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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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298: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/30(日) 20:09:35.38 ID:CusNUCHO その昔、バトルチェスってのがあってな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/298
327: 310 [sage] 2015/09/14(月) 09:33:29.38 ID:Rx5y2/Cc 線形回帰で相変わらず時間食ってます。 一応、バグらしきものはそれなりに解消されましたが、やはりいかんせん収束が遅い。 一晩かけて50〜100試行して、途中で止めてやり直しなんてのやってる間に1週間は あっという間に経ってしまうものです。まだ誤差が大きい。1000回程度回して、どこまで 収束するか見てみようかなと。またぞろ3層パーセプトロンが気になる今日この頃。 確定石計算もバグ取りはできたと思いますが、その分計算が1.5倍ほどに膨れてしまい ました。しばらく思考実験していたら、確定石なのに確定していると評価できない確実な パターンも思いついてしまって、どうせその程度のものなら重い確定石計算しないで普通 に準確定石程度にしとくのが良いかと悩み中。 Solverの速度アップですが、前からやろうと思っていた事を少しづつやっていますが、 統計とってきちんとやっていないので10%くらいの差だと良くわからない状況です。 コードのメンテナンス性が下がるのがネック。negaMAXが思いの他高速化してしまい ましたが、MTD(f)が低速化しているかも(謎)。 それなりに評価関数が動きだしたので、置換表2枚にして反復深化も試してますが、 信じられないくらい劇遅状態です。これ本当にコストに見合うのかなぁ。評価関数の 計算が、というか、その中の確定石計算が重いんだと思うけど・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/327
338: 310 [sage] 2015/10/16(金) 10:24:07.38 ID:Q2afyb0d 偶数理論の関数は思いのほか軽くできて、オーバーヘッドの心配が少ないです。 BITBOARDの空マスを、囲まれて独立している塊ごとに分離してBITBOARD配列にして 返す関数を作りました。これをPOPCountで数えて着手した場所が偶数空エリアなのか 奇数空エリアなのかを判定します。 最初にテストしたFFO#43のMTD(f)でいきなり30%近く高速化して「やった!」と思った のもつかの間。実はミスで判定を逆にしてまして、偶数マスに打って奇数を相手に渡すと 加点になってました。で、いろいろテストした結果、最初にやったケースではたまたま 良かっただけみたい。例えばnegaScoutやnegaMaxでテストすると、係数変えたり判定 方法に工夫を加えたりいろいろしてみても、何をやっても探索ノードが増えてしまう。 自分はオセロ弱いので、必勝法みたいに言われているものが、アバウト的に最善手に 近い手を選んでくれるんなら、並び順の優先順位計算に、あるウェイトで入れてみようか 的に考えるだけでした。意味とか深く考えるよりやってみるという感じでした。が、最後に 残った2つの空所が偶数と奇数とかの例ならわかりやすいけど、空所が4〜5か所ある ような状況で偶数理論を当てはめようというのが間違いなのかなぁと。 あと、薄々思っているんだけど、テストケースとしてFFOは良くないんじゃないかと(汗 FFOに最適化してると、もっと出現頻度が高い例題でより高速化できる可能性を放棄 しちゃっている事にならないかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/338
479: 310 [sage] 2016/08/12(金) 15:16:23.38 ID:USoZXJIB がーん。今まで、こちらはノートPCだしと、密かに思っていましたが、32bitでしたか・・・。 完全に脱帽です。 だったら、僕もこのスレで教わったAVX2とかBMIとかの組込関数使って、あとPPLとか OpenMPとかで並列化して4コアなら3倍強程度なので、トータル4倍以上に速度アップ すると思いますよ。つまり、その辺やるだけでEdax並まで行くかなと(汗 ちなみに、DeepLearningはあきらめ方向にだいぶシフトしてきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/479
564: 310 [sage] 2016/09/22(木) 20:43:51.38 ID:esximYO0 BOOK学習ってあんまり実装例見ないので、その点は評価しても良いかなと。 Buroさんの論文はあるので、自分もいずれは実装しようと思っています。 が、BOOK学習で、別のオセロプログラムとひたすら対局学習させると、そのプログラム 相手限定ならほぼ負けないBOOKが得られるんです。 EdaxのBookは引き分け進行のリストアップで、そこに記載されていない分岐は、基本は 分岐した方が負けるはずなのですが、分岐後は純粋に評価関数の読みの勝負になるの で、いかなEdaxでも間違える事があります。で、勝った手順、負けた手順をリストアップし ていき、負けたら勝つ手順が見つかるまで、ランダムな手番で別の分岐を探していく。 Edax側がBOOK学習をオフにすれば、間違えた箇所は何度対局しても同じ間違いをする ので、勝った手順になれば勝ちは確定し、負け手順は自分は打たないようになっていく。 要するに、そのプログラムの弱点を学習する事になるので、勝率が上がっていく。 EdaxのBookより精度が良いというのとはちょっと違う気がします。 とはいえ、Edaxとかの引分進行リストをパクっても意味が無いし、限られた時間で、パソコン ぶん回して引分進行を発見していっても、間に合わないしで、これしかやりようがないんだ とは思います。 実はこれに気が付いた時、BOOK学習+乱数着手(打たない箇所がない)で、自己対局を 延々と続けていくと、究極のBOOKができるんじゃないかと妄想してしまいましたが、よくよく 考えたら、それって全手順リストアップというか、完全解析大差ない事に気が付きました(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/564
566: 535 [sage] 2016/09/27(火) 23:07:26.38 ID:AU3JIk+S いまいち手ごろな強化学習が見つからなかったので モンテカルロ木探索をパターンに応用することにした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/566
612: 535 [sage] 2016/10/15(土) 21:54:42.38 ID:jn3cHMWR 秒速40万プレイアウト!?すげぇぇぇぇ 1プレイアウト=1手てことですか? 1プレイアウト=1局てことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/612
850: 535 [sage] 2017/06/06(火) 20:40:01.38 ID:7GjyRXFQ https://github.com/Rochester-NRT/RocAlphaGo これかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/850
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