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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/04(金) 11:16:01.70 ID:2Ept5nIz そういう問題じゃねぇって。遊ぶ側に苦労を押しつけんなって言ってんの。 テキストでルールとだいたいの遊び方が説明してあるだけの 面白さがわからないゲームで、しかも二人必要だから相手にもルールを覚えさせて なおかつコマやらボードやらも用意しないといけない、なんて今じゃ誰も手を出さない。 面白さの中心部のみを抽出してすぐに覚えられるゲームにして フラッシュですぐに遊べるようにして、しかもそこそこ強いCPUが相手してくれる ぐらいじゃないと、今は客が寄り付かないの。 本気で遊んで欲しいなら、あちこちコピペ貼り付ける苦労をするんじゃなくて プログラム覚えて自分で完成させるぐらいの苦労をしろ。 俺は自分が遊びたいゲームを作るためにプログラムを覚えた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/248
277: ◆SHOGI//OTA [sage] 2013/05/26(日) 07:32:03.70 ID:eRYu9esk リアでやる時は色反転させるからおk これでもチェス側が勝つとなれば、一気に決める必要があったりして。(w 将棋が金銀で固めてしまうと手がでないヨ。。。 将棋対シャンチーもあるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/277
350: 310 [sage] 2015/12/02(水) 23:21:25.70 ID:Xp/MZwxE とりあえずMPCの仕組と終盤探索用のパラメータだけ作り、終盤探索と勝敗判定に 適用してみました。 勝敗判定は31手目から。浅い探索は残り手数の1/3。T=1.5で時間短縮が微妙な感じ。 終盤探索はFFO#40でテストしたところ、T=1.5だと途中で正解着手がカットされている 模様で、T=2.0で正解。T=2.0だと時間変わらずみたいな微妙な結果に。 もう一度、MPCの論文を良く読んでみましたが、どちらかというと評価関数の精度の差 の方が大きい様子で、もともと標準偏差が倍近いので、そこを何とかしなきゃならんと。 論文を良く読むと・・・評価関数に確定石はおろか、mobilityも使っていない。使っている のは、パリティー(手番)だけで、ここは自分の方が精度が良い方法のはず。という事で、 急きょ評価関数の説明変数をパターンだけにして再計算に着手しました。 とはいえ、書いてある学習係数があまりに違いすぎるので、自分がバグってる可能性も。 また、ネットでBUROさんのパワポ資料(2002年)みたいなのを見つけて読んでみると、 「selective endgame search」と称して、MPCの終盤探索への応用がサラっと書かれて いて、「いまどきの強いオセロプログラムはみんなやってる」との事。iterative deepingを 前提にしているのでmoveorder作成で使ってるのかなぁ。正解着手だけ与えても速度アップ は限界があり、正解以外着手のnull window searchの時間がバカにならないので。 あと、中盤探索は(17,5)というカットペアの記載あり。zebraのFFOのログでは中盤探索が 2.5kNPSなのに対して、僕のは250MPSと、速度が1/10なので・・・深さ17はしんどいかなと。 ちょっと期待しているのは、前述のとおり確定石計算を評価関数で使用しなくなったので その分は速度アップしていないかなぁと。 評価関数の再計算を始めてしまったので、しばらくは中盤探索が動かせません。 というか、本当にLRの計算があっているのか、バグは無いのか、不安になる… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/350
390: 310 [sage] 2016/01/16(土) 11:37:48.70 ID:mjTPCiWE 中盤探索を1万回程度回して、違った答えが返ってこない事を確認できました。 ノード数カウントはInterlockedIncrementを使っているんだけど、やはり排他待ちロスが 大きいようで、ノードカウントありだと0.8秒前後、無しだと0.7秒前後になる。 使えなかったcombinableみたいな形にして、一つの再帰関数内はローカル変数で加算 して、最後にまとめて1か所で排他加算するようにしてみようかな。 並列タスクの起動順で、探索ノード数が違ってくる関係で、実行時間のバラつきが±0.5 秒くらいになっている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/390
422: 310 [sage] 2016/03/13(日) 20:47:23.70 ID:50OeMIN8 うむ。なんか期待を裏切られっぱなしw この負けっぷりを見ると、囲碁もトライしたくなってくる希ガス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/422
511: 460 [sage] 2016/08/24(水) 22:16:05.70 ID:elb1k4A2 FFO57をどうにかしようとチューニングをして、なんとかFFO57が1200秒台に縮まりました。 ある程度縮まったので、期待せずにもう一度全部を測定してみると 全体がかなり高速化されていて、FFO55がまさかの3774秒までに縮まりました!(奇跡) とりあえずこれをオーダリングの暫定最終結果として、次は並列化に手を出してみようと思います。 まずはYBWCアルゴリズムの実装方法の検討から・・・ FFO#40 (a2:+38) 1.05s FFO#41 (h4: +0) 3.19s FFO#42 (G2: +6) 2.55s FFO#43 (G3:-12) 7.82s FFO#44 (D2:-14) 4.18s FFO#45 (b2: +6) 29.77s FFO#46 (b3: -8) 6.99s FFO#47 (G2: +4) 3.10s FFO#48 (F6:+28) 19.49s FFO#49 (e1:+16) 36.63s FFO#50 (d8:+10) 128.15s FFO#51 (E2: +6) 50.46s FFO#52 (a3:+0) 36.88s FFO#53 (d8:-2) 427.77s FFO#54 (c7:-2) 730.26s FFO#55 (G6:+0) 3774.07s FFO#56 (H2:+0) 185.22s FFO#57 (a6:-10) 1281.31s FFO#58 (g1:+4) 556.86s FFO#59 (g8:+64) 1.08s 合計:7286.83[s] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/511
633: 535 [sage] 2016/10/27(木) 22:53:05.70 ID:CgNWWTgQ 黒番でLV3からも一本取りました。 なかなかいい感じ。 ここからどう高めるか。 (;SZ[19] ;B[jj];W[ji];B[ij];W[kj];B[kk];W[ii];B[ki];W[lj] ;B[lk];W[jk];B[ik];W[kh];B[li];W[mj];B[lh];W[hl] ;B[mk];W[hj];B[jl];W[hk];B[ok];W[nk];B[nj];W[hh] ;B[nl];W[km];B[jk];W[lm];B[nk]) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/633
640: 535 [sage] 2016/10/30(日) 23:47:35.70 ID:11nwLD7b return文忘れててめちゃくちゃな値返してた。 この不可解なバグ潰すのに3時間かかったorz. 関数の終わりでreturn文無かったら警告だしてよコンパイラ(泣 まあコンパイラオプション付けてない俺が悪いんだがwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/640
840: 535 [sage] 2017/06/01(木) 22:33:27.70 ID:COhqrYJ6 棋譜から詰めろと必至になったパターンを抽出してDBを作ってみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/840
913: 310 [sage] 2017/07/22(土) 20:32:19.70 ID:6HI7Rmqm 逆順チェックのプログラムして、学習時に、正解手順で遡れる盤面も含むようにして みました。仕組みとしては、最終盤面からヌルウィンドウサーチして、もっと良い評価に なる手が無いことをチェックして、OKなら1手遡ります。置換表にてPVの評価は即求まる のと、ヌルウィンドウサーチを使っているので、25手までなら楽勝です。 MCTSで対戦したデータには27手より前まで遡れるものもあるようですが、丸1日 チェックしても終わりそうにないので、25手で打ち切り処理を入れました。 記譜に正解手順で遡れる手数を持たせて、学習時には、その手番以後の盤面を使用 する事で、30手過ぎの評価の精度を上げられたら良いなぁと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/913
995: 310 [sage] 2017/10/15(日) 16:22:39.70 ID:Y3hjOlZC 解説無いですねぇ。 まあ、わかってればわかってるなりに使えるツールみたいになってますが、 自分はウェイトデータを保存して再利用みたいなところまでたどりついていない のですが、テンソルの構造がいまいちわかっていなかったりして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/995
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