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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/05(土) 10:41:52.88 ID:cjBsr1SG >>248 そうですね。 例えは悪いけど勇者の手を引いて代わりにモンスター倒して 魔王のところにつれてってて言うくらいの親切さがないと ダメかもしれませんね。 でもそれで面白いのって感じはしますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/07(月) 19:51:57.88 ID:zjfEWUd+ だからそういう問題じゃねぇって。 >面白さの中心部のみを抽出してすぐに覚えられるゲームにして >フラッシュですぐに遊べるようにして、しかもそこそこ強いCPUが相手してくれる のは、やってるゲームはあるけど >例えは悪いけど勇者の手を引いて代わりにモンスター倒して >魔王のところにつれてってて言うくらいの親切さがないと なんてゲームはないだろうが。例えが悪すぎる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/250
359: 310 [sage] 2015/12/20(日) 17:21:06.88 ID:UpZkem/K 中盤探索で改良をしたらかえって遅くなるを繰り返してます。 で、やけくそ気味にmoveorderの「置換表がない時」の計算値を、簡素化してみたら 中盤探索の速度そのままに、終盤探索部分の探索ノードが減少して高速化。 終盤探索部分も同様に簡素化したら、FFO#40で1.75秒以下になりました。 それでも相変わらず#41/42はzebraがずーっと早い。 で、MPC使うと遅くなる理由を考えていたら、いま使っているMPCのセットは終盤探索用に、 残り手数と浅い読みのセットを独自パターンにして計算した奴だと言う事を思い出した。 深い探索のスコア=終局のスコアとなり、深い探索が不要になるので。 中盤の高速化するネタももう出てきそうにないし、先に進むか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/359
369: 310 [sage] 2015/12/28(月) 10:45:49.88 ID:i0yT273K デバッグモードでu64系の関数が使えない件、解消しました。 MTD(f)に代えてアスピレーションウィンドウを採用しました。 中盤探索は、隣の評価値をたどっていくと、かえって遅くなるのでnegaScoutだけで 探索していましたが、これでMPC計算が多少高速化できそうです。 MPC計算はまだしていません。反復深化でどのくらいの深さの探索で、どのくらいの 件数なら実用的に計算できるか試行しています。14手読みまでは行けそうですが、 15手だと厳しいかなぁという状態。20手付近では盤面によっては、探索ノードが爆発的 に増えて、時間のバラツキも大きいです。 また、FFO#40-44の完全読みを計測しました。zebra比で#40は圧勝、#41-42は引き分け ですが、#43-44は完敗。理由は#43-44は正解となる初手が2つあるためで、#43は10秒 以上かかってます。むむむ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/369
385: 310 [sage] 2016/01/10(日) 01:14:26.88 ID:F6Uvkb4b うわ。色々やり方あるのね。 VC++だとPPL、openMP、std::threadか。 PPLについては、逐次処理のまま置換表で使っているunordered_mapをconcurrent版に 変えてみたところ、置換表付探索の速度がおおよそ半分になってしまったので、結構 微妙な印象を持っています。 とりあえずopenMPでどこまでできるか試してみて、気に入らなかったらstd::threadで 細かく制御できないか考えてみます。 先ほど、コピー版で置換表登録に影響するバグ発見。直したところ、FFO#40が1.26秒 とかになってしまいました(汗)。不可思議な速度差の原因はこれで間違いないと思います。 edaxまであと10倍の速度アップかぁ。並列化で3倍くらいまで詰められないかと期待。 一応、Boardクラスのポインタ渡し版(差分方式)も試してみましたが、今のところ、若干 速度低下しています。もともとの差分方式は、Boardクラスを継承したAIクラスのメンバ 関数として実装してます。 これらの一見無駄な作業も、バグ探し&逐次探索の速度アップに有効だったという事でorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/385
393: 310 [sage] 2016/01/21(木) 10:04:20.88 ID:c00KCFqr YBWCでは、最適着手手順(PV)のラインで置換表でmoveorderする意味が無いという事 を突き詰めていくと、いちいち前回探索の置換表を引くループを回して、都度最善の着手 を求めるのではなく、前回探索で得たPVを渡せば、時間が短縮できそうな気がしてきま した。ツリーの浅い部分なので、全体にどれくらい効くのかはわかりませんが。 また、浅い探索などで最適着手手順を取得する時、negaScout+置換表だと正しいscoutmiss が発生した時に、nullサーチ時の置換表が適用されて、それ以後のPVが得られないという 事で、悩むところではあります。 まずは戻り値の構造体でPVを返すように改造して、効果を見たうえで、YBWCを適用する 深さでnegaScoutをやめてnegaMaxにするか、それともnullサーチは置換表適用外とするか どれが良いか試してみようかなと思っています。 できるだけ高い位置で並列化した方が良いという指摘と、置換表もなるべく高い位置で 効かせた方が良いという指摘の、どちらを優先するのかですね。置換表はばっさり探索 をカットできるけど、並列化はカットせずに時短するので、置換表優先かなという気もして いますが、高い位置でどれくらい置換表が効いているのかもわからないですし・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/393
471: 310 [sage] 2016/08/10(水) 22:37:11.88 ID:C09Nh62j >>470 他のスレで出会って、誘導させていただきました。 ほんと絶滅危惧種ですよね(汗 Auto EncoderにSparse正則化を加えましたが、やっぱり特徴抽出は 簡単ではないようです。Auto Encoderとしては申し分なく機能している のですが・・・線形回帰をつけて評価値を算出してみたのですが、ただの 乱数返しているような状態になります。 なんか、微妙に恒等変換を学んでいる臭いんだよなぁ。むむむ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/471
504: 310 [sage] 2016/08/23(火) 13:54:12.88 ID:LVh7XLe+ >>502 そのサイトは知りませんでしたが、同じことやっています。 自分の場合は、それをAVX2命令で1,7,8,9ビットシフトを4つ並列で動かす様にして、 右シフト左シフト2回の演算をC++で組んでます。並べて書くと混乱しそうだったので 演算オーバーライドしまくりで、バグ防止しました。 やっぱりアセンブラの方が速いんでしょうね。 ディープラーニングな評価関数の方ですが、突然収束を始めました。 まだ途中ですが、見た感じざっくりで、平均二乗誤差の平方根(σ)が0.6石程度に 収まりそうです。2σで1石、スコアは2づつ変わるので、評価逆転が起きる確率を 数%程度にするには、0.5石以下にしたい。 肝はミニバッチのサイズだった様です(謎)。ハイパーパラメータとしては考慮対象外 でしたが、テスト用に小さくすると収束が悪くなる感触があったので、思い切って大き くしてみたところ…大きくすればするほど記録を更新していくという状態。ついに212640 件という特大バッチサイズにしてしまいました。メモリー的にはまだいけるかも。 今までの比較検討データは全てパーになったので、検討済のネットワークも、バッチ サイズ変えて再評価です。今やってるのは、Buroさんパターンがベースのネットワーク ですが、もしかしたら入力ベタ打ちで「勝手に特徴抽出してくれる。すげー!」に戻るかも(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 19:39:22.88 ID:1+aieVpn >>502 ループはおろか条件分岐すらいらんのか(驚愕) >>504 おお、ディープラーニング期待してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/505
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/05(水) 22:31:22.88 ID:KcSrUkxH >>590の書き込み時間からすると学校や職場から書き込んだ可能性もありますね。 とすると>>590のIDでは今は書きこめないかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/597
599: 535 [sage] 2016/10/06(木) 21:04:20.88 ID:/7+JrWaw >>598 ん〜そうですか。 それは失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/599
754: 535 [sage] 2017/03/05(日) 03:39:08.88 ID:LufQ1oMY コンパイラの問題じゃなくてライブラリを静的リンクするか動的リンクするかの違いみたいです。多分。 かなり早くなった^_^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/754
756: 310 [sage] 2017/03/10(金) 01:25:20.88 ID:4qfAid0y 評価関数の作り直しを始めたら、計算してはやり直しの繰り返しです。 計算速度が上がったので、比較的気楽に再計算できちゃうのがいかん。 勝率の計算もしてみましたが、結果は似たようなものでした。 いずれにせよ、もう少し精度を上げたいなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/756
827: 535 [sage] 2017/05/16(火) 21:15:39.88 ID:3NTvf1qj >>826 うーんそうなんですか。なんかそんな気はしましたが。。。 まあぼちぼちやりなおしてみます。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/827
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