[過去ログ] 無料で俺がRPGを作れるようにするスレ (474レス)
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93: 52 03/08/07 16:46 ID:GidQ3zBf(3/4) AAS
>>92
一応上下左右に動けるようにしますた
外部リンク[zip]:henachoko.homeip.net

>>91
なんか難しい感じだ それで作ろうとすると時間がかなりかかること必死

配置はまだ適当
94: 52 03/08/07 18:04 ID:GidQ3zBf(4/4) AAS
ほぼ完成
外部リンク[zip]:henachoko.homeip.net

 今のところの仕様
動きは上下左右
当たり判定は少し大きめなので当たってねーよってことがあるかと
スコアが200増えるたびにレベルが1増えスピードが上がる
GAMEOVERの時に下を押すとゲーム再開・・・
省9
95: 52 03/08/08 23:28 ID:/oh+Sj4R(1) AAS
改造して他のも作ってみますた
外部リンク[zip]:henachoko.homeip.net

操作は上下左右に動けて
メガネを取ると点数が上がる
●に当たらないようによける
200点ごとにスピードが上がる

かなりバグがある感じ
96: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:08 ID:Q998ZG7G(1) AAS
AA省
97: 3さんへ 03/09/05 17:12 ID:lGEWcEh7(1) AAS
3さんのレスが38以後ないですけど、
JDKは結局ダウンロードできたんでしょうか?

>>38
>右上にあるJ2SETM v1.3.1_08 のダウンロードというのをクリックすると
>全て英語になります。

まさかEnglish英語版ってリンク押してないよね?
ダウンロードするときのライセンスの同意を求めるページは英文だけどね。
省9
98
(94): 04/02/10 22:39 ID:+W/E8UNm(1/5) AAS
       -----再利用-----
今からここは 俺がRPG作るのを見守るスレ になりますた。

開発環境:ボーランドc++5.5コンパイラー(無料のヤツ)
c++はよく分からんが、cはマッタク分からん程度のスキルです。
99: 98 04/02/10 22:44 ID:+W/E8UNm(2/5) AAS
絵のつけ方がよく分からんのでコンソール
目標が初代ドラクエ。
#include <iostream>
#include <string>
#include <ctime>
using namespace std;

void myhelp(){
省20
100: 98 04/02/10 23:00 ID:+W/E8UNm(3/5) AAS
cout<<"ドラクエっぽいRPG"<<endl;
myhelp();
while(1){
cin>>n;
if(n=="w"){
x++; //キーを押したら、移動先の座標取得
if(x==2){ //立入禁止区域の座標を入力、複数可
省20
101: 98 04/02/10 23:04 ID:+W/E8UNm(4/5) AAS
else if(n=="a"){
y--;
if(y==-2){
y++;
cout<<"行き止まりだ。"<<endl;
}
else{
省15
102: 98 04/02/10 23:08 ID:+W/E8UNm(5/5) AAS
else if(n=="s"){
cout<<"その方向には誰もいない。"<<endl;
}
else if(n=="f"){
cout<<"ゲームを終わります。"<<endl;
break;
}
省7
103
(1): 04/02/11 00:10 ID:6KcKUVZ5(1) AAS
俺もドラクエ風RPG作りたいので参考にさせてください
自分も同じコンパイラでやりたいと思っています

うpろだ
外部リンク[php]:gamdev.org
104: 98 [age] 04/02/11 19:04 ID:xqz1E56h(1/3) AAS
コピペミスとか修正バージョン
外部リンク[lzh]:gamdev.org

APIの解説サイト行っても、CかVC++基準で書かれてていまいち理解しにくい。
とりあえず一週間をめどにコンソール卒業しようと思う

>>103
マターリがんばりませう
105
(1): 04/02/11 20:27 ID:IIhh0aZu(1) AAS
釣り堀
106: 98 04/02/11 21:20 ID:xqz1E56h(2/3) AAS
>>105
釣りじゃないです。
なぜ釣りだと思ったんですか?
107
(1): 04/02/11 22:14 ID:PyR1xJwk(1) AAS
ドラクエタイプのRPG(Windows用/ソース付)

外部リンク[html]:www.sm.rim.or.jp

スクロール処理とかゲームシステムなどの解説もあり。
108
(1): 98 04/02/11 23:40 ID:xqz1E56h(3/3) AAS
>>107
ありがとうございます。
ざっと見てみたんですが、APIの命令語と思われるものだらけで手に負えません。
今まで作った物がマッタク使えなくなりそうな悪寒

まだビットマップを表示させるのにてこずってる段階なんで、
そのくらいのクオリティになるのはかなり先になりそうです。
109
(1): 04/02/12 13:44 ID:aukATfXt(1) AAS
>>108
>ざっと見てみたんですが、APIの命令語と思われるものだらけで手に負えません。

まあ、「ウインドウ上にグラフィックを表示する」タイプのゲームなら、
当然「APIの命令語と思われるものだらけ」になるわなw でも、APIは
使い方自体はそれほど難しくない(どこにウインドウを出して、どれだけ
の大きさのビットマップを作りどこにビットマップを描画するか、とか
の指定をするだけ)から、少しずつ慣れていけば大丈夫。
省5
110
(1): 98 04/02/12 19:32 ID:xscJNd+f(1) AAS
毎回うpろだに頼るのも気が引けるので、サイトスペース借りてみた。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
やっとwindowsアプリの入り口に来れたが、ゲームとは呼べない物になってしまった。

ウィンドウプロシージャにコンソール版のキー取得イベントを詰め込んでみたんだが、
マップスクロールのことも考えると、後で書き直すことになりそう

>>109
命令語(関数?)と、それに付属する引数の種類と数が多いんで、
省2
111
(1): 04/02/13 12:27 ID:c7MTKmdy(1) AAS
>>110
WinAPIはよく使う命令だけ覚えればおk。
大体どんな機能があるかを覚えといて、使いたいときは本なんかで調べる。
それを繰り返せばいつのまにか覚えてる。
112
(1): 98 04/02/13 19:11 ID:YwOWpj4L(1/2) AAS
>>111
だいたいの流れが理解できてきたんで、その方向で逝ってみます。

スクリプトなのにコンパイル必要なのと、謎の言語であるという点で
リソース・スクリプトが理解できないんですが、これは放置でもいいのでしょうか?
これが分からなくてビットマップが表示できないです・・・
113
(1): 04/02/13 21:41 ID:NsiLkd+i(1) AAS
>>112

リソースから読むんじゃなくて、最初はまず「自分で作ったビットマップ」
を表示する処理を書いてみた方がよいよ。
114: 98 04/02/13 23:35 ID:YwOWpj4L(2/2) AAS
>>113
自分で作ったビットマップというのは、こういうのでしょうか?↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
それとも、リソーススクリプトなしでビットマップ表示ができるということでしょうか?

とりあえず上の方法で簡単なゲームから作ってみようかと思う今日この頃。
115: 98 04/02/14 00:21 ID:0N5qgnUm(1/2) AAS
×ビットマップ表示ができるということでしょうか?
○ペイントで描いた絵を表示できるということでしょうか?
116: 98 04/02/14 23:25 ID:0N5qgnUm(2/2) AAS
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
キーを押すと、その方向に動く○

ドラクエって作るの簡単な部類だと思うんだが、先は長い・・・・
117: 98 04/02/16 22:01 ID:EaOpAIgY(1/2) AAS
やっと絵が表示できた。
でもマップチップの並べ方が分からん。
ひたすらBitBltするしかないのだろうか・・
118: 98 04/02/16 22:19 ID:EaOpAIgY(2/2) AAS
なんか日記みたいなのでRPG作ってる人どんどん参加してください(´・ω・`)
(ツクール除く)
ってことであげ
119
(2): 04/02/16 23:38 ID:4tM5r8pl(1) AAS
>98
私もRPG作成しています。製作環境はdelphi6です。
共に頑張りましょう。

外部リンク:www.geocities.co.jp
120
(1): 名無しさんは14才 04/02/17 01:13 ID:3jAAI9V7(1) AAS
>98,119
わたしはJavaスレでまったり製作ちゅう。
がんばろうね♪
121
(1): 04/02/17 16:16 ID:HV2czGyE(1) AAS
>>98
ゲーム作りの解説してるサイトとか見てる?
検索すればいろいろあるから見た方が良いよ。

あといきなりRPGは厳しいので、簡単なのから作った方が良いよ。

マップチップはループさせて表示すれば。
122: 98 04/02/17 21:52 ID:hWbX7oGp(1) AAS
人がキターー

>>119>>120
言語違うけどがんばりましょう
どうでもいいけど、この板ってけっこう過疎化してますね・・

>>121
ブックはしてあるんですが、まだあまり見てないです。
directX使っているところが多いので、先にAPI解説サイトかなあ、と。
省3
123
(1): 名無しさんは14才 04/02/18 15:42 ID:UkGMdZe5(1) AAS
>98サン
そうですねー。けっこう人少ないですよね。
でも、個人的にはまったりしてていいかな、と思います。

ちなみにわたしも今マップ関係を製作ちゅう。微妙に音楽に浮気ちゅうだけど。
Javaスレも再利用中(占拠中?)。
みんなまったりがんばりましょー!
124
(5): 04/02/18 16:00 ID:wGSU8Vo8(1) AAS
>>98
Cで作るとなると覚えることが沢山あって大変だよ…
HSPとかやってみたら?
Cと比べてすげー簡単だし、画像処理関係のAPI揃ってるし。
考え方ってのは一緒だから無駄にはならんよ。
125: 98 04/02/19 00:59 ID:8yMY9wg9(1) AAS
>>123
あんたスゲェよ・・・
俺もマップ製作中だけど、マップを並べるプログラムで手こずってる orz

>>124
他の言語にしたほうが楽なんだろうな、ってのは薄々感づいてるんですが、
ゲームを作ること自体が目的ではないので、もうしばらくはこのまま行ってみようかと。
126
(3): 04/02/19 06:43 ID:ZuScVm6q(1) AAS
> forを二重にしたら敷き詰まったんですが、これだと好きな場所に
> 好きなマップチップを置けないような気がするんです

そりゃあforの中で同じマップチップ置く処理しかしなければそうなるさ
例えば2次元配列使ってマップデータを格納しておいて、forの中ではその情報を元にマップチップを描画するとかしないと。
127
(1): 124 04/02/19 11:10 ID:4j3KDMl/(1) AAS
HSPでやってみれば?とかいった人間だが
俺も参加させてもらう。
一応今はHSPで作ってる。
まだゲーム作ったことがないので、あんま役には立てんが
お互い完成までがんばってみよう。

ちっちゃいRPG作成中……

外部リンク[zip]:henachoko.homeip.net
省6
128
(2): 98 04/02/20 23:43 ID:WBg2coIl(1) AAS
>>126
ちょっとやってみたんですが、まだ理解不足でコンパイル時にエラー10個くらいでますた。
今はとりあえずBitBltしまくっておいて、マップスクロール時に問題が出てきたら
それでやってみます。

>>127
がんがりませう。
マップは出たんですが、動かないです。ソース見た感じだと、もとから動かない仕様でしょうか?
129
(1): 04/02/21 00:50 ID:b1rfLJZj(1) AAS
98もゲムを実行するには何のランタイムが必要ですか?
130
(1): 04/02/21 01:54 ID:Jr2f0/ES(1) AAS
>>128
好きな場所にマップチップが置けないってのは解決したの?
131
(1): 124 04/02/21 10:59 ID:SOonC27/(1) AAS
>>128
ああ、マップ表示のサンプルですよ。
動かない、というかキャラクター表示はまだ。

一応マップ表示の原理をHSPで書いてみたんだけど。
>>126の言ってることをやってます。
132
(2): 98 04/02/21 23:50 ID:n2vfldWV(1) AAS
>>129
ランタイムいらないです。コンパイラが必要です。
まだゲームといえない段階なので、もうちょっとできたらexeでうpします。

>>130
好きな場所に置くこと自体はできたんですが、今のまま作っていくと、
マップが大きくなったときに死ねそうです。↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
省5
133
(1): 04/02/22 00:16 ID:qoGQgaC2(1) AAS
>>132
そりゃaryはintなんだから、HBITMAPつっこもうとすればエラー出るだろう。
この場合で言えば、ary[x][y]にはhBitmapのインデックスだけ入れるべきかと。

まあこのマップ構成ならば、
int ary[3][3] = {0, 0, 0,
0, 1, 2,
0, 0, 0};
省7
134
(1): 124 04/02/22 00:20 ID:qJjHo9kX(1) AAS
>>132
基本的には、一つの場所(街なら街、洞窟なら洞窟)のチップは全て
一つにまとめるのが普通だと思いますよ。

読み込むときに、「ファイルを探してー>読み込む」という手順を踏むわけですから、
一つにまとめておけば、一回探せば後は読み込むだけです。
135
(1): 98 04/02/23 00:24 ID:yOz6UeEe(1) AAS
>>133
ありがとうございます!できますた!
>マップデータがでかくなってきたら、データをファイルに移して
これはdllというのでしょうか?まだ全然やってない分野です。

>>134
さっそく真似しようとしたんですが、絵をまとめるとソースが長くなる、
ソースまとめると絵がまとめられない、という状況になってます・・
省2
136
(1): 04/02/23 01:41 ID:tZlxc2xv(1) AAS
>>135
>>マップデータがでかくなってきたら、データをファイルに移して
>これはdllというのでしょうか?まだ全然やってない分野です。
普通にマップ構造を記述したファイルを読み込むだけだと思うんだけど、
そうしないとマップをちょっといじるだけで再コンパイルせにゃならんし。
137
(1): 98 04/02/24 19:40 ID:+E54f9HV(1/2) AAS
>>136
リソースからは読み込めたんですが、デメリットしかないので、これではないですよね・・
xxx.txtから読み込めるとしたら、メリットがかなりありそうなんで、もうちょっと調べてみます。

なめらかスクロールは処理が多そうなので、まずは
キーを押したら1マス(32ドット)瞬間移動プログラム↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
goto使ってしまった orz
138
(1): 04/02/24 20:01 ID:Y7quTbTQ(1) AAS
>xxx.txtから読み込めるとしたら、メリットがかなりありそうなんで、もうちょっと調べてみます。
fopenやfgetsを使ってファイルを操作したことないのか…?
139
(1): 04/02/24 20:03 ID:HARgZ9D7(1/3) AAS
InvalidateRectしてるなら明示的にWM_PAINTにジャンプしなくても次のメッセージループでWM_PAINT呼び出してくれると思うが・・・

もしやるとしても、gotoじゃなくcase WM_KEYDOWNの下にcase WM_PAINTをおいといて、breakを書かない、という風にした方がいいんじゃないかな。
140
(1): 98 04/02/24 21:07 ID:+E54f9HV(2/2) AAS
>>138
ファイル操作はゲームに関係なさそうだったので、ほとんど勉強してないです。
fopenというのを調べて出直してきます。

>>139
今、gotoなしでやってみたんですが、不正終了?みたいになりました。
>gotoじゃなくcase WM_KEYDOWNの下にcase WM_PAINTをおいといて
こっちでは大丈夫でした。
省1
141
(1): 04/02/24 21:28 ID:HARgZ9D7(2/3) AAS
>>140
goto抜いたらbreakつけなきゃダメよ(;´Д`)
breakつけないと、次のcaseラベルが実行されるから、この場合だとWM_CREATEが実行されてまう。
不正終了は多分そのせいかと
142
(1): 04/02/24 21:30 ID:HARgZ9D7(3/3) AAS
>ファイル操作はゲームに関係なさそう

データファイルがないゲームなんてそうそうないと思うが・・・
最低でもセーブデータとか作るためにはファイル操作は不可欠だろう
143
(1): 04/02/24 21:34 ID:QzqFx48f(1) AAS
RPGの半分はデータベースで出来ています
144
(1): 04/02/24 22:31 ID:kFyAt63U(1) AAS
>>137
>リソースからは読み込めたんですが、デメリットしかないので、これではないですよね・・

いや最終的には、画像などのデータはリソースにまとめたほうが良いよ。
ただしバイナリのリソースね。画像なら、RGBデータの形で持つ、とか。

画像については、RGB配列(DIB)の扱いを練習しておいたほうが良いかも。
キャラクタの透過描画や画面の特殊効果などさまざまな場面で必要になって
くる。
145
(1): 98 04/02/25 19:38 ID:g+59HVuE(1) AAS
>>141
あ、なんとなく理解しました。break;の代わりにreturn 0;でもいいってことですね。

>>142
作り始めた当初は、セーブが必要になるほど長いゲームは作れない気がしてたので。
いざとなったら ふっかつのじゅもん にすればファイル操作いらないな、とか思ってました。

>>143
まだシナリオとか考えてないんで、データベースの半分は手抜きです。になりそう・・
省2
146: 04/02/25 19:52 ID:MjBoX65v(1) AAS
>>145
この場合はreturn 0;でも動くけど、出来る限りbreakは書くクセをつけるべきだと思う。
147
(1): 98 04/02/29 18:24 ID:Ycy/2GWo(1/4) AAS
DIBが理解できなくて停滞中
148: 04/02/29 18:41 ID:gj9x0Pg+(1) AAS
素直にJ-RPG使っとけ
149: 98 04/02/29 19:41 ID:Ycy/2GWo(2/4) AAS
C++でRPG作るのが目標なので、遠慮しときます
150: 04/02/29 20:14 ID:CI/gdVj9(1/2) AAS
>>147
どの辺が分からんの?
151: 98 04/02/29 21:21 ID:Ycy/2GWo(3/4) AAS
一つのbmpファイルをウィンドウに複数表示はできるのですが、
複数のbmpファイルを表示させようとするとメモリ不足とか言われます
152: 04/02/29 21:30 ID:CI/gdVj9(2/2) AAS
ソースを張ってくれないと何とも言えない
153
(2): 98 04/02/29 21:49 ID:Ycy/2GWo(4/4) AAS
単一bmpファイル敷き詰め↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
複数bmpファイル表示(コンパイルは通るけれど実行注意)↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
下のは実行するとやばいので、コンパイルする人もしいたら気をつけてください

何か、根元から間違えてるような気がする。。
154
(2): 名無しさんは14才 04/03/02 17:40 ID:W0CJyzOg(1) AAS
マカーのくせに口出ししてごめんね。
WinのAPIはほとんど触ったことないから半分カンなんだけど。

DrawMapの話だけど、せっかく定義してるのにMaparyをつかってないんじゃない?
icは4になってると思うから、添え字が範囲外なんじゃないかしら。
StretchDIBits(hdc , 32*map_x , 32*map_y , iWidth[Mapary[y][x]],(以下同)
みたいにしたかったんじゃないの?

というか、各BMPのサイズが同じなんだから、わざわざ画像からサイズ取得しないでも
省4
155
(1): 124 04/03/02 18:49 ID:0D6IPbfs(1) AAS
>>153
いきなりRPGは無謀スギかも。
でもがんばってるみたいだから応援するよ。
ちょっと今時間無いんで、時間出来たらマップ表示を
HSPからCに書き直したものをアップするよ。

まあ、そのときには解決してるかもしれんが…

>>154
省6
156
(1): 98 04/03/02 21:58 ID:YGTCiQU4(1/2) AAS
>>154
混乱してて、Mapary使うの忘れてました。
問題点を分かりやすくするために、StretchDIBitsの部分はとりあえず定数にしてみます。

>>155
javascriptで簡単なゲームは作ったことがあるんですが、C/C++でプログラム組むのは
初めてなんで、かなり無謀だとは思ってます。
マップ表示はたぶんできるんですが、その前に複数のbmpファイルを読み込むことが
省3
157
(1): 04/03/02 22:18 ID:euQtmlJ9(1) AAS
>>156
BMPの読み込み(BMPからのDIB作成)は、マップチップなら「ビットマップ
の大きさ」を決めておくと楽。そうすれば自動的にBMPに格納されている
DIBピクセル列の大きさも特定できるから、ただ「ピクセル列までのオフ
セットから決まったバイト数読み込む」だけの処理になるからね。

1枚のBMPからDIBを作成できるようになったら、BMPも「マップチップを縦
に並べたビットマップ」にしておけば、一枚のビットマップから連続して
省2
158
(1): 98 04/03/02 23:19 ID:YGTCiQU4(2/2) AAS
>>157
一週間悩んでたのに、一瞬でできますた。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
複数ファイルが読み込めないと何かが困るような気がしてたんですが、
ドラクエのようなものなら、困ることないですね。
159
(1): 98 04/03/04 20:15 ID:UUYCFgVb(1) AAS
DIB版矢印キー押すと32ドット移動ウェイトつき
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
Sleep中は全ての処理が止まるのかと思っていたら、その間入力した
キーを記憶しているらしく、Sleep中のキー入力が反映されてしまう。
160: 04/03/05 02:41 ID:dAc27ulc(1) AAS
>>159
タイマー使ってみたら?
自前でフラグ用意してtimeGetTimeではかっても良いだろうけど
161: 98 04/03/06 17:58 ID:9gF+FHHa(1/2) AAS
timeGetTime使ってみました。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
まだキーが記憶されてしまいます。

MSDN調べてみたら、
The GetAsyncKeyState function determines whether a key is up or down at the time the function is called,
and whether the key was pressed after a previous call to GetAsyncKeyState.
なので、GetAsyncKeyStateを使うこと自体をやめるか、いったん破棄しないといけなかったみたいです
162
(1): 98 [age] 04/03/06 20:21 ID:9gF+FHHa(2/2) AAS
瞬間移動完成。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
微妙にゲームらしきものになってきた。
GetAsyncKeyStateのほうがゲームに適しているとどこかで見たけれど、
押したキーを勝手に記録してしまうため、使いこなせなかった。

次はキーを押したら16ドット移動を2回繰り返すものを作ろうと思う。
すでにDIB使ってるので、たぶん簡単にできるような気がする
163
(1): 04/03/07 01:10 ID:gNoMVuak(1/2) AAS
自分も2月の最初くらいからAPI始めた者です。
使用言語はCで、今のところテトリスとかボンバーマンもどきを作りました。

現在外部リンク:www.sm.rim.or.jpを見ながら、
DIBを勉強中ですが、かなり苦戦してます。
>>98さんは何で勉強しましたか?良かったら教えて下さい。
164
(1): 04/03/07 12:27 ID:/QKwfpo/(1) AAS
>>162
そろそろファイル入出力もかじり始めた方がいいかもね。
DIBが使えるならファイル入出力はそんなに難しくはない・・・はず。
165
(1): 04/03/07 13:40 ID:Ha7O6gmU(1) AAS
なんでPeekMessage使ってるの?
166
(1): 98 04/03/07 14:44 ID:/nCa36PZ(1/2) AAS
>>163
外部リンク[html]:black.sakura.ne.jp
ここと、MSDN見てます。
同じ時期に始めてもうボンバーマン作れるってすごい・・・。

>>164
DIBの前に少しかじったんですが、挫折しました。
xxx.iniというファイルを使えばいろいろできそうだけど、絶対パスで指定しなければいけない
省6
167
(1): 04/03/07 15:08 ID:gNoMVuak(2/2) AAS
>>166
レスありがとうございます。
そこも前から見てたんですが、分からないのです。
でも、同じのを見て出来る方がいるという事は自分の努力が足りないって事ですね。
もう少し修行してきます。

ボンバーマンは全部マスク画像を使ってAND・ORする方法でやったのでそんなに難しくは無かったです。
では。RPG製作頑張って下さい。
168: 98 04/03/07 17:38 ID:/nCa36PZ(2/2) AAS
>>167
俺もまだよく分かってないんですが、ちょっとずついじってれば使えるようになると思います。
汚くてよければ>>153>>158にソースがあるので、よかったらドゾー

右スクロール時のみ16ドット移動を2回するプログラム
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
効率が悪すぎるような気がする。こういうのをスパゲティソースというのかもしれない。

(´-`)。oO(AND ORってなんだろう)
169
(2): 98 04/03/09 18:14 ID:quioYjmo(1) AAS
C/C++始めて一ヶ月たったので、今回はEXEでうp(28.4KB)
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp

次はキャラ表示をしようと思う。透過処理が難しそう。
170
(1): 04/03/09 20:50 ID:nDvOJ8eM(1) AAS
>>169
透過処理はAND OR
171
(1): 04/03/09 22:45 ID:sCetmjvX(1) AAS
>>169

透過処理は単に「抜き色を決めてその色以外を転送する」処理をすれば
よいだけ。キャラクタのDIBを1ピクセルずつ背景に転送していっても、
速度的には問題ない。

この場合は32ビットDIBだと楽だね(DWORD単位でアクセスできるから)。
172: 98 04/03/11 19:38 ID:e07lqvXR(1/2) AAS
>>170
AND ORでググルとグーグルにヌッコロされるのでだめです
外部リンク:www.google.co.jp

>>171
肝心な部分が分かってないからなのか、実際にやろうとするとなぜかできないです。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
1ピクセルずつ表示もやってみたんですが、俺のPCのスペックのせいか、若干遅く感じました。
省2
173: 98 04/03/11 21:52 ID:e07lqvXR(2/2) AAS
微妙にずれるものの、透過しつつキャラクタのDIBを1ピクセルずつ背景に転送は成功。↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp

なめらかにスクロールさせるためにマップをtimeGetTimeで30msごとに描画しているんですが、
この透過方法だとキャラクタ描画処理が遅いため、歩行アニメーションをつけるときに
いろいろと苦労しそう。

メモリに読み込むときに透過処理をしたほうがよさそうだけど、なぜか透過しない。
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