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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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296: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/25(火) 20:10:45.63 ID:8VH9PpPP ほ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/296
379: 310 [sage] 2016/01/04(月) 22:22:10.63 ID:1p46+Vgy MPCのための探索データ蓄積の間に、並列処理について調べてみました。 VC++だとopenMPとPPLってのが使えるみたいです。 ?concurrent_unordered_mapが便利そうなので、PPLにしよううかなと。 で、脳内コーディングであれこれ考えていたら、AIの中でBoardクラスを参照渡しして、 差分型で盤面を進めたり戻したりしているのが、とても並列処理と相性が悪い事に 思い至りまして・・・。コピー型に戻して、何をクラス化するのかとか見直してみようかと 言う事に。 多分数日がかりになるかなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/379
442: 406 [sage] 2016/04/23(土) 00:16:56.63 ID:Gce7F8Ms エンコード間違えてて動かなかったわ。 railsがログ吐いてくれてなきゃ一生気づかなかっただろうな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/442
448: 310 [sage] 2016/05/16(月) 21:32:31.63 ID:KQ1qSDyb モチベーションダダ下がりだったけど、なんとなくソースの整理していたら、 直したいところがいろいろ出て来て、見直し中。 後ろ向き枝刈で探索時間は変わらないけど、探索ノード数が2/3になった。 この枝刈手法の速度アップできたら面白いかもと思いつつ、元々自分が 結構高速に書いていた処理(未使用)を流用しているから、これ以上速度アップ できるかわからん。 でも、EDAXには勝てないんだろうなぁ・・・ EDAXの孫情報からインスピレーション得てるネタだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/448
534: 460 [sage] 2016/09/07(水) 03:02:28.63 ID:UfwPrMcb 今しがた動かし中ですが、400局完了まで16〜17分でした。 1時間で1400局程度できそうなので、1か月で100万局くらい行けそうです。 とりあえずこのまま100万局集めようと思いますw あと、初手ラムダムをやめて最悪手が数%程度で打つよう、評価値によって着手確率を調整しました。 最悪手の絶対値の1.2倍をそれぞれの評価値に加算した後の総和を使って それぞれ加算した評価値を除算という古典的な方法ですが・・・ この方法だと絶対値が0に近いと悲惨な事が起こるので、絶対値は>=4にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/534
537: 535 [sage] 2016/09/08(木) 00:10:42.63 ID:/oQCQhP8 >>536 おお、返信ありがとうございます。 mm.exe < input.datやってみましたが何も出ないです。 もしかしてinput.datはなにか編集しないといけないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/537
659: 310 [sage] 2016/11/13(日) 20:49:23.63 ID:Be0ooFvL ちょっと疑念が湧いてきたので数か所工夫したところを全てコメントアウトしてみたところ やらない方が遥かにマシという結論に(汗。下手な考え休むに至りでした。 全部外してしまうと一旦最善手から外れてまた戻ってくるような事もなくなり、探索時間が 長い方が良いと単純に言えるようになります。 また、評価値ですが、モンテカルロならやはり点差を考慮しない「勝率」であるべきでは ないかと思い始めています。今は、「点差」を返しています。「勝率」で選ぶ手は、「もっと 良い手があった」となりますし、「点差」で選ぶ手は「欲張りすぎた」となりそうです。 探索済ツリーの再利用の仕組みができました。まだパスがらみのテストはしてませんが、 多分大丈夫でしょう。 ボード関連のクラスをかなり作り直してしまったので、終盤読み切りルーチンや序盤定石 処理を作り直さないといけません。というか、評価関数を持ってないので、終盤探索は オーダリングの仕方を変えないといけません。 あと、人間側入力待ちの間も探索を継続できるようにしてみたいと思っています。 モンテカルロだと、いつでも停止したり再開できるので、ぜひとも導入したいものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/659
709: 535 [sage] 2017/01/29(日) 01:07:10.63 ID:uZb/TXFd 負けた手順に対して手動でDBを修正するという汎用性がみじんもない作業を始めましたw なにかドカンと強くなる方法ないかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/709
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