[過去ログ] 無料で俺がRPGを作れるようにするスレ (474レス)
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224(2): 04/03/23 02:48 ID:PMWtRlHb(2/5) AAS
>だとするとあんなの使わなくても関数ポインタ切り替えでいいじゃん、と思うんだが・・・
その関数を減らすために使うんだよ。
普通はその関数の操作対象のオブジェクト(やシーンなど)の状態が変わったら
関数を切り替えるわけでしょ。ファイバを使うと、その「状態」が「関数をどこまで
実行したか」で表せるようになるから、状態ごとにいくつかに分かれてた関数を
ひとつに出来る、と。
まぁ、でもこういうのは大概スクリプトで実現するような気がしないでもない。
225(1): 223 04/03/23 05:14 ID:JCV/36ob(2/3) AAS
>>224
ちょっと待て、その利点は間違ってると思うぞ
ファイバ使っても関数減らすことになるとは思えない
このスレなのでRPGの例で行くが、
RPGにおける「状態」ってたとえば
・マップ移動(キー入力待ち)
・マップ移動(スクロール)
省6
226: 04/03/23 08:41 ID:PMWtRlHb(3/5) AAS
>>225
もっと先の話だよ。
イベントシーンとかそのへん(応用先はそれだけじゃないよ?)
スレ違いだが、シューティングの敵の動きの記述に使ったりもした。
227(1): 04/03/23 09:03 ID:PMWtRlHb(4/5) AAS
AA省
228(1): 練習帳著者 04/03/23 09:10 ID:R4NaancD(1) AAS
>>220
別スレッドの利点は、他のスレッドと同期する必要をなるべく生じさせ
ない、ゲームに関する処理を一本道の流れに分離しておくような形式に
できた場合、Windowsのシステムの流れをあまり意識しないでゲームの
処理に集中できるかな、と。
実際、戦闘やスクリプトベースのイベント処理も含めてRPGのデータ処理
やバックバッファ(あとはウインドウのDCに出力するだけのDIBSection)
省14
229: 04/03/23 11:14 ID:PfXAGYNf(1) AAS
エェー?本当にちゃんと同期できてる?データの整合性もちゃんと保ててる?
マルチCPUの場合は、同じデータをアクセスするコードが「同時に」2つ以上走ることも
あるんだよ?
マルチスレッドは、データの不整合性、デッドロック、抜け出せないロッキング、
優先順位の逆転などなど気をつけないといけない罠が多すぎるので、どうしても必要
なところ意外では使わないことにしてるよ。
スレッドがだめって言ってるわけじゃないけど、初心者向けでは無いよね。
省2
230(1): 04/03/23 12:01 ID:JCV/36ob(3/3) AAS
>>227
んー・・・なんとなく言いたいことは分かった、ありがとう
けどやっぱタスクシステムから乗り換えるほどの理由じゃないっす
#スレ違いすまんがSTGの敵の動き制御部分は特に意味がなさそう
#理由はたとえば同じ種別の敵が10いたら同じ関数を10回実行しなきゃいけない。
#けど同じ関数を回すわけだから結局状態データは外部に置かなきゃいけない
#同じ関数を10個ファイバとして登録して再利用するにしても、
省8
231: 04/03/23 12:25 ID:rzkxl8IS(1) AAS
>>230
>けどやっぱタスクシステムから乗り換えるほどの理由じゃないっす
いや、タスクシステムと併用するんだよ当然。
タスクシステムからタスク関数を呼び出すと思うけど、それをファイバにするという話。
>#同じ関数を10個ファイバとして登録して再利用するにしても、
>#結局被弾したとかの状況によって初期化するわけだから外部で制御しても大差なし
まぁ、被弾とか非同期で状態が変わる部分は、別関数にせざるを得ないよね。「例外(Exception)」だし。
省7
232: 04/03/23 16:31 ID:cY6fF1y+(1) AAS
マルチスレッドにする利点はタイトルバーをクリックしても処理がとまらないことかな
233: 98 04/03/23 21:04 ID:s4+zR2jB(1) AAS
よく分からないんですけど、マルチスレッド使えないとやばいっていうことでしょうか?
今度こそマップスクロール完成版↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
・静止状態にCPU100%になっていたのを修正(Sleep(1);をつけた)
・メッセージウィンドウ表示時にCPU100%になっていたのを修正(Sleep(1);をつけた)
・描画関数を2つに分割
省1
234: 04/03/23 21:12 ID:PMWtRlHb(5/5) AAS
んじゃ、次は、DrawMapの、「〜スクロール時描画」を「静止マップ表示」ひとつにまとめよう!
これでかなりすっきりするはず。
235: 98 04/03/24 22:18 ID:w/FFfgKd(1) AAS
すっきりしたかどうか分かりませんが、まとめてみました↓
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
・描画方法を少し変更
メッセージウィンドウ表示は置いといて、次はNPCを作ってみる予定
236: 98 04/03/29 19:11 ID:hm6pjM86(1) AAS
ログが消えてる(´・ω・`)
NPCの移動をなめらかに描画するのが難しいんですが、
なんかいい方法とかないでしょうか・・・
237: 98 04/03/30 22:16 ID:W6u+pmd7(1) AAS
NPCがどうしてもうまく描画できないので、マップ自体の描画方法を
「何か起こったら描画」から「常に一定時間おきに描画」に変更してみた。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
方向性が間違ってるような気がしないでもないんですが、
こういう描画方法でもいいんでしょうか
238: 98 04/04/01 21:53 ID:xdIEUIEH(1) AAS
NPCなめらか移動
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
NPCの移動がランダムではないような気がする。
気のせいかもしれないけれど、ある方向にいったん進んだら、
次に進む方向も同じになる確率が高い。
次は当たり判定をつけようと思う。
239: 200 04/04/02 00:46 ID:HxQygUy0(1/2) AAS
srand((unsigned)time(NULL));
は、最初に一回だけね。ループには入れないで。
srandは乱数ジェネレータの初期値。
rand()関数はsrandを実行しなくても一回一回違う値を返すけど、もう一度プログラムを実行してもまた同じ値を返してきてしまう。
一回目の結果:7,2,5,6,4,1...
二回目の結果:7,2,5,6,4,1...
こんなカンジで。
省6
240: 200 04/04/02 00:49 ID:HxQygUy0(2/2) AAS
あ、別のサイトだったっぽいです。
241: 98 04/04/02 20:19 ID:RjQBCx/D(1) AAS
おまじない程度の認識しかなかったので、ここが原因とは思いませんでした。
ランダムに動くようになりました。
ふと思ったんですが、WINAPIなら timeGetTime()%10; でも0~9のほぼ乱数ができるような
気がするんですが、これって邪道でしょうか。
242: 98 04/04/02 22:26 ID:OS/Q3nYt(1) AAS
↑自己レス 同時に複数の乱数を得たいときに不便なのでやっぱりだめ
当たり判定をつけた。ついでに歩行アニメーションもつけた。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
次はマップエディタを作る予定。
243(1): 98 04/04/03 22:19 ID:eDSQOtXr(1) AAS
マップエディタセーブ機能なし
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
マップエディタ作る時間 > テキストでマップを作る時間
な気がしてきた。
APIのファイル操作はできれば避けたいんですが、
#include <window.h>をすると#include <fstream>できなくなるんでしょうか?
244(1): 練習帳著者 04/04/03 23:40 ID:ClmmNDdO(1) AAS
>>243
マップエディタはイベント配置機能なども含めRPG開発では必須
になるけど、開発するのは本体よりも大変かもしれませんね。
まあ、開発自体が良い練習になるしマップの仕様はゲーム設計で
いくらでも変わるから、時間はかかっても独自のマップエディタ
を作るのも良いでしょう。
あと、バイナリファイルは、特に理由がなければAPIで扱うのが
省1
245(31): 04/04/04 00:10 ID:8gkVG1Fa(1) AAS
私も参戦してよいでしょうか。
環境はVC++6だけど、DirectX(8or9)つかうかWinAPI(SDK)だけで行くか悩み中。
SDKだけでいけそうだけど、勉強のためにDX使おうかなぁとも。
覚えたほうが後々いいですかね。。(どうでしょう?)
とりあえずマップチップ表示してその上を歩き回れるようなものを作ろうと思ってるんですが。
246: 98 04/04/04 19:29 ID:mMmF0Gyi(1) AAS
>>244
マップエディタも奥が深いんですね・・
作成したマップをどういう形式で保存するかっていうのも悩みどころです。
>>245
言語問わず参戦歓迎です。
マターリがんがりましょう
247: 98 04/04/04 23:33 ID:t/HUZNZd(1) AAS
右クリックすると、直前に描画したマップの種類をテキストに出力するようにした。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
保存の仕方がいまいちよく分からないので、
配列で記録しておいて、こぴぺでソースに貼り付けれるようにする予定。
248: 245 04/04/05 00:00 ID:Exj/seSL(1/2) AAS
ども。
では最初の目標として、
なんか表示してキーボードで動かせる奴を作ってうpします。
DX使うかまだ未定。訳わかんなかったらSDKでやります。
249: 04/04/05 12:22 ID:qkWA7QuF(1) AAS
SDK -> Software Development Kit
250: 245 04/04/05 13:40 ID:Exj/seSL(2/2) AAS
WinAPIどぅえす。
どっかのサイトでAPIのみでつくるのをSDKって言ってんの見て変な癖ついちゃいました。
それで、やっぱDirectXはこのくらいの規模の2Dもので使うにはめんどいだけで
恩恵無さそうな気がしてきたので使わないかもしれません。
(突っ込みが欲しい所であります。)
251: 98 04/04/05 20:25 ID:jO2LaB8o(1) AAS
俺はDirextX使えないけど、将来的にすごいもの作ろうとしたら
避けて通れない道な気がするから、敢えて使ってみるのもいいかも
252(2): 245 04/04/06 14:51 ID:I/KdK9GY(1) AAS
実は超最終的な目標は3Dのネットゲー作りたいんですよねぇ。
だからDXは絶対覚えないと・・・
でもCのプログラミング自体基本ができてないから
とりあえず難しいDXは抜きに多少使った事があるAPIでやって、
C自体の基本的なところの習得に集中してからDXに移ろうかなぁ
なんて気分になってきました。
253(1): 98 04/04/06 20:50 ID:VKrLl24Q(1) AAS
>>252
教材が見つからなかったんで、俺は諦めたけどELっていう手も。
でもAPIの知識が必要だった気がするから、結局APIだけでやってみるのが
一番いいのかもしれません・・・
初期化ファイル(MapDataAlpha.ini)にセーブするようにした。操作方法はソースの上のほうに書いてあります。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
省4
254(1): 04/04/07 03:10 ID:6G2QeT26(1) AAS
RPG製作に興味あってこのスレきますた。
後半部を流し読みしかしてませんが、なにやらAPIやDXベースで話がすすんでるようですが
それらを学習しながらはたしてモノが完成するのかなぁと思ったので。
最初は253氏が触れてるようなEL等のライブラリを使用するのがいいかと思います。
ゲームの中身の処理以外で悩むのつまんないし。
255(1): 245 04/04/07 05:36 ID:RS4YRj46(1) AAS
>>253>>254
結局APIで作り始めますた。
私のほうは、あくまで技術の学習・習得が第一の目的でして、
特にゲームを完成させることに拘りはないです。
でも「作るスレじゃ」なくて「作れるようにするスレ」なので
あんまり矛盾はないかなぁなんて。
現状ですが、とりあえず超適当ですがPCの画像を表示できました。(うpする価値なし)
省2
256(1): 98 04/04/07 20:26 ID:MMz7Nn2x(1/2) AAS
>>255
一応、目安ということで見ておくといいかも↓
外部リンク:gamdev.org
最低限の機能しかないけどマップエディタ完成
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
次はメッセージウィンドウを表示させようと思う。
257: 98 04/04/07 20:27 ID:MMz7Nn2x(2/2) AAS
URLミス・・・
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
258: 245 04/04/08 05:12 ID:rdLQdFbl(1/2) AAS
>>256
おぉそこは知りませんでした。凄く参考になります。
現状ですがテキストファイルからマップデータを読み込み、
表示することができました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
本当はバイナリにして暗号化したりした独自形式にしりたいんだけど
よくわかんないのでとりあえず放置。
省2
259(1): 98 04/04/08 20:18 ID:GQOUbMkn(1) AAS
2ヶ月前からやっててまだこの程度なので、かなり遅いと思われます・・
保存形式ですけど、
XML→難しい割りにメリットなさそう バイナリ→シラネ レジストリ→怖い
ってことで、消去法で初期化ファイル使ってます。
データ書き換えが簡単で、ゲームとして成り立たなくなりそうですが。
260: 245 04/04/08 22:58 ID:rdLQdFbl(2/2) AAS
ファイル操作の辺りって結構でかい壁ですよね。(俺だけかも)
いずれ絶対やらなきゃなんないし、かなり面倒くさそう。。。
今回はPCを矢印キーで操作して画面をスクロールできるようにしました。
ついでに当たり判定もつけました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
現状はまだ隣のマスへワープしてる状態なので、
つぎは滑らかに移動できるようにしたいと思います。
261(2): 98 04/04/09 00:11 ID:vWYKL39D(1) AAS
俺もファイル操作で何回も挫折してます。
バイナリでの保存方法教えて。エロイ人。
>ついでに当たり判定もつけました
ダウソしてみたんですが、実行前の注意必読.txt読んだら
怖くて実行できなくなってしまったorz
262(2): 200 04/04/09 00:16 ID:PDI25ArR(1/3) AAS
うぃっす。そのうち暇になったら俺も晒そうかな。今は忙しいが。
>>259
XMLはHTMLと同じようなマークアップ言語のことじゃないん?
だから出力形式としてはテキストorバイナリになると思うんだけど。
あと、ツール関係もC言語で作るって言うのはどうかと。
ツールは他の言語で作って出力データだけ使うのが良いと思われる。
テキストで出力するのであれば、マップチップ番号をカンマで区切って出力したり
省10
263: 200 04/04/09 00:23 ID:PDI25ArR(2/3) AAS
発言が前後しちまったーヨ。
出力・・・猫でもわかるミレ
264(1): 245 04/04/09 06:14 ID:PD92y+NK(1/2) AAS
>>261
何があるかわかんないので、一応、免責事項を書いておいたほうがいいかなと思って。
フリーソフトに限らず書いてあるのが多いので見習いました。
多分大丈夫だと思います。多分。。。(でもやっぱり責任はもてませんw)
>>262
CSVにしようと思ったんですけど、まんどくせのでとりあえずあんな感じに。
カンマとかって普通に文字列操作でくっ付けて〜.CSVでWilteFileすれば
省13
265(1): 練習帳著者 04/04/09 08:53 ID:NNIXc1rk(1) AAS
>>261
バイナリファイル保存は、CreateFile()でファイルハンドルを作って
バイナリデータ(データを記録したバッファ)をWriteFile()で書き
出し、ファイルハンドルを閉じる、という流れでできます。
lpszFilePathをファイルパス、lpDataをデータの先頭アドレス、dwSize
をデータのバイト数とすればこんな感じ。
HANDLE hFile = CreateFile(lpszFilePath, GENERIC_WRITE, 0, NULL,
省4
266(1): 200 04/04/09 18:37 ID:PDI25ArR(3/3) AAS
>>264
VBとかもっとらんの?
VCしかもってなくて、C言語しかやってないっていうのなら、しょうがないけど。
チップセレクトは多分スクロールバーとBMPをあわせているだけだと思う。
スクロールされたらそれに合わせてプログラム内でBMPの表示位置を変えてるんじゃない?
267(1): 245 04/04/09 21:40 ID:PD92y+NK(2/2) AAS
滑らかにスクロールするようになった。
けど、なんか無理矢理できてる感が強し。やたら重いし、
デバイスコンテキストとかこんなに何枚も作る必要あるのだろうか。。
hdc//一番表。ディスプレイ
hdcMem//一枚裏。ここにいろいろ合成して最終画像を作る。
hdcMap//マップの画像ファイル読み込んでおいておく所。
hdcChr//キャラの画像ファイル読み込んでおいておく所。
省7
268: 98 04/04/09 22:43 ID:Hsbv26Yj(1) AAS
>>262
>ツール関係もC言語で作るって言うのはどうかと
C++以外だとJavaScriptしか使えないです。保存できない・・・
>>265
ありがとうございます。バイナリと思われる意味不明な文字列で保存までできますた。
読み込みもたぶんできそうです。
>>267
省2
269(1): 245 04/04/10 18:02 ID:rQAMSH7v(1) AAS
適当に動くNPCを追加して、キャラの余白は透過するようにしました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
次はキャラ同士で当たり判定をつけて、
NPCの数を動的に増やしたり減らしたりできるようにしようかと思ってますが、
めんどいだけで特に得るものは無さそう。。。
でも見た目楽しそうなのでやってみようと思います。
>>つか、あと2,3日で追い抜かれそうな気がしてきたorz
省1
270(1): 98 04/04/11 21:26 ID:ih6xwcUu(1) AAS
>>269
左移動・上移動はいいんですが、右移動・下移動の時の画面に現れてくる部分の描画が遅いような感じです。
・エンターキーを押すとコマンドが出るようにした。
・マップデータはバイナリのまま読み込むようにした。
・ソースを修正しやすいように修正した。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
省1
271: 245 04/04/11 22:41 ID:OD43hm2K(1) AAS
今日はハマリ中でうpできそうにない・・・
>>270
試してみてもらえたようで、ありがとうございます。
起動時のままのウィンドウサイズでも変になってますか?
家でもウィンドウを広げると確かに下とか右の方の描画が変なんですが、
一応起動時のサイズが標準なので、普通だったら見えないところだから
そのままでいいやと思って直してなかったんですが、
省6
272(1): 98 04/04/12 00:16 ID:A/n3T6P2(1) AAS
>>245
あ、起動時のままなら問題ないです。
>APIのCreateWindowでゲーム内ウィンドウ
自力で描画っていうのもやってみたんですが、いろいろ問題があったので
子ウィンドウにしました。
ただ、子ウィンドウを使うとウィンドウが無効になったときの処理が
面倒だったりするので自力で描画したほうが楽なのかもとか思ってます。
273: 04/04/12 00:35 ID:4A1duCG6(1) AAS
君らまだまだ先は遠いぞ
274: 245 04/04/12 01:08 ID:+oNLbu0z(1/2) AAS
>>272
環境によってウィンドウの出方とか違うのかと思ってましたが、
よかったです。安心しました。
>面倒だったりするので自力で描画したほうが楽なのかもとか思ってます。
そうですか。。。今の課題をクリアしたら私も色々テストしてみるとします。
段階的学習っていうの見てますが、もっと先のレベルも欲しい所ですね。
別に無くてもやらなきゃならないことは山ほど見つかりますけど、、、
275(1): 245 04/04/12 18:29 ID:+oNLbu0z(2/2) AAS
キャラ同士に当たり判定をつけ、移動するとき向きを変えるようにした。
NPCをテンキーの+-キーで増減できるようにした。(お遊びで。でも予想外に辛かった。。)
なぜか12,3体辺りでバグるので10体までに制限してあります。
外部リンク[zip]:gamdev.org
ちなみに前回のバージョンでは
キャラの透過転送にGetPixel,SetPixelをつかって原始的にやっていたんですが、
キャラの数が増えるとかなり重かったので今回はTransparentBltなる関数を使うようにしました。
省2
276(1): 98 04/04/12 22:51 ID:Zs0PVIFw(1) AAS
>>275
XPですが、いい感じでした。
NPC増やすのって何気に難しそう・・・
277(1): とおりすがりの親父PG 04/04/13 00:14 ID:MuenDC6+(1/2) AAS
>>252
オジサンはAPIで作るほうがめんどいと思いますorz...
278(1): 245 04/04/13 00:54 ID:4GaN7j22(1/3) AAS
>>276
どもです。
あれをちょっと改良したらへぼいARPGみたいなのができそうかなという気が。
でもとりあえずなんかウィンドウを表示してみようかなぁ。
次に何をやるか迷い中です。
>>277
>オジサンはAPIで作るほうがめんどいと思いますorz...
省4
279(1): とおりすがりの親父PG 04/04/13 01:19 ID:MuenDC6+(2/2) AAS
>>278
では、DirectXのSDKを落としてきてインストール
デモをコンパイルして 三角形を回してみる。
とりあえずここまでかな。
280(1): 245 04/04/13 21:24 ID:4GaN7j22(2/3) AAS
>>279
できました!サンプルをほんのちょっと改造して矢印キーで回転するようにしました。
実行時にカーソルが砂時計なのは何ででしょう。
支障ないみたいだけど激しく気持ち悪い。
外部リンク[zip]:gamdev.org
次の、、次の課題をください!
それまで今までの2Dを改造してます。
281(1): とおりすがりの親父PG 04/04/13 22:39 ID:qfExSMIG(1) AAS
>>280
それでは、頂点の数を増やしてみる
あとは5種類ある頂点の種類をそれぞれ試してみる。
次にこのサンプルはSDKが供給する「ライブラリソース」をインクルードしていますが
それを別フォルダにコピー(複製)して、自分用のライブラリファイルとすべし
自分用(スケルトン)フレームを作成する
282(1): 98 04/04/13 23:17 ID:eA8EtTKv(1) AAS
DirectX早くやりたい(´・ω・`)
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
・NPCと話せるようにした。
・タイトル画面をつけた
・スクリプトのメリットがよく分からないので使わなかった。
・ソースが多くなったせいか、汚いせいか、自分でも読みにくくなってきた。
省2
283(2): 245 04/04/13 23:53 ID:4GaN7j22(3/3) AAS
>>281
さっきうpした奴に頂点一個追加して正方形を表示するのはできました。
5種類ある頂点の種類っていうのが何をさしているかちょっとわかんないのですが、
トライアングルストリップとかトライアングルファンとかの事だとしたら
試してみて違いを確認しました。
>>282
なんかウィンドウ表示が変ですた。
省3
284: 98 04/04/14 00:12 ID:ASstlwbG(1/2) AAS
>>283
ぁ、ほんとですね・・・タイトル画面作るのに集中してて気づきませんでした。
原因調査してみます
285: 98 04/04/14 00:54 ID:ASstlwbG(2/2) AAS
やっとバグとれた('A`)
lpszClassNameがかぶってるのが原因でした。
今までかぶってても平気だったのは何でだろう・・・
286: 通りすがりの親父PG 04/04/14 05:41 ID:EE4mRz9N(1/3) AAS
>>283
それですそれです。線分と点などもあると思います。
あるものは偶数しかNGなものもあります。
ではライブラリソースを自分用にしてください。
それを改造していきます。
287(1): 245 04/04/14 17:34 ID:TCeeFkNf(1/2) AAS
>>親父PG
正直に言うであります。
意味が分からないであります! 壁| 〇 =3 | ̄|_
開発にはVCを使ってますが、
現在のソースでは、一つのヘッダファイル(d3dx9.h)を
SDKの入ってるフォルダからインクルードしてまして、
コンパイルしたら「外部依存関係」の所に他のヘッダファイルが色々追加されました。
省2
288: とうりすがりの親父PG 04/04/14 19:01 ID:EE4mRz9N(2/3) AAS
>>287
そうです。自分用のライブラリフォルダを作ってそこに複製します。
(元の位置のものは残しておかないと、他のサンプルが動かなくなる)
d3dapp.cppを覗くとフル画面モードの切り替えやウインドサイズの変更
ポーリングループの部分等があり、なかなか面白いものがありますよ。
289: 245 04/04/14 22:05 ID:TCeeFkNf(2/2) AAS
>>親父PG
できました。一応、画像です。点とか線にもなりました。
d3dapp.cpp見てみましたが、かなりムズイです。そんなレベルです。
ですが、がんばって習得するので課題を、、課題を下さい!
画像リンク[jpg]:gamdev.org
2DPRG、ちょっとだけ改造しました。
「+」キーを押すと適当なHPをもったNPCが発生します。
省5
290(1): とうりすがりの親父PG 04/04/14 23:45 ID:EE4mRz9N(3/3) AAS
>>290
ここのサイトを参考にしてポリゴンを貼ってみると良いですよ
外部リンク[html]:www.realdigital.co.jp
291: 245 04/04/15 23:47 ID:DNQtOokO(1) AAS
>>とうりすがりの親父PG
テクスチャ張れました。
画像リンク[jpg]:gamdev.org
もっと、、、、もっと課題をください!
ShadowbaneとかWorcraftみたいなカッチョいいゲームを作りたいのであります!
292: 04/04/16 00:28 ID:HZnOSJqT(1) AAS
課題
フレームレートを一定に保ち、フレームスキップを実装せよ
293(1): 245 [たまにはage] 04/04/16 15:24 ID:rC4Ao3Jo(1) AAS
とりあえずFPS測ってみました。
前の課題作ってるときから「どうも遅い」と薄々感じてたんですが、
DX9SDKに入ってるチュートリアルの三角が回るやつを改造して測ってみたら
案の定40fpsしか出てませんでした。
試しに、DX8に入ってる同じ三角が回るサンプルに同じ改造をして測ったら
400fpsとか出てる模様・・・
ビデオボードがGF2GTSだからDX9だとダメなのかなぁ。。。
省1
294(1): 98 [さらにあげてみる] 04/04/16 18:11 ID:Lk4Qkb2j(1) AAS
完成しますた。クソゲーです。
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[zip]:www.geocities.co.jp
全然ドラクエじゃねえ・・・・
次はDirectXやります。
295: 親父PG 04/04/17 01:25 ID:N6rYd7aK(1) AAS
>>293
テクスチャ貼れましたか。頑張っているようですね。
ではスプライトもついでにやっておきましょう。
DirectXのほうが簡単という私の前の意見に、そろそろ納得していただけると思います。
さてこのサンプルでは高精度タイマーユーティリティが使われています。
どこに在るか確かめ、どのように使われているかを探し出せば、自ずと遅くなっている原因もわかるかもしれません。
296(1): 245 04/04/17 15:31 ID:UZYSuoQB(1/2) AAS
>>親父PG
ありがとうございます。
fps抑えられてた原因がわかりました。(というか教えてもらいました)
危うくビデオボード買うところでした。スプライトも表示できました。
画像リンク[jpg]:gamdev.org
楽なのかどうかはまだ慣れてないのではっきりと実感できないのですが、
はやく自由に使いこなせるようにがんがります。ので、ので、何か適当に課題を下さい!
省2
297(1): 98 04/04/17 17:56 ID:lFucyLLi(1) AAS
三角形って
\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut02_Vertices\Vertices.cpp
↑これですか?そのままだとコンパイルできないんですが・・・
エラー E2209 Vertices.cpp 14: インクルードファイル 'd3d9.h' をオープンできない
エラー E2141 Vertices.cpp 22: 宣言の構文エラー あと6行ほど続く。
もしかしてbccだとDirectX使えないっていうオチですか?
298(1): 04/04/17 20:44 ID:O0XDlP+3(1) AAS
外部リンク:therpg.sourceforge.jp
↑これやってみそ
299: とおりすがりの親父PG 04/04/17 22:47 ID:mXcf9nch(1) AAS
>>296
245さん お疲れさまでした。
さてここから先ですが、それは作る対象によって異なると思います。
今の状態でBGとスプライトが表示できるわけですから、最低条件である「表示」に関してはクリアできたわけです。
ではこの先何をすべきでしょう?。
純粋に表示能力を学習したいのであれば、3D表示>ピクセルシェーダー>キューブテクスチャ
省9
300(1): 245 04/04/17 23:39 ID:UZYSuoQB(2/2) AAS
>>親父PG
今までありがとう!
まだまだ先は長そうですががんばります。Shadowbaneみたいなゲームを作るまで!
親父PGさんもたまには私の成長っぷりを見にきてください。
これからはまたシコシコ取り組みます。
とりあえずはハイトフィールドを歩けるくらいになるまでを大きな目標にしようかなぁ。
つうことでモーション無しXファイルを読み込んでみる事にします。
省2
301(1): 98 04/04/18 20:41 ID:6QlIhFIw(1) AAS
>>300
むしろ挫折しそうですorz
>>298
4.のmakeでCommand syntax errorというのが出てmakeできません。
で、bccは諦めてVC++が無料なのでインスコしてみたんですが、
clのパスはたぶん通ったんですが、ヘッダファイルのパスが通せなくて苦戦してます・・・
302: 245 04/04/19 00:12 ID:3QCXa6Lb(1/2) AAS
ウチはVC++6使ってるんですが、
「ツール」→「オプション」→「ディレクトリタブ」内で、
「表示するディレクトリ」を「インクルードファイル」に指定し、
下のところの「新規作成」でDXSDKのIncludeディレクトリを追加。
同様に「表示するディレクトリ」を「ライブラリファイル」に指定し、
DXSDKのLibディレクトリを追加。
そしてプロジェクト毎の設定として、
省5
303(2): 98 04/04/19 18:57 ID:x8GMNOCf(1) AAS
無料版なので、dos窓でいろいろやらないとだめなんです・・・
VC++ ->DirectXどころか、coutすらまだ使えない状態(printfは使える)
bcc ->三角形をコンパイルしようとすると
Fatal: オプションが必要 : LD:\directx9sdk\Lib\Borland といわれる。
ここを参考にしてみた。↓
外部リンク:www.geocities.co.jp
304(1): 04/04/19 20:17 ID:eJn0oU39(1) AAS
>303
VCでのライブラリモジュールのリンクは
#pragma comment(lib, "ライブラリ名.lib")
を使うと少し楽できるかも。(正しいやり方じゃないかもしれないけど・・・・)
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