[過去ログ] 2ch版いただきストリート作りませんか? (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
94: 04/10/20 08:20 ID:zs+nhgPt(1) AAS
|∧∧
|・ω・`) そ〜〜・・・
|o旦o
|―u'

| ∧∧
|(´・ω・`)
|o   ヾ
省4
95
(1): 04/10/20 23:14 ID:v4EgLZmJ(1) AAS
>>92
凄まじい文字化けが起きている
96: 04/10/20 23:59 ID:v0ntqBWP(1) AAS
>>95
環境を書いてやれよ・・・
97
(1): 04/10/22 03:49 ID:nqwDHPjM(1) AAS
>>93
複数進行方向がある時行ける場所に↓って感じの矢印の表示がほしい
98: 04/10/23 17:01 ID:u2QOb5mZ(1) AAS
外部リンク[zip]:www.gamdev.org

少しだけ修正。
あとシステムとか、いたストのまんまだとやばいかもしれないので
オリジナル要素なんかの意見があれば参考にさせて頂きます。
99
(1): 04/10/23 18:29 ID:cWtXBM67(1/2) AAS
オリジナル要素案

A:出目が少ない時のボーナス。キャッシュや株がもらえる。1だと多目、2だと少な目。

B:前順番の奴が、同一ターンで買った物件を1.5倍の値段で横取り購入できる。先手有利の解消。

C:チャンスカードにテロイベント。一番高い高額物件を破壊。イスラムエリアで多いw
100: 04/10/23 18:34 ID:rb8K7m9Z(1) AAS
お買い物料ゲットーーーー!

ウィンドウが非アクティブ時にキー入力を受け付けるのは仕様ですか?
101: 04/10/23 20:58 ID:SIZlVVdJ(1) AAS
文字化け直ってない、多分フォントが俺のPCに対応してない。

さっさと直せよ禿野郎
102: 04/10/23 21:04 ID:fXkPPfzQ(1/2) AAS
オリジナル案
登場キャラを2ch独特にするんだから
それぞれのキャラに何らかの特殊能力を持たせるとか。
月並みだなorz
103: 04/10/23 21:12 ID:fXkPPfzQ(2/2) AAS
連投スマソなんだけど
>>99のAは出目が少ないのは不利だからって感じなんだけど
必ずしもそうじゃないと思うんだけど。
104: 04/10/23 21:27 ID:cWtXBM67(2/2) AAS
周回でサラリー貰えるんだから出目が少なかったら不利でしょ?
105: 04/10/24 04:37 ID:qnjCIaxE(1) AAS
1周目で1エリア3店舗買えたらかなり有利なのよ
そりゃもう
106: 04/10/24 14:53 ID:6Ak9IAJV(1) AAS
それなら発生条件を2週目以降にすればいいんでない?
107: 04/10/24 14:55 ID:Ry24tL/E(1) AAS
まず>>1が紙やサイコロで作れよ
108: 04/10/24 20:15 ID:xJ8qCH5Q(1) AAS
いや、エリア買占めなら買いもの料が高くなるし、
2周目以降も他人が止まる確率が高くなるから必ずしもそうはならない。

出目が少なくて不利になるのはなかなか銀行へ行けなくて
序盤に資金稼ぎをするための株が買えないほうがキツい。

ある程度の物件があるならむしろ株長者を狙って
ゴール前に刺したほうが有利になる場合もある。
あとはトップの株を10ずつ売って徐々に足を引っ張ればいい。
109
(1): 04/10/24 21:18 ID:t2B4eI2a(1) AAS
とりあえず、俺のちんこを舐めろ
まずはそれからだ
110: 04/10/24 21:21 ID:RFmReQPu(1) AAS
ちょっとずつしか移動できない場合の不利
 サラリーがもらえるのが遅い。
 物件巡回での増資も遅い。
 1対1でなければ他人のマスに止まる確率が増える。
 銀行へ寄る回数も減る。
111: 04/10/25 00:24 ID:A1YZJ8LA(1) AAS
>109
自分の意見が通らないからって荒らすの(・A・)イクナイ!
112: 04/10/27 00:00 ID:d6O8kZPb(1) AAS
序盤は1が出たら有利だけど、買える店がどんどん無くなって
中盤終盤になるにしたがって1が出る時の有利さが減っていく

ならば、貰える金額に周回数をかけてみるのはどうだろう?
一周もして無ければまったくもらえなくなる。

ところでキャラごとにルーレットが違ってて出目に個性があるボードゲームってのが
あったような気がするんだけどなんだったっけ?
113
(1): 04/10/29 00:28 ID:2q1Y2ujC(1) AAS
外部リンク[zip]:www.gamdev.org

フォント修正。
これで文字化けしたらもう無理です。
114: 04/10/29 03:16 ID:oBBgz52I(1) AAS
OK。直った。
115
(1): 04/10/29 09:56 ID:qFtPLuTr(1) AAS
>>113
原因と、どう直したか公表してもらえるとプログラマ的に嬉しい(*´ω`)
116
(1): 04/10/30 00:12 ID:OVsJgPTE(1) AAS
駒は2chキャラの方がいいんじゃない?
117: 04/10/30 11:03 ID:J+T5qZuN(1) AAS
>>116
絵が無いんだと思うよ
118: 04/10/30 11:04 ID:W/e19tuc(1/2) AAS
モナーRPG製作スレに助力を求めたら?
119: 04/10/30 11:33 ID:OGeKlcR7(1) AAS
外部リンク[htm]:aa-mona.hp.infoseek.co.jp
これかな?
120
(2): unkドット絵師 ◆HiOVxb5UoA 04/10/30 12:11 ID:p71iouqE(1) AAS
規格言ってくれりゃ作ってやるよ。
121: 04/10/30 12:17 ID:W/e19tuc(2/2) AAS
今はRPGツクールのキャラチップパクってるけど出来るならもう一回り大きい方がいいよね
122
(1): 04/11/01 11:23 ID:eJz/jUDt(1) AAS
イラストレーター来てるのに音沙汰ナシって凄いな
123: 04/11/03 01:07 ID:NykhHKj7(1/2) AAS
>>122
すいません、2日ほど家に居らずチェックできませんでした。

>>120
描いていただけるなら、
chara01_a0.bmpと同じように
1列目 後向き 右 止 左
2列目 右向き 右 止 左
省11
124
(1): 04/11/03 17:55 ID:n6ourbcf(1) AAS
gamedev復活したからそっちにうぷして
125: 04/11/03 18:49 ID:NykhHKj7(2/2) AAS
>>124
外部リンク[zip]:gamdev.org
126: 04/11/04 01:53 ID:9xUmW2YC(1) AAS
移動速度を今の2倍くらいにして欲しいね。
127: 04/11/04 18:11 ID:TGKcbkFj(1) AAS
値段の上にキャラがとまるのはどうかと思う
キャラが重なる確率よりずっとふさがれるのはちょっと
いや、作者さんが一番わかってるkとだけど、オリジナル絵を手に入れるまで修正は考えてないの?
128: 04/11/04 22:15 ID:fL3lTawc(1) AAS
外部リンク[zip]:gamdev.org
移動速度倍、キャラ位置変更
129: 04/11/04 22:26 ID:Ax8I2+ls(1) AAS
(・∀・)イイ!!
130: 04/11/05 12:38 ID:59UJMsxI(1) AAS
(・∀・)コノスレイイ!!
131
(9): 04/11/05 19:17 ID:V4W3pabT(1/2) AAS
漏れがMAPエディタ作ってやるよ。
MAPの規格教えてくれ。
132
(2): 04/11/05 20:06 ID:q4ZK/iRS(1/3) AAS
>>131
HSP以外ですか?
それならファイルごとの説明を書きますし、HSPならソースにコメント書きます。

株とか増資とか手間がかかりそうなので、他にも手伝って頂ける方いれば
ソースUPするんで、お願いします。
133
(1): 131 04/11/05 20:57 ID:V4W3pabT(2/2) AAS
>>132
HSP
134: 04/11/05 23:03 ID:q4ZK/iRS(2/3) AAS
>>133
外部リンク[zip]:gamdev.org

コメント入れてありますが解かり難ければ付け加えますのでレスしてください。
135: 04/11/05 23:07 ID:q4ZK/iRS(3/3) AAS
忘れましたが、マスのサイズを80×80から64×64に変更してあります。
136
(1): 131 04/11/06 00:28 ID:HqQ5ys7h(1/4) AAS
mx,myは必要ないよ。マスの中心点は計算でだせるでしょ。

あと、座標は(16*16)を最小単位にして管理したほうがやりやすいと思う。
137: 04/11/06 01:11 ID:2OLmX6xI(1/3) AAS
>>136
計算方法なんかもわかっていたほうがいいと思うので本体のソースもうpします。
コメント入れるの時間かかるので明日の夕方にでも。

単位を16にしてないのは、ループ内で計算増やさないほうがいいかなと思いまして。
bload時に計算してしまえば1回で済むことですが。
138: 04/11/06 19:34 ID:2OLmX6xI(2/3) AAS
外部リンク[zip]:gamdev.org

sub.as内のマップの処理部分にコメントいれてあります。
説明難しいので、わけ解んないかも知れませんが。
起動はmain.asからです。
かなり無駄が多いですが、その辺は動くものが出来てから修正する予定です。
139
(1): 131 04/11/06 22:28 ID:HqQ5ys7h(2/4) AAS
MAPデータは、マス種類,X軸調整(-32〜32),Y軸調整(-32〜32),土地価格,エリアの
5種で十分だと思うが、他の人はどう思ってるんかな。

まあ、とりあえず汎用的に作ってみるわ。
140: 04/11/06 23:02 ID:2OLmX6xI(3/3) AAS
>>139
どんな計算方法ですかね?よろしければ教えてください。
その方法を採用します。
141: 131 04/11/06 23:40 ID:HqQ5ys7h(3/4) AAS
銀行基準ではなく、マス自身基準からの座標調整。
1マスは64*64なので±32まで。

↓こんな感じ。

■←(+X0+Y0)
■←(+X16+Y0)
 ■←(+X32+Y0)
  ■←(-X16+Y0)
省5
142
(1): 131 04/11/06 23:49 ID:HqQ5ys7h(4/4) AAS
ミスった…

■←(+X0+Y0)
..■←(+X16+Y0)
....■←(+X32+Y0)
......■←(-X16+Y0)

↓実際のマスの座標


省3
143: 04/11/07 00:52 ID:20FxyGgv(1) AAS
>>142
考えたのですが、どういうものかイメージが浮かびません・・・
実際のマップデータや計算式などを見るとわかるかもしれませんが。

あと単純なことに気付きましたが
dx → -mx
dy → -my に変えればdxとdyはなくてもそのままおkでした。
144: 131 04/11/07 02:57 ID:PQHyW/Jz(1) AAS
こんな感じ
外部リンク[zip]:gamdev.org
145: 04/11/08 21:32 ID:FkvToj76(1/2) AAS
グリッド追加
外部リンク[zip]:gamdev.org
146
(1): 04/11/08 22:22 ID:bCkgAsUp(1) AAS
>>131
銀行中心から、キャラ位置中心に変更し、
mx,my,dx,dyからmx,myのみにできました。
ついでに、移動距離(vx,vy)も廃止し計算で出すように変更。

それで気付いたんですが、今の移動方法では

■マス □空白

  A B C D
省7
147: 131 04/11/08 23:53 ID:FkvToj76(2/2) AAS
単に斜めの優先順位を下げればいいだけだと思うが。

4方向(1つ前のマスを除く)に移動可能なマスがあるか?
YES  その方向に進む。
NO  斜め4方向に移動可能なマスがあるか? YES その方向に進む
148: 04/11/09 17:19 ID:ddHY3WJS(1) AAS
2マス以上飛ばすときはどうするのだろうと思った
149: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/10 00:57 ID:V+QLbCCN(1/2) AAS
ワープマスってこと?

例えば、W1マスを2つ配置して、W1に止まったらもう片方のW1を位置を検索して移動とか。
この部分は専用の処理が必要だね。
150: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/10 01:04 ID:V+QLbCCN(2/2) AAS
× W1を位置を
○ W1の位置を
151
(3): 04/11/10 02:01 ID:pfETzcmF(1/2) AAS
例えばワープじゃなくてスラリンの口みたいなのとか
大量にグリッドずらして無理やり合わせるって方法もあるだろうけど
自由にマップを作る汎用性って面でどうかなって

単純に全マスのデータ作って
そのマスの座標、繋がってるマス、移動可能方向とか指定して
その座標差から移動処理行えばと思うのは素人ですかね
152
(1): 04/11/10 02:50 ID:pfETzcmF(2/2) AAS
AA省
153: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/12 01:50 ID:wk4j0Fw0(1/3) AAS
>>151
ざっとオリジナルのMAP見たけど
ワープ以外で2マス以上移動するのって「スラリン」の口の部分しかないね。
まあ、その部分は通路用マスを設定すればいい。
>>152
レイクマウンテンは今のグリッド配置方式で十分に再現できるはず。
154: 151=152 04/11/12 08:57 ID:PrK/k0vr(1) AAS
二つの座標差から移動する方法だとワープも同じ処理で出来るようにならないかなって思っただけです。

今更こんなこと聞くのもあれだけど、行ける方向ってどうやってきめてるの?
逆周りできない一方通行(スラリンの目、カジノタウン縦列)とか、
入る方向によって行き先が違う三叉路(クローバーランド銀行一歩周囲)とかどんな風に判定する予定なんだろ。
155: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/12 15:57 ID:wk4j0Fw0(2/3) AAS
マップエディタver11/12
・機能追加
・操作性向上

外部リンク[zip]:gamdev.org
156
(1): 04/11/12 18:12 ID:cKnukAA5(1) AAS
ところでカジノはどうするんだ?
157: 04/11/12 19:14 ID:/M9Kir1R(1) AAS
>156
空気読めてネーヨ
158: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/12 19:57 ID:wk4j0Fw0(3/3) AAS
スポイト機能追加
外部リンク[zip]:gamdev.org
159: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/13 21:49 ID:8yOmUfGz(1) AAS
外部リンク[zip]:gamdev.org

店をエリアの数字で表示するようにした。

>>156
カジノは、なしでいいよ。
160
(1): 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/14 17:32 ID:8Qe8k5Og(1/3) AAS
>>146いる?
そろそろMAPデータの規格を確定させたいんだが…
161
(1): 04/11/14 20:40 ID:pXr0TW4M(1/2) AAS
>>160
>>160
マップ情報(銀行、店など)
マップ位置(x,yの2つ)
値段
エリア

と他に
省5
162
(2): 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/14 21:39 ID:8Qe8k5Og(2/3) AAS
>>161
あと店の名前のデータも必要。

>>3以上はワープ
これが、よくわからないんだが…
163
(3): 04/11/14 23:11 ID:pXr0TW4M(2/2) AAS
>>162
 A B C D E
1□□□□□
2□■□□□
3□□□□□
4□□□□■

ワープとは上のレスであったけど、スライムの目のような場所のことです。
省7
164
(1): 04/11/14 23:21 ID:nYf83YjK(1/2) AAS
>>162
コテハンを使ったほうがいいんじゃね?
165: 04/11/14 23:22 ID:nYf83YjK(2/2) AAS
>>163だった。
すまそ
166: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/14 23:42 ID:8Qe8k5Og(3/3) AAS
>>163
とりあえず、その規格でセーブ&ロード実装してみる
167
(1): 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/15 00:24 ID:LcB+mNWt(1/2) AAS
>>163
>>マップサイズ実際より上に5左右に7下に6余分に確保
これって意味ないんじゃない?
結局、余白は背景色なんだから、画面がマップ範囲外にはみ出しても問題ないと思うけど。
168
(1): ◆EFBt/pII5Y 04/11/15 00:42 ID:KQ1SWbO3(1/2) AAS
>>167
現在は止まっている位置よりxに-7、yに-5した位置から描画を開始しているので
x7、y5より小さいとマイナスの値になり、エラーになってしまいます。

あらかじめ、値を調べておけば大丈夫だと思うので、変更しておきます。

>>164
トリップつけました。
169
(1): 151 04/11/15 03:48 ID:l98l1Qtu(1/2) AAS
外部リンク[zip]:gamdev.org

とりあえず独自に仕様書を作ってみた
170
(1): 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/15 21:46 ID:LcB+mNWt(2/2) AAS
>>168
マップ情報の何もない場所は-1から0に変えて欲しい。

;0何もない場所
;5空き物件
;6〜9○△□☆のマーク
;10カード
;11休日
省4
171
(1): 151 04/11/15 23:13 ID:l98l1Qtu(2/2) AAS
ゴージャスキングまでのマップ(宇宙星雲の様な2エリアにまたがる店は除く)
のパターンまでなら自由にマップを作れるようにしたい。
そしてプログラマーだけではなくて、プレイヤーがマップを追加できるようなスクリプトにしたい。

そうすると、プログラム側で判断しきれないものを最低限度決めなければならない。
これ以上要素を削るのはさすがに無理だと思うがどうだろうか。
172
(1): ◆EFBt/pII5Y 04/11/15 23:27 ID:KQ1SWbO3(2/2) AAS
>>170
0〜3はキャラ番号として使っており、これを変更するとかなり書き換えなきゃなりません。
13以降を使うのならすぐ出来ます。

>>171
まずは一通り動くものを作ろうと思ってるので、その辺はまだ何も考えてません。
173: 131 ◆1vWaymp0ws 04/11/16 00:01 ID:GIwybYHF(1/3) AAS
>>172
難しいなら番号はそのままでOK。

マップエディタβ版完成 動作確認よろ。
外部リンク[zip]:gamdev.org
174
(2): ◆EFBt/pII5Y 04/11/16 00:21 ID:je0lMODu(1) AAS
外部リンク[zip]:gamdev.org

マップサイズ修正したソースです。
移動部分は一つのループ内ですべて判定できるまで、今のままにしておきます。
1-
あと 828 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s