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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/09(水) 18:31:40.10 ID:Gt0xi7Pn コネクト6(六目並べ) http://www.connect6.org/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/252
344: 310 [sage] 2015/11/12(木) 16:56:19.10 ID:4hPfHY6k ようやく、C++ベースの終盤探索(negaScout)が、Cベースより若干速くなりました。 ・unordered_mapの速度のバラツキはデバッガー上限定。 実行ファイルでも多少ばらつくけど、メモリ効率&メンテナンス性からunordered_mapを採用。 ・探索した確定手順を返す方法の検討で苦戦。 negaScout+置換表では原理的に無理と認識するのに時間を要しただけでしたorz 置換表無しnegaScoutかnegaMax+置換表では、後者の方が高速。 ・確定手順を元にmoveorderする改造の効果は限定的。 moveorderで先頭にする処理が重い模様。適用範囲を狭めて行くと1〜3手で同等の速度。 ・ハッシュキー生成簡素化で若干速度アップ。 ・その他、細かいスピードアップ。 確定手順の導入で50%以上速度アップを目論んでいたのですが、無駄な努力でありました。 一応、与える確定手順の数はマクロ定義で可変できるようにしてあります。 評価関数も修正を加えたいので、データ変換部からまた作り直しです。 目標も無しに同じ事2回やるのは面倒だなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/344
383: 310 [sage] 2016/01/09(土) 02:12:28.10 ID:GhyCVx1P どもです。 とりあえず、コピー方式に変えてましたが、変にバグを仕込んだりして、時間がかかって ました。ようやくデバッグもあらかた終わったのですが、まだ原因不明・解釈不能な速度 差があって、終盤探索のみ速度が10%以上低下した状態です。 というか、コピー版を書きながら気づいた箇所を、ボードクラス版にも反映すると、ボード クラス版が高速化して、差が広がるという。 で、クラス版がFFO#40で1.40〜1.42秒になりました。 >>380さん おっしゃる通りですorz プログラム直しながら、ネットでVC++の解説をつまみ読みしながらのコーディングに 限界を感じたので、オライリーさんの出番という事で、アマゾンに本を数冊注文しました。 到着待ちの間にやるなら、適当に作っていったクラスの整理統合かなぁ。 あと、openMPのお勉強。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/383
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/30(水) 23:26:15.10 ID:DNbQONAE >>431 そうです。別にしなくても良いし、月1回手作業で削除しても良いけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/432
433: 406 [sage] 2016/03/31(木) 20:31:39.10 ID:dkaj1Oq1 >>432 手作業ですかうーん。 まあ、頭の片隅に置いておきます。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/433
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 21:26:59.10 ID:KqeLXU8U 文系の俺には全然分からん。 もっと簡素な3目並べなら勝てるAIとか作れないかな(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/506
641: 310 [sage] 2016/10/30(日) 23:54:19.10 ID:vT6Vi1L+ 結局ツリー部の並列化はやめてプレイアウトだけを並列化しました。 ツリー統合も気になりますが、とりあえずこれで末端の評価が正確になります。 プレイアウト部分は処理時間が短いので、プレイアウト回数は大幅に増えます。 MCTSは面倒でも、モンテカルロは並列化向きです。 100回プレイアウトして、そのスコアでまとめて更新。 ところが、バグを発見してしまいました。 勝ち手順で進めていたのに、最後の最後に1手間違えて引分。 もうプレイアウトではなくツリーの勝敗が確定している状態で、間違えるはずがない。 勝敗確定時のフラグ設定がおかしいようです。 そこから色々見直しを始めたら、negaMax的な処理の扱いに完全に混乱して しまいまして…。これだと思って修正すると、おかしくなってしまいます。 どこか根本的に勘違いしているみたいなので、しばし長考に入りますorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/641
656: 535 [sage] 2016/11/10(木) 23:14:15.10 ID:4tjjzH07 Zenは治勲と三番勝負か〜 Zen勝ちそうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/656
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 23:46:45.10 ID:ii9ofJgq 勝利手順のDBからディープラーニングで評価関数を抽出することを考えていますが 今のところ全くうまくいく気配がありませんT△T http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/701
802: 535 [sage] 2017/04/24(月) 23:38:10.10 ID:Jt3D6fnV もう一回connect4に立ち返ってみるかな… 気分を変える意味でも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/802
825: 535 [sage] 2017/05/15(月) 22:23:31.10 ID:1z5ugcc4 ディープラーニング黒石を1、空点を0、白石を-1を入力として学習させたけど、 黒石かそうでないかの01データと空点かそうでないかの01データと白石かそうでないかの01のデータ と3つに分けて食わせたほうがいいんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/825
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