームなので、4人でテストできないとどうしようもないので。 マークはすべてを貝がら島をベースに作っていたため忘れてました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/387
388: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/18(木) 23:05:53 ID:BmtRG9L9 ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is3.zip これです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/388
389: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/18(木) 23:45:40 ID:BmtRG9L9 テスト協力どうもありがとうございました! データの送受信に関しては問題なしでしたね。 2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。 次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/389
390: 300 [sage] 2005/08/18(木) 23:51:40 ID:k4F+NpDz >>384(◆EFBt/pII5Yさん) ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。 ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ? これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。 例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・ http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html 参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。 このマスのデータはどう書きます? >>386 マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・ ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。 もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。 >>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^; 本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^; >>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん) 10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。 これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。 また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。 そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。 「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。 マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。 上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。 ・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/390
391: 300 [sage] 2005/08/18(木) 23:53:47 ID:k4F+NpDz 微妙に間違えた・・・ 最初の>>384は、>>380で。 宛てている方は同じですが、一応・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/391
392: 1234 [sage] 2005/08/18(木) 23:54:21 ID:+3Q0ljv1 先ほどはどうも。 スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。 300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。 すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。 まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。 ◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/392
393: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/19(金) 00:50:10 ID:oTHnfFNJ >>390 そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、 たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。 パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。 ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。 >マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・ トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ? 10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。 サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。 そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。 ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、 o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。 >>392 どうもありがとうございました。 お時間が合えば、またよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/19(金) 01:16:10 ID:P9PicSe8 ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1103952787/ ここで宣伝しておきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/19(金) 12:38:34 ID:V60Ji4oU FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね? あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、 オプションでこのへんもいじれるとうれしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/19(金) 16:44:14 ID:Ml5l66+X >>395 どのいたストでも同じだと記憶してるけどSPだけ特殊だっけ? >>394 そここの板より過疎ってるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/396
397: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/19(金) 18:31:36 ID:oTHnfFNJ >>393の訂正 本家では★はマークじゃなくてラッキーマスですね。 ●▲◆★をマークに使ってるので、勘違いしてしまった・・・ マークは4種類しかないですしね。 同じマークを複数配置して、4つ以上ということであれば、それは大丈夫です。 マークを4種類に固定しないという案なのであれば考えておきます。 >>394 どうも。 >>395-396 分岐方法に関しては、マップによって様々になるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/397
398: 386 [] 2005/08/19(金) 21:25:28 ID:rhN4On78 >>390 >>355のマップで同じマスを2つ使ってたから5種類にしたいのかと思ってしまった。 ルールもよく知らずに口出しして申し訳ない。 SS見てもよく状況がわからないので説明でもあると助かる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/20(土) 09:07:47 ID:6nT5M+96 >>396 いたスト1〜3だと、マップの自由度が少ないと思う。 特にフリーウェイとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/20(土) 21:13:29 ID:uDoxOwBO 192.168.0.1 24時くらいまで起動してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/400
401: 304 [sage] 2005/08/20(土) 21:42:28 ID:kzNeTZxb >>400 テストを手伝ってくれようとする意気込みは 買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは 他人は参加できない。詳しく言うとそれは 「プライベートIPアドレス」という名前で、 これらは外部から参照できないんだ。 10.xx.xx.xx 172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx 192.168.xx.xx ブロードバンドルーターなどを使わず、 インターネットに直接つながっているパソ コンなら、コマンドプロンプトなどから ipconfig (Windows2000/XP) winipcfg (Windows95/98/Me) と入力すると、他人からも接続できる 「グローバルIPアドレス」がわかる。 直接つながってない場合は、proxy サーバーから情報を調べるWebサイトや IPアドレスを表示するCGIのサンプル ページなどへアクセスすればいい。 ただし、IPアドレスがわかっても恐らく 他人と通信するためにポートを開くという 特別な作業が必要だろうから、気軽に テストすることはできないと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/401
402: 304 [sage] 2005/08/20(土) 22:28:24 ID:kzNeTZxb >>378 言いっぱなしのアイディアに具体的な 解説とコードの提示までしてもらって 恐縮です m(_ _)m 移動データを読み 出しの状況に応じて入れ替えるのは 何も問題ないと思います。テンキー 表記でもビット表記でもそれ以外でも データの質は変わりませんからね。 もしこれがこの制作物の手助けになる というのなら本望です。 >>393 ◆EFBt/pII5Y 移動に関しては、考えてる方法で元ネタを 再現できそうですか?問題なければ自分の やりやすい方法で実装するのが一番。 でも、もし難しいのだったら、>>300 の サイトで提案している座標マップで内部の 移動を行い、表示上の移動は移動元と 移動先のマスが持つ距離を歩数で割って アニメーションしながら動かせば楽に なりますよ。これなら、移動方向制限も 移動時の描画も難しいことはせずに済む はずですから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/21(日) 01:15:55 ID:2orVmfJT >>401 そうでしたか。わざわざありがとうございます。 自分には出来そうも無いので協力はできませんが応援してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/403
404: ◆EFBt/pII5Y [] 2005/08/21(日) 14:18:35 ID:0+TnpLMy ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip 競売を追加 数値入力をカーソルからテンキーに変更 競売の流れ 売り手が店を選択 誰も買えない場合銀行が買い取り 買い手が購入選択 誰も入札しない場合銀行が買い取り 入札額を決める 一番高い人が落札 同額の場合早い人が落札 1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。 露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。 2店舗以上なら変動画面が表示されます。 SSに簡単な説明付けて更新しました。 >>402 まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。 早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。 is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。 3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。 開始前にもう一度書き込みます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/404
405: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/21(日) 15:55:13 ID:EuHMdUcS そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。 いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/21(日) 19:46:38 ID:rjiC90d+ 株を買うを選ぶと買わないと進めません。 改善してほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/406
407: ◆EFBt/pII5Y [] 2005/08/21(日) 21:04:34 ID:0+TnpLMy 127.0.0.1 を testkun.ddo.jp に変更 is_4.exeで接続してください。 ある程度待って、集まらなければ終了。 >>405 ワープするだけなら出来ておりますが、 ワープ情報をどこに持たせるかなど色々と問題があるのです。 ワープ専用の配列を用意するのが一番楽かなと思ってます。 >>406 キャンセルはescです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/407
408: zxcv [sage] 2005/08/21(日) 22:11:27 ID:30M9BOxI やってないけど、乙。 さっきも言ったけど1時間待って 3人しか集まらないのが今の現状だ。 ちょっとの変更で更新したり、 テストしようってのはどうかと思う。 完成してから来いとは言わないが 無意味な更新が多いのも事実。 宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど そんなのは後からどうにでもなる。 完成しないことには話が進まないんだ。 厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/408
409: 300 [sage] 2005/08/21(日) 22:17:23 ID:H2QW92na >>407 動作テスト頑張って下さい。 入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。 一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。 ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。 一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、 現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、 「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。 ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。 例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合 「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。 実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、 新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。 こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。 ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。 既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。 この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。 実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。 なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。 つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、 このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。 >>405 ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/409
410: 300 [sage] 2005/08/21(日) 22:29:38 ID:H2QW92na >>402 こちらも書いていて色々と勉強になっていたりするので、大変ありがたい限りです。 私がこれに似た様な何かをやる時に、糧になるはず。 ・・・具体的に何をやる、とは考えていませんが(^^; >>408 いっぺんにたくさんの機能をつけてから更新して、結果たくさんのバグが発見されるよりも、 新機能を1つ更新して1つバグが見つかる方が、対処は楽です。 バグの発生要因が1ケ所しかなくなる訳ですから。 ましてや競売は基本コマンドの1つ。 これにミスがあるとゲームに支障をきたしますからね。 ・・・ローカルでテストできるものなら、そうした方がいいのは事実ですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/410
411: 300 [sage] 2005/08/21(日) 22:37:58 ID:H2QW92na おっと、1つ忘れた。また3連投・・・ >>404 SS更新お疲れです。 下から2つ目「ss20.png」がアップされていないようです。確認のほどを。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/411
412: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/21(日) 23:49:10 ID:0+TnpLMy >>408 作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。 とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。 今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。 >>409 入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。 入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。 ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html その方法だと、このような処理は出来ない気がします。 これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。 ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。 >>411 ご指摘ありがとうございます。うpしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/22(月) 08:19:36 ID:5xLlrSct 曲が必要になったら呼んで下さい。 いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/413
414: 300 [sage] 2005/08/22(月) 10:35:50 ID:2TiRAs5z 朝っぱらからこんにちは(^^; 昨日の訂正。 >>409 最初の8バイト(=マップの縦横幅) →最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数) でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^; >>412 制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。 「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。 この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。 で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。 マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの) を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。 具体的には、>>409の 「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」 を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」 と置き換えて考えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/22(月) 12:50:44 ID:5QxyaKCI 2ch版いただきストリート作りませんか? http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/ vipにスレ立ててきた 1時間後には落ちてるだろうなwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/415
416: ◆EFBt/pII5Y [sage] 2005/08/22(月) 19:56:21 ID:r3mXhO4H >>413 大変ありがたいです。よろしくお願いします。 >>414 その先に1マスと言うことは ■=なにもない □=マス ■□■←ここが最上段 ■□■ ■□■ 例えば、このような場合、 ■■■←ここにトンネルマスを用意 ■□■←ここが最上段 ■□■ ■□■ このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか? 実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。 それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。 今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。 ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。 毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。 >>415 見たところゲームと関係ない板のようですが? 個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/416
417: 300 [sage] 2005/08/22(月) 22:46:35 ID:2TiRAs5z 朝の訂正。 入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。 >>416 いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。 端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。 階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも? ■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス ■□■←ここが最上段 ■□■ ■□■ このようなマップを作りたい場合、 ■◇■←ここが最上段 ■□■ ■□■ ■□■ とします。 なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。 ちょいと続く。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1070487979/417
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