[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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296: 2013/06/25(火)20:10:45.63 ID:8VH9PpPP(1) AAS
ほ
379: 310 2016/01/04(月)22:22:10.63 ID:1p46+Vgy(1) AAS
MPCのための探索データ蓄積の間に、並列処理について調べてみました。
VC++だとopenMPとPPLってのが使えるみたいです。
?concurrent_unordered_mapが便利そうなので、PPLにしよううかなと。
で、脳内コーディングであれこれ考えていたら、AIの中でBoardクラスを参照渡しして、
差分型で盤面を進めたり戻したりしているのが、とても並列処理と相性が悪い事に
思い至りまして・・・。コピー型に戻して、何をクラス化するのかとか見直してみようかと
言う事に。
省1
442: 406 2016/04/23(土)00:16:56.63 ID:Gce7F8Ms(1) AAS
エンコード間違えてて動かなかったわ。
railsがログ吐いてくれてなきゃ一生気づかなかっただろうな。
448: 310 2016/05/16(月)21:32:31.63 ID:KQ1qSDyb(1) AAS
モチベーションダダ下がりだったけど、なんとなくソースの整理していたら、
直したいところがいろいろ出て来て、見直し中。
後ろ向き枝刈で探索時間は変わらないけど、探索ノード数が2/3になった。
この枝刈手法の速度アップできたら面白いかもと思いつつ、元々自分が
結構高速に書いていた処理(未使用)を流用しているから、これ以上速度アップ
できるかわからん。
でも、EDAXには勝てないんだろうなぁ・・・
省1
534(1): 460 2016/09/07(水)03:02:28.63 ID:UfwPrMcb(2/3) AAS
今しがた動かし中ですが、400局完了まで16〜17分でした。
1時間で1400局程度できそうなので、1か月で100万局くらい行けそうです。
とりあえずこのまま100万局集めようと思いますw
あと、初手ラムダムをやめて最悪手が数%程度で打つよう、評価値によって着手確率を調整しました。
最悪手の絶対値の1.2倍をそれぞれの評価値に加算した後の総和を使って
それぞれ加算した評価値を除算という古典的な方法ですが・・・
この方法だと絶対値が0に近いと悲惨な事が起こるので、絶対値は>=4にしています。
537(1): 535 2016/09/08(木)00:10:42.63 ID:/oQCQhP8(1/2) AAS
>>536
おお、返信ありがとうございます。
mm.exe < input.datやってみましたが何も出ないです。
もしかしてinput.datはなにか編集しないといけないのでしょうか?
659: 310 2016/11/13(日)20:49:23.63 ID:Be0ooFvL(2/2) AAS
ちょっと疑念が湧いてきたので数か所工夫したところを全てコメントアウトしてみたところ
やらない方が遥かにマシという結論に(汗。下手な考え休むに至りでした。
全部外してしまうと一旦最善手から外れてまた戻ってくるような事もなくなり、探索時間が
長い方が良いと単純に言えるようになります。
また、評価値ですが、モンテカルロならやはり点差を考慮しない「勝率」であるべきでは
ないかと思い始めています。今は、「点差」を返しています。「勝率」で選ぶ手は、「もっと
良い手があった」となりますし、「点差」で選ぶ手は「欲張りすぎた」となりそうです。
省7
709(1): 535 2017/01/29(日)01:07:10.63 ID:uZb/TXFd(1) AAS
負けた手順に対して手動でDBを修正するという汎用性がみじんもない作業を始めましたw
なにかドカンと強くなる方法ないかなぁ
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