[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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248(2): 2011/11/04(金)11:16:01.70 ID:2Ept5nIz(1) AAS
そういう問題じゃねぇって。遊ぶ側に苦労を押しつけんなって言ってんの。
テキストでルールとだいたいの遊び方が説明してあるだけの
面白さがわからないゲームで、しかも二人必要だから相手にもルールを覚えさせて
なおかつコマやらボードやらも用意しないといけない、なんて今じゃ誰も手を出さない。
面白さの中心部のみを抽出してすぐに覚えられるゲームにして
フラッシュですぐに遊べるようにして、しかもそこそこ強いCPUが相手してくれる
ぐらいじゃないと、今は客が寄り付かないの。
省3
277(1): ◆SHOGI//OTA 2013/05/26(日)07:32:03.70 ID:eRYu9esk(1/2) AAS
リアでやる時は色反転させるからおk
これでもチェス側が勝つとなれば、一気に決める必要があったりして。(w
将棋が金銀で固めてしまうと手がでないヨ。。。
将棋対シャンチーもあるかな
350: 310 2015/12/02(水)23:21:25.70 ID:Xp/MZwxE(1/2) AAS
とりあえずMPCの仕組と終盤探索用のパラメータだけ作り、終盤探索と勝敗判定に
適用してみました。
勝敗判定は31手目から。浅い探索は残り手数の1/3。T=1.5で時間短縮が微妙な感じ。
終盤探索はFFO#40でテストしたところ、T=1.5だと途中で正解着手がカットされている
模様で、T=2.0で正解。T=2.0だと時間変わらずみたいな微妙な結果に。
もう一度、MPCの論文を良く読んでみましたが、どちらかというと評価関数の精度の差
の方が大きい様子で、もともと標準偏差が倍近いので、そこを何とかしなきゃならんと。
省15
390: 310 2016/01/16(土)11:37:48.70 ID:mjTPCiWE(2/2) AAS
中盤探索を1万回程度回して、違った答えが返ってこない事を確認できました。
ノード数カウントはInterlockedIncrementを使っているんだけど、やはり排他待ちロスが
大きいようで、ノードカウントありだと0.8秒前後、無しだと0.7秒前後になる。
使えなかったcombinableみたいな形にして、一つの再帰関数内はローカル変数で加算
して、最後にまとめて1か所で排他加算するようにしてみようかな。
並列タスクの起動順で、探索ノード数が違ってくる関係で、実行時間のバラつきが±0.5
秒くらいになっている。
422: 310 2016/03/13(日)20:47:23.70 ID:50OeMIN8(1) AAS
うむ。なんか期待を裏切られっぱなしw
この負けっぷりを見ると、囲碁もトライしたくなってくる希ガス。
511: 460 2016/08/24(水)22:16:05.70 ID:elb1k4A2(2/2) AAS
FFO57をどうにかしようとチューニングをして、なんとかFFO57が1200秒台に縮まりました。
ある程度縮まったので、期待せずにもう一度全部を測定してみると
全体がかなり高速化されていて、FFO55がまさかの3774秒までに縮まりました!(奇跡)
とりあえずこれをオーダリングの暫定最終結果として、次は並列化に手を出してみようと思います。
まずはYBWCアルゴリズムの実装方法の検討から・・・
FFO#40 (a2:+38) 1.05s FFO#41 (h4: +0) 3.19s
FFO#42 (G2: +6) 2.55s FFO#43 (G3:-12) 7.82s
省9
633: 535 2016/10/27(木)22:53:05.70 ID:CgNWWTgQ(2/3) AAS
黒番でLV3からも一本取りました。
なかなかいい感じ。
ここからどう高めるか。
(;SZ[19]
;B[jj];W[ji];B[ij];W[kj];B[kk];W[ii];B[ki];W[lj]
;B[lk];W[jk];B[ik];W[kh];B[li];W[mj];B[lh];W[hl]
;B[mk];W[hj];B[jl];W[hk];B[ok];W[nk];B[nj];W[hh]
省1
640: 535 2016/10/30(日)23:47:35.70 ID:11nwLD7b(1) AAS
return文忘れててめちゃくちゃな値返してた。
この不可解なバグ潰すのに3時間かかったorz.
関数の終わりでreturn文無かったら警告だしてよコンパイラ(泣
まあコンパイラオプション付けてない俺が悪いんだがwww
840: 535 2017/06/01(木)22:33:27.70 ID:COhqrYJ6(1) AAS
棋譜から詰めろと必至になったパターンを抽出してDBを作ってみようかな。
913: 310 2017/07/22(土)20:32:19.70 ID:6HI7Rmqm(2/2) AAS
逆順チェックのプログラムして、学習時に、正解手順で遡れる盤面も含むようにして
みました。仕組みとしては、最終盤面からヌルウィンドウサーチして、もっと良い評価に
なる手が無いことをチェックして、OKなら1手遡ります。置換表にてPVの評価は即求まる
のと、ヌルウィンドウサーチを使っているので、25手までなら楽勝です。
MCTSで対戦したデータには27手より前まで遡れるものもあるようですが、丸1日
チェックしても終わりそうにないので、25手で打ち切り処理を入れました。
記譜に正解手順で遡れる手数を持たせて、学習時には、その手番以後の盤面を使用
省1
995(1): 310 2017/10/15(日)16:22:39.70 ID:Y3hjOlZC(1/4) AAS
解説無いですねぇ。
まあ、わかってればわかってるなりに使えるツールみたいになってますが、
自分はウェイトデータを保存して再利用みたいなところまでたどりついていない
のですが、テンソルの構造がいまいちわかっていなかったりして。
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