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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/28(火) 18:33:34.08 ID:E62L+nG5 >>278 チェス側はナイトが1個足りなくないかい? ナイトとルークの位置が逆なのも意味があるのかな チャンギとシャンチーは似てるから、シャンチー VS チェスなら、すぐにできそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/283
316: 310 [sage] 2015/08/24(月) 09:51:00.08 ID:Y8Lk5h3w BITBOARDで確定石をそこそこ正確に求める方法を考えました。 思いっきり脱線中w ただ、斜め方向に「列すべてに石が置かれている」状態を検出する方法と、 その時に、斜め方向の列すべてに確定ビット(仮)を建てる良い方法が見つ からずに、斜め方向のAND用の定数配列を用意してループを15回回してる。 縦横は、分割統治でそこそこなロジックになったんだけど。 45度回転を使っても、そんなに高速化できそうにないなぁ。 もちろん、完璧な確定石ではありません。 拾った石は確実に確定石ですが、確定石なのに拾えない石が若干あります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/316
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 21:39:11.08 ID:EnsCDbgT いくらオセロの盤面が小さいからってシングルスレッドで 10000Knps〜15000Knpsというのはとてつもなく速く感じるんだが。 どうやったらそんな速度がでるんだ? オセロ業界じゃ普通なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/496
587: 460 [sage] 2016/10/04(火) 00:53:57.08 ID:OTRn7xTU コネクト4、軽く実装してみましたが(ほとんどオセロの流用) 単純アルファベータ、置換無しオーダリング無し、 評価関数が連続している数だけ考慮・・・だと8手読みは一瞬ですが、12手読みはすでにきついですね。。 明日評価関数を詰めてみてとりあえず8手読みで535さんのAIと対戦してみる予定ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/587
606: 310 [sage] 2016/10/13(木) 11:06:43.08 ID:f6Nd8WJL ここ数日、気分転換でConnect4やってました。 ビットマップ方式の置換表付αβのオーダリング無し。リーチ状態のみ後方枝刈。 完全解析ができそうか確認してました。 全42手でルートから30手くらい置換表適用すると、序盤はかなり良いペースで探索 してくれますが、数時間で置換表パンク。置換表を20手くらいまでにとどめると、びっくり するほど速度低下。手順の前後で簡単に同形が生じるので、置換表が肝なのは確か。 というか、手順前後の同形を排除する仕組みが作れればメモリ節約可能になる。 けど、それを一般化した処理が置換表なので、全てカバーしなくても3手以内くらいで 排除すれば状況はかなり改善するかも知れない。 あと、パンク前も探索が進むにつれて徐々にnpsが低下していきます。原因不明。 書きながら気づいたのですが、置換表のハッシュ値はオセロのものを流用しています。 Connect4はビット数が少ないので、ハッシュ衝突が頻発して、格納効率が低下して 領域拡張が頻繁におきて、探索速度も落ちている可能性があります。 というわけで、現段階では置換表周りを工夫しないと完全解析は厳しそうです。 一方で、空26箇所くらいの終盤探索なら実用的な速度が出そうな感触です。 >>569の完全ソルバは、評価値表示機能があるけど、あの表示の仕方だと、証明数 探索みたいな手法を使っているのかなぁ。ほぼノータイムで最善手のみ着手してくる ので。完全ソルバの出現で終わっちゃってるゲームなんでしょうね。 で、このゲームってMCTSの練習台にちょうど良いのではないか?とふと思いついて しまいまして・・・。更に脱線しようかなと思います。Playout関数は作りましたが、ツリー 展開の仕方に疑問があり、まだ調べ中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/606
769: 310 [sage] 2017/03/25(土) 10:29:51.08 ID:8t9unId8 学習時と使用時の評価関数の切り分け。簡単にやるつもりだったのに、 バグ一杯出してデバッグで大変な事に。 デバッグが行き詰ると、気になっていた箇所を綺麗に直して手を動かし 続けたくなるんだけど、つい計算結果に影響が出てしまうところまで 手を入れてしまい、結局また再度学習しなおしです。 一応バグは解消したと思っていますが・・・ この土日に確認まで行けるか微妙。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/769
797: 310 [sage] 2017/04/18(火) 01:24:07.08 ID:Ohai0OaC 評価関数のエポックを更に進めたら180エポック近辺から勝てなくなってきました。 もしかしてたまたま間違ったところが、zebraの弱点をついていたのかも知れないし、 評価関数の値にメリハリがついてきて、逆に見落としが起きやすくなったのかも 知れないし。過学習かも知れないし。 評価関数をブラッシュアップするには、負け手順を棋譜化して、学習データに投入 しなきゃならん。 ところが、負け確定後に例の自爆モードが作動してしまいます。棋譜として使えるよう にするために、ソルバーを復活させました。ついでに色々やってたら、見なかった事 にしていたバグもとれました。ついでだからと偶数理論を実装したのですが、かえって 遅くなってしまった。他の人はどういう実装しているのだろう。 今の速度だと35手目から読み切らないといけない。今の速度だと時間の予測が難し いというか、軽く1時間はかかりそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/797
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