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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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328: 310 [sage] 2015/09/14(月) 17:35:45.53 ID:Rx5y2/Cc 反復深化が劇遅なのは、使い方を誤っていました。 リーフのところまで使うとコストアップなのは考えれば当然でした。 まあ、おバカなバグもありましたが。 negaMaxに対して反復深化を試すと、1割程度の高速化となりましたが、 negaScoutに対してやると多少低速化して、negaMaxの反復深化と変わらない速度に。 scout missが3倍近く増えているので、評価関数の精度があまり良くないためかなと。 move orderには、通常はmobilityとコーナー着手を使用しているのですが、これ、 何故か(少なくともFFO#40に対しては)scout missが恐ろしく少ないのです・・・。 MTD(f)が遅いのも、最初に設定するfを評価関数の値にして、それが結構外れで、 探索範囲が広がったのが原因です。scout missと同様に、結局のところ、途中で評価関数 を求めるタイプの高速化は、評価関数の精度次第という当たり前の結果に。 評価関数入れるとノード探索時間が1/10になるので、やはり評価関数用の確定石計算は 準確定石にレベルダウンしようかと思います。中盤AIでの話ですが。 今FFO#40が9秒台なので、あと3〜5倍高速化したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/328
423: 406 [sage] 2016/03/15(火) 20:44:49.53 ID:NF77F+OG RoRとjavascriptの連携がよくわからん。 でもちょっとづつだけど進んでる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/423
469: 460 [sage] 2016/08/08(月) 01:32:00.53 ID:1caSYJwt PV-LINE(最善の着手リスト)の表示を実装してみました。 PVノードの更新は非常にまれな事象ですが、あまり深い所で表示更新すると やはり探索速度に影響与えてしまうので、6手目以下の浅いノードで表示更新しています。 あと自己対局棋譜が100万局集まったので、中盤MPCパラメータを作成中です。 現在20手読みのカットペアの計算に入ったところで、これが終われば終盤MPCの実装に入ろうと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/469
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 16:41:11.53 ID:8u/4Xx1J 仲間が出来ていいのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/480
601: 310 [sage] 2016/10/08(土) 22:22:06.53 ID:wBSLMo4h あ、MTCSじゃねー。MCTSだ。 >>600書きながら、Q-Learningなるものの存在を思い出して、調べ始めたら、 やっぱりDQN(ブロック崩しで有名になった奴)はQ-Learning+DeepLearning だった。 興味津々だけど、どんどん発散しちゃうなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/601
702: 310 [sage] 2017/01/26(木) 21:23:21.53 ID:foYEIc8+ >>700 Buroさんは逐次的にBOOK学習やってました。 僕は論文が理解しきれなかったのと、それやると特定AI相手だけに強いAIが作れて しまうので禁じ手にしちゃいましたが、オセロというゲームの底の浅さからすると、 それが正解かも知れない(汗 デバッグ兼ねてZebraと対戦していたら、ZebraのBOOKが強化されていくのが実感 できてしまいました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/702
772: 310 [sage] 2017/03/25(土) 23:15:01.53 ID:8t9unId8 特徴量の選択はね・・・ 実際にその特徴量を使って統計処理(線形回帰でもMLPでもDCNNでも何でも可)して みて、結果の精度に効くものを残して、効かないもの(ウェイトがゼロになるとか、外して も精度が変わらないとか)を外して、結果的に決まるものじゃないかと思います。 そういう意味じゃ、仮説検証でトライアンドエラーしないといかん。 オセロではBuroさんが論文書いてくれているので、皆それをベースに小修正程度で、 ほぼ同じ精度のものができちゃいますが、そういう先行者がいないゲームだと、自分で やらないといけないので大変だと思います。 DCNNで「特徴量を自動的に決めてくれる」ってのに、皆が胸熱になったのは、そういう 事です。自分はオセロに応用しようとして、失敗して、後回しにしちゃいましたが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/772
808: 535 [sage] 2017/04/29(土) 00:08:17.53 ID:knMl9lYg ニューラルネットワーク自作入門という本を買ってきました。 平易に書こうとしてるのが伝わってくる本ですね。 平易に書くの最近の流行りなんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/808
842: 535 [sage] 2017/06/03(土) 00:14:49.53 ID:976t+GmL 詰めろルーチンなかなかいい感じ? 石の流れが良くなった気がする。 そろそろシチョウルーチンも書かないとだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/842
892: 535 [sage] 2017/07/10(月) 23:09:01.53 ID:Ioy9WIYD ちなみにDBは初期曲面のプレイアウト回数が約36万回になりました。 少なそうに見えるかもだけどDBつくるのに結構時間かかってる。 囲連星にも応用したいな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/892
950: 535 [sage] 2017/09/20(水) 22:23:57.53 ID:iovYnC4+ データ半分にしたら通った まあしょうがないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/950
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