[過去ログ] 無料で俺がRPGを作れるようにするスレ (474レス)
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422: 386 2008/02/15(金)23:08 ID:3FV8glr2(2/2) AAS
FPSみたいな移動方式ならFPS・格ゲ・MMORPGなど、いろいろ流用が効く気がする。
でも、WASDで移動はいいとして視点移動のキーや動かし方がどうなっているのか、FPSをやったことがないのでよく分からない。
423: 2008/02/17(日)01:32 ID:hrNIpN4n(1/2) AAS
一般的なFPSだとWとSで前進&後退、AとDで左右へカニ歩き、視界はマウスで制御してコレが進行方向(&射撃方向)に連動って感じかな
マウス使わないDOS時代のヤツとか視界と進行しないタイプ(戦車ゲーとか)なんかだとQとEに左右旋回が割り当てられてたりもするね(カニ歩きとは別に)
操作を単純にしたければWとSで前進&後退、AとDで左右旋回だけ(カニ歩きは無し)でもいいかもね
キャラの移動についてはキー入力で直接座標を増減させるんじゃなくて、
キャラの進行方向をべクトルで持たせておいて、べクトルの各成分に応じてキャラの座標を増減させればいいんでない?
そんでカメラを固定すればバイオハザードみたいな操作感になるし、べクトルの旋回に合わせてカメラも回り込ませれば>>421で言ってる様な状態になるよ
加えてキャラの位置にカメラを置けばFPS風表示の出来上がり、と
省3
424: 2008/02/17(日)01:36 ID:hrNIpN4n(2/2) AAS
あ、ごめん、ちょっと抜けた
>視界と進行しないタイプ
は、視界と進行方向が連動しないタイプ、ね
425: 386 2008/02/17(日)15:40 ID:m9cs8RL8(1) AAS
べ、べくとる・・・
ちょっとよく分からないので調べてみます。
426: 386 2008/02/18(月)22:29 ID:yEKh3+K1(1) AAS
AA省
427(1): 2008/02/19(火)01:30 ID:mFUUBIv+(1) AAS
えーと、カメラ回転させるならまずカメラの方向を放り込んでおく変数を一個作んないとね
0〜255までの単精度整数とかで充分、デフォルトが0で、256で一回りね
ここでは便宜上cam_rとでもしとこうか。勿論構造体ん中に組み込んじゃってもおkだけど
で、このcam_rをカメラ回転キーが押されたらテキトーに増減させるワケよ
そんで描画する際のカメラ位置を
( myx+5.0f*sin(6.28*cam_r/256), myy+5.0f, myz-5.0f*cos(6.28*cam_r/256) )
てな感じでカメラ方向のsinからx位置、同じくcosからz位置を求めれば良し
省4
428: 386 2008/02/19(火)23:36 ID:lcDwM3j2(1/2) AAS
>>427
できました!ありがとうございます!
ついでに向いた方向への移動と、キャラクターの回転と横の当たり判定までできました!
ソース
外部リンク[txt]:mmodev.up.seesaa.net
実行ファイル
外部リンク[zip]:mmodev.up.seesaa.net
省8
429: 386 2008/02/19(火)23:57 ID:lcDwM3j2(2/2) AAS
マウスで視点を動かす機能を忘れてた。
建物の角をかすめるように進んでから建物の中心へ方向転換すると完全に建物の内部へ侵入してしまって、
建物内部にいる場合は後退処理してるせいで、前進しているはずなのに長距離後退してしまう現象があるようなないような
市販のゲームでも壁へ向かって進むと小刻みに振動するから、この処理で基本的に間違ってないような気がするんだけど
430: 386 2008/02/20(水)23:48 ID:MXWL13K2(1) AAS
なんで3Dなのに、こんなのっぺりしてるんだろ
とりあえず敵のモデリング終了。後は
・敵を配置
・敵に攻撃できるようにする
・メッシュのアニメーション
・体力を設定する
これでとりあえずゲームとしては完成する・・・のかなたぶん
省1
431: 386 2008/02/21(木)19:44 ID:LLXKH3i1(1) AAS
メタセコイアの設定変えたらのっぺり解消したかも。
ネトゲのファイルを開いたりすると、Xファイルなんてカケラも見当たらないんだけど
こういうデータ隠蔽技術?みたいなのはどうやってるんですか?
432: 2008/02/22(金)02:08 ID:Xr90hKPe(1) AAS
・単純に拡張子を偽装
単にファイルの拡張子を書き替えただけなのでメモ帳とかに放り込まれるとモロバレ
.xでなくてもファイル読み込む時に拡張子までちゃんと指定してやればX形式のデータとして問題無く使えるハズ
・圧縮ファイルに詰め込んで拡張子を偽装
独自形式で圧縮してる場合もあるかも知らんけど只のzipだったりすることもあるので取り敢えずバイナリエディタでヘッダ確認すべし
自分でやるなら一旦テンポラリに展開するか直接メモリに読み込むかしてくれるライブラリをどっかから拾ってくれはいいんじょない?
・プログラムファイル内に埋め込み
省5
433: 386 2008/02/22(金)19:59 ID:zT5RyBhC(1) AAS
>プログラムファイル内に埋め込み
これが簡単でそれなりに効果ありそう
WIN32API使って画像ファイルをリソースに埋め込む方法でやればいいんですよね。
434: 2008/02/23(土)08:26 ID:2ON6i3e2(1/2) AAS
市販ゲームの多くは、
> ・圧縮ファイルに詰め込んで拡張子を偽装
だな。
解凍されたくないひとが多いだろうから、
独自形式だろうけど。
435: 2008/02/23(土)08:27 ID:2ON6i3e2(2/2) AAS
> ・単純に拡張子を偽装
これも昔あった、エロゲでw
.ampっていうのが単なる.bmpだったときが
436(2): 386 2008/02/23(土)22:16 ID:bz4ZlXXd(1) AAS
圧縮ファイルに詰め込むのって、解凍ソフトを作れるくらいの高度な技術が必要そうだから自分には無理かも・・・
437(9): 2008/02/24(日)05:49 ID:ZSvVUvU+(1/6) AAS
>>436
いや、全然簡単。誰でもできるよ
圧縮ファイルっていっても、自分で使うことだけを考えればいい。
ようは、「圧縮されたファイル」を「1つにまとめる」ようにすればよいだけなんだ。
「1つのファイル」のするのは、オレオレ形式でいいんだ。
A, B, C, Dってファイルがあるとすると、
------ファイル-------
省13
438(1): 437 2008/02/24(日)05:50 ID:ZSvVUvU+(2/6) AAS
ながすぎた。
>>436への返信続き
さて、「圧縮されたファイル」だけど、
これは、面倒ならライブラリの zlib でも使えばいいだけ、
上の例でいえば、「Aの中身」「Bの中身」「Cの中身」「Dの中身」を
出力するときに、zlibを通すだけでいいんだ。
どうしても暗号化したいなら、 zlibかましたのを適当にいじくる
省6
439: 437 2008/02/24(日)05:52 ID:ZSvVUvU+(3/6) AAS
>>437の構造間違っている orz
> Cの位置、Bのサイズ、
Cの位置、Cのサイズ、
な。
あと、なんで、>>437の構造でいいかっていうのは、
「Aの中身」「Bの中身」「Cの中身」「Dの中身」を
最低限、読み込み時に取り出せる構造だから。
省2
440: 437 2008/02/24(日)05:58 ID:ZSvVUvU+(4/6) AAS
>>437ができて、
もっと便利にしたければ、後々拡張していけばいいんだ。
例えば、
> Aの位置、Aのサイズ、
以外に
Aの位置、Aのサイズ、
Aのハッシュ(Aの中身が合っているか調べるため)、
省6
441(1): 386 2008/02/24(日)17:53 ID:CFcqCEJR(1/3) AAS
APIを使ってXファイルのサイズを取得
↓
テキストファイルAに書き込む。ついでにXファイルAの中身(メッシュの実体?)も同じテキストファイルにコピペする。
↓
同じように、テキストファイルAにXファイルBの中身もコピペする。
↓
これをXファイルの数だけ繰り返す。
省2
442(1): 386 2008/02/24(日)20:36 ID:CFcqCEJR(2/3) AAS
アニメーションのデータ作るのが難しい。
ボーンというのを仕込まなければいけないらしいけど、素のメタセコイアではできないっぽい。
Blenderならできるみたいだけど、Xファイルもメタセコイアの.mqoも読み込めないから一から作り直しっぽいし
443: 437 2008/02/24(日)22:53 ID:ZSvVUvU+(5/6) AAS
>>441
基本はそう。
ファイルの中身のコピペの他に、各種情報を入れたヘッダーがいるわけ
アーカイブ内の生データの位置がわかんないと、読み込み時に任意のほしいファイルが読み込めない。
あと、テキストファイルかどうかは全く関係がない。
基本何でもつっこむので、バイナリで考える。
ちなみに、言語のライブラリにあるであろう、ストリーム入出力などを使うと、
省1
444: 437 2008/02/24(日)22:56 ID:ZSvVUvU+(6/6) AAS
どうしても面倒なら、最初に自分でいっていたように、
zip書庫が扱えるライブラリを使うのも手。
もちろんライセンスが許す場合と、zip対応ソフトで解凍されてもいいって条件つきだが。
最近は、実は中身はzipで、解凍ソフトに放り込むと解凍できてしまうソフトのデータもある。
まあゲームでは見かけないが
445(1): 386 2008/02/24(日)23:59 ID:CFcqCEJR(3/3) AAS
zlib以外はなんとなく分かってきました。
位置は[xfile1]とかをXファイルのバイナリの前に書いておいて、ゲームでXファイルを使うときは[xfile1]を文字列検索して
ファイルの大きさぶんだけ読み込めばできそうな感じがします。
zlibの圧縮ですが、解凍って結構時間がかかった気がするんですが、使うたびに解凍するんですか?
446(1): 2008/02/25(月)01:17 ID:ApwqjhCk(1) AAS
このスレみたいな使い方ならmaglog(vector)がいいぞ
もともとそういう使い方想定してるし
447(1): 2008/02/25(月)14:18 ID:rV9I0vHw(1) AAS
>>442
メタセコイアでも辺の作成で点と線を作成できるぞ。
rokdeboneでつなげてボーン作成してXファイル出力。
hgimg3で出力するとXファイルは、なぜか真っ暗になってしまうけど。
448: 386 2008/02/26(火)18:05 ID:wIVnnbz8(1) AAS
>>446
これよさそうですね。時間できたら引っ越してみます。
>>447
HGIMG3が何かよく分からないですけどRokdeBoneでアニメーションファイルたぶん作れました。
再生の方法が分からないので、本当にできているかが謎ですが。
とりあえず今までのとは別のアプリとして、暗号化?したXファイルから読み込んだデータを
アニメーションさせたいけどかなり時間がかかりそう
449: 386 2008/02/27(水)22:46 ID:GnjCwVFI(1) AAS
アニメーション全然分からないなぁ・・・
SDKのサンプルはなぜかコンパイル通らないし、ファイル分割されてると読めない
関数一つで手軽にXファイルからロードできるような物じゃないってところだけは分かった。
450(1): 2008/02/28(木)15:42 ID:DJkYNGGC(1) AAS
SDKには付属のXファイルビューワーがあったような。
451(1): 437 2008/03/01(土)17:07 ID:ESvEWD62(1) AAS
>>445
だからテキストは関係ねえつったら何度わかるんだw
文字列検索も関係ねえ。
最終的にテキストで扱いたいなら、最後にテキストにするだけ
バイナリファイルは扱ったことない?
452: 386 2008/03/01(土)22:12 ID:lYAsHlKu(1) AAS
>>450
使ってみたら動き出したので、アニメーションつきXファイル自体は作成できているみたいです。
でも、ビューワーのソースがC#しかないみたいで、ビューワーの仕組みが不明・・・
今はとりあえず某所のソースをコピペして、動くかどうか実験しようとしてます
>>451
Win32APIのファイルを扱う関数を使って、バイナリで入出力をしたことはあります。
でもバイナリを直に扱うというか、バイナリの仕組みとか分かってないです。
省1
453: 437 2008/03/02(日)02:35 ID:GhRRsOcA(1/2) AAS
世の中には、2つのファイルがある
テキストのファイルと、バイナリのファイルだ
テキスト以外はバイナリだと思ってもらってかまわん。
バイナリファイルは、
int(integer)の数字を書き込んだなら、32bitOSなら、32bit=4バイト書き込まれる。
実際にプログラムから書きこんで、バイナリエディタで見てみればわかる。
同様に、byteやfloatなども書き込んでみて、確認してみるとよい。
省4
454: 437 2008/03/02(日)02:36 ID:GhRRsOcA(2/2) AAS
> つまり、「データの位置」が128なら、128バイト目の一から読み込むということだ。
つまり、「データの位置」が128で、「データのサイズ」が64なら
128バイト目の位置から64バイトを読み込むということだ。
455: 386 2008/03/02(日)22:50 ID:hDaW34Zb(1/2) AAS
!
使ったことないですけど、cの関数を使うんですか?
456: 386 2008/03/02(日)23:14 ID:hDaW34Zb(2/2) AAS
いろんな所のスキンメッシュのサンプルをコピペしてるけど、未だにコンパイルすら通らない・・・
457: 437 2008/03/03(月)09:50 ID:IZ1YtIpV(1) AAS
コンパイル通らないって・・・w
もう少しC/C++を勉強しろw
458: 386 2008/03/04(火)22:11 ID:ZRfAoK2V(1) AAS
やっとコンパイルが通った
ソースをいじっていきたいところだけど、SDKを2006にしたらパソコンが低スペックなせいか重過ぎる
459: 386 2008/03/05(水)20:38 ID:rNPfHgdy(1/2) AAS
なんかSDKをアップデートしたら付属サンプルのSkinnedMeshすら動かなくなった。諦めよう。
板ポリゴンに絵を張るところからやり直してみる
460: 386 2008/03/05(水)22:31 ID:rNPfHgdy(2/2) AAS
べ・・・別にスキンメッシュが分からないからやめる訳じゃないんだからね!
低スペックでも動かなければ意味がないからやめるだけなんだからね!
で、以前どこかのゲーム紹介記事で見た、板ポリゴンにテクスチャを張って3D空間上で動かすってっていうのをやってみようと思う。
1.板ポリにテクスチャを貼る
2.貼るテクスチャを切り替えてアニメーション
物理計算や3Dマップは今まで作ってきた資産が使えるから1.2.ができればすぐにゲームが作れるようになる気がする
461: 386 2008/03/10(月)00:04 ID:IBohNBCB(1) AAS
なかなか時間がとれない
とりあえず調べた所までまとめ
・テクスチャ張替えによる2Dアニメーションも、テンプレートやら何やらで結構難しいっぽい
・SkinnedMeshが再生できない件はフォント関連の不具合というかハードの性能不足?
なので、そのへんをとっぱらえば再生できそうな予感。
・あと、Xファイルから読み込まずにポリゴンを作成するのは最初にやったからできるけど、
その頂点情報をまとめて移動させたりすることができない。
省1
462: 386 2008/03/15(土)07:00 ID:/iXWye2P(1) AAS
解説サイト見ながらSkinnedMeshのフォント部分を取っぱらってみようかと思ったけど、
SDKのバージョンが違うせいか、ソースが全く変わってて全然解説になってない
というか、なんでSkinnedMeshのサンプルにわざわざシェーダー?とかいうのを使ってるんだ・・・
463: 386 2008/03/20(木)11:29 ID:N8WhzwFo(1) AAS
おお・・・自力でフォントとっぱらってコンパイルして、再生成功した・・・長かった・・・
今まで一つのファイルにソースをべた書きしたことしかないので、SkinnedMeshのように
大量のファイルに分散して書く意味が分からない。
とりあえず、余分な機能を削って自分用ライブラリっぽいものにしていこうと思うけど
ファイルが複数に分散しているせいでバックアップがとれない状態なので、失敗したら後戻りができない
464: 386 2008/03/24(月)20:25 ID:e7CsY/T1(1) AAS
SkinnedMeshサンプルのコードを30行くらい削減できた
SkinnedMesh.cpp以外の使わない.cppを切り離したいけど、複雑に絡み合っててどうしたらいいのか分からない
465: 386 2008/04/06(日)22:30 ID:SvFmqoyX(1) AAS
タイムリミットが来たのでいったん終了
時間ができたら再開
466: 2008/06/04(水)20:14 ID:xVETCOHb(1) AAS
新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
外部リンク:wiki.game-develop.com
GameDevWikiを何とかするスレ
2chスレ:gamedev
467: 2009/03/10(火)13:43 ID:/hTRq8qR(1) AAS
AA省
468: 2009/10/17(土)19:50 ID:J6Fev0B0(1) AAS
あああ
469: 386 2009/11/09(月)14:12 ID:ov/osiZ3(1) AAS
休止している間に時代がDirectX11になっている件について
どうせ覚えるのに時間かかるから、再開するならDirectX11にしようと思うけど、
G33オンボードでDirectX11が動くのかかなり怪しい
470: 2012/09/19(水)20:39 ID:fSU5XGsf(1) AAS
これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。 驚く結果をご覧いただけます。
このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事が
かなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を 貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。 たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。 先を読むと、願い事が叶わなくなります。
@まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。
省22
471: 2012/09/19(水)21:03 ID:Cm+UcH7p(1) AAS
見てます
472: 2013/01/15(火)01:24 ID:Odrgn/sW(1) AAS
当たっていません
473: 2015/03/01(日)00:27 ID:/P+BpwrA(1) AAS
腹へった
474: 2017/02/05(日)08:28 ID:JadSAIco(1) AAS
そうかそうか
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