ドラゴンクエストクローンを作ろう (747レス)
ドラゴンクエストクローンを作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/
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420: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE >>422 >むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に ならないくらい重くなる。 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを そのまま使っただけですが) >>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE >>424 ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 16:57:26 ID:Gj7Nrkw/ もちろんできるし ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS >>425 作れます。 家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを 使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと 問題ないと思います。 C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。 DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような 仕組みがあれば問題無いと思いますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl DIBで行け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 21:17:48 ID:p+qm4mCS DIBで640x480で60FPSって可能ですか? 可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl 可能すぎる。 ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM 試してみました。 640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が なかったような気がします。 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 01:16:03 ID:J160mIqM 垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。 ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。 詳しくはこちらをどうぞ。 本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。 ttp://ascii24.com/news/columns/10100/article/1998/08/31/621078-000.html?geta (古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 01:53:20 ID:W+y22RQ0 1はへたれ 市ねww ぶはははw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/434
435: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC 俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、 垂直同期をとるところは作るもんではないんですか? dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。 実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 07:56:06 ID:J160mIqM >>435 ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。 垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が 来ているのか知る術はありません。 そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。 標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに 相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 09:08:09 ID:gt1duSp0 んなもん使わねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:26:13 ID:J160mIqM >>437 実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに 画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。 無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある 2Dのゲームには向いていないということになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:27:46 ID:9Xtt4+04 ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど? てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:24:05 ID:J160mIqM >>439 デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと 見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも 垂直同期は関係あります。 試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので お時間があれば試してみて下さい。 (画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります) ttp://gamdev.org/up/img/6548.zip リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期 を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:31:52 ID:J160mIqM >>425 論点を >>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に しないのであれば >>430 の指摘通り >>427 の条件からDirectXは外れます。 誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 12:10:07 ID:81t16XAC >>440 上げてくれた同期取りをしない奴に、 自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると 上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。 って俺はそうしてるんだが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 12:29:37 ID:J160mIqM >>442 >自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると それはDirectXを使わない方法ですか? もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら 是非その方法を教えていただけないでしょうか。 私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 16:41:48 ID:WwdAlzc2 内部の描画はDIBでやって 表示だけdirectdrawにすりゃええやん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:06:22 ID:J160mIqM >>444 >>425-428 この話題は (質問)DQ1みたいなのDXライブラリ使わなくても作れるの? ↓ (私)DXライブラリ関係なくDirectXが使えてその他条件が揃う言語ならどれでも作れる ↓ (指摘)速度はDIBで十分、DirectX無くても大丈夫 という流れから始まったものなので、DirectDrawを使うと なるとDirectXが必要となり、意味がありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:34:24 ID:MDeESeX3 >>445 所詮WINAPIはゲームには向かないって事。 いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。 それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。 そうじゃなかったらDirectXなんてない。 問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:45:30 ID:J160mIqM >>446 はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、 今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです) 私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435 辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 20:55:59 ID:81t16XAC 垂直同期を検知できるんでなくて、 同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。 完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、 上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 21:18:46 ID:J160mIqM >>448 がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。 タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が 確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください) ttp://gamdev.org/up/img/6560.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 00:49:27 ID:ovtqapnP 俺はノートPCで液晶だからVSYNCとか言われてもわからねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 00:56:24 ID:DFiXRGJs 液晶でもVSYNCはありますしテアリングも発生します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 01:00:23 ID:DFiXRGJs 正確にはCRTと同じ信号を処理している関係上の擬似的なもの だと思いますが、少なくともソフト側から見れば液晶とCRTの 区別はありません。(し、CRTと同じ様にテアリングも発生します) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 01:04:37 ID:ovtqapnP 試してみたいんだけど、さっきアップしてくれたやつ 何も起こらず終了しちゃうんだよね。 Zバッファの作成に失敗しましたとかいうログが出てる。 3Dものなのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 01:22:23 ID:DFiXRGJs >>453 ソフトは2DですがDXライブラリがZバッファを作成しようとするようです。 Zバッファを作らない物をうpしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6565.zip 場合によってはNon_VSync.exeでも最初全くテアリングが発生しないことが ありますが、30秒〜1分ほど放っておくとその内テアリングが発生し始めます。 (画像が横にずれるような現象です) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 16:09:10 ID:eLVapp7P >>449>>454 442らへんの人です。 そういうことだったんですな。 ならば仰るとおりテアリングがじわじわ発生します。 てっきりドラクエを作るんだとおもい、DIBすすめてみたんですが、 この程度でもテアリングが気になるようならば、dx使うと良いでしょう。 なんか変な流れになってしまったようで申し訳御座いません。 俺もDIBでテアリング観察ソフツ作ってみました。 ttp://gamdev.org/up/img/6577.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/16(日) 21:32:37 ID:HonGYrh5 うぜえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/456
457: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/07/16(日) 22:18:10 ID:GjLYai51 なんだと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 22:46:48 ID:eLVapp7P まあ、これを機にTDQみたいなドラクエベースのRPG作ってみるか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 22:54:27 ID:soNF5USm >>455 曖昧なまま終わるのは嫌だったのでついしつこく反論し続けてしまいました。 テアリングが気になるかどうかの個人差は大きいと思います。 どんなにテアリングが酷くても言われるまで気付かない人も居ると思いますが、 私はこの程度でも気になる人間です。気になる方がおかしいとか、気にならない 方がおかしいとか、そんな優劣は無いので本来なら制作の勉強をしている内に 気付いて自然とそこに拘るかどうかが決まっていくものだと思うのですが、 一応 >>425 ではDQ1クローンを引き合いに出されたので拘ってみました。 何時無視されても良かったのに最後までお付き合い下さり有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/16(日) 23:47:57 ID:eLVapp7P 放置しとけば良いのを455で書き込んだのを少々気にしつつ あなたのドラクエクローンを期待。 俺はあなたの性格が好きです。(関係無さ過ぎ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/17(月) 02:19:26 ID:5SPod6dZ >>454 話し戻すようで悪いんだけど VsyncとNot_Vsync両方とも発生します。 そもそもDirectDrawってウィンドウモードだと Vsync待ち出来なかったような…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/17(月) 02:34:58 ID:aNoha5y3 >>461 >>454 はソフト描画なので重いです。なのでメモリ→VRAMへの転送が間に合わないと Vsync、Not_Vsyncどちらでも発生します。 >>449 は454より軽いので、お時間があればこちらでも試してみて下さい。 >そもそもDirectDrawってウィンドウモードだとVsync待ち出来なかったような…。 私の手元にあるDirectXのヘルプファイルと経験上からはそのような事実は 出てこないのですが・・・ どちらでそのことを知られたのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/17(月) 02:39:26 ID:aNoha5y3 >>460 どうも。でも、クローンは遊べないし(絵汚い音無い)ソースもDQ2しか作れない ようなガチガチな決め打ちコード満載なので、正直私以外の方には全然利益が 無い物かもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/20(木) 02:28:14 ID:pOYClDBL ウホッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/22(土) 15:54:35 ID:9Kz76aUZ OpenGLだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/22(土) 22:00:13 ID:jsPnGBvD 休み時間に職場のパソコンでドラクエをやっている人がいたのですが、 これってどこかのサイトでダウンロードしているのでしょうか? どうやったら自分の家のパソコンでドラクエができるのでしょうか、 方法を知っていたら教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/22(土) 23:04:45 ID:jFj0VVDd その人に聞けばいいと思うが。 それが本物のドラクエかとかもわからないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/22(土) 23:10:47 ID:YAztRpAS 会社でエミュやるなんてDQNだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/23(日) 03:01:20 ID:Lz6wsicz むしろいまどきそれは無いだろ。 DSでもやって脳を鍛えとけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/23(日) 16:51:44 ID:4QiCFc51 自分でそっくりなの作ってそれやってんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/470
471: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/07/23(日) 18:34:59 ID:pZT+oZKp ビジュアルボーイアドバンスじゃないの? 学校のパソコンにスーパーロボット大戦とかミスタードリラーとか入ってて吹いたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/471
472: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/23(日) 21:28:49 ID:X3QsAE0i スレ違いウザ過ぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/28(金) 04:01:42 ID:WG8MTJdj そしてまた、長期の停滞期に入るわけかw 考えてみれば、このスレが建ったのは3年半も前なんだよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/28(金) 18:20:07 ID:Jy4lDI9n 夏は暑すぎてやる気にならんのだよ。 PC起動させたらさらにあつなるし脳が溶ける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/08(火) 01:20:06 ID:01ugHzsy このスレって誰かみてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/08(火) 19:54:10 ID:g+QFrdLC はい。 まあ確かにまた冬眠の時期だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/10(木) 00:58:59 ID:nh8CQZxz >>475 たとえば君とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/12(土) 19:52:36 ID:bhQIYJ6E 出来ましたー。 ttp://gamdev.org/up/img/7078.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/12(土) 22:11:12 ID:gks3OAPv すげえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/13(日) 10:22:36 ID:phUFU1PS これでまた、みんな帰ってくるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/13(日) 20:41:25 ID:GqiWJia/ >>478 グラフィックは手作り感があって、いい味が出てますな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 00:14:49 ID:F4pP2YNA >>478 すげぇ モンスターのグラフィックも上達してるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 21:46:13 ID:IQs9fA4Z すごす。 1はLV11ぐらいで姫を助けてから、 LV上げがめんどくさくなってやめてしまったが、 描画速度とか少し速くなっているし、 FC2は一度もクリアした事が無かったから、クリアをめざすぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 22:47:11 ID:IQs9fA4Z バグ発見 ・ALT+F4でモード切替をしようとすると終了してしまう ・戦闘中、瀕死の時にやくそうを使ってもすぐに白色に戻らない 敵の攻撃の後、白色に戻る ・サマルトリアの王子が戦闘中、呪文を使おうとすると、 ホイミではなく、つうじょうのこうげき(だったっけ?)と表示される それを選択すると、終了してしまう(セーブしてなかった・・(泣)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 00:23:43 ID:r4Fa7dRR 皆様反応有難う御座います。 ドット絵は認識可能なギリギリのレベルまで手を抜いたので 誉めて頂くとなんだか罪悪感が・・・ >>484 クリアを目指して頂けるなんて光栄です。 なのに、すみません、いきなりバグってしまっていて・・・ ご報告頂いたバグを全て修正致しました。 ttp://gamdev.org/up/img/7114.zip (モード切替は ALT+ENTER の書き間違いでした orz) 因みに、音の違いで判断するアイテムがあるのですが、 例によって音が出ないのでそのままでは使い物になりません。 なのでもし宜しければ Data\Sound\BGM の中にある20.wavと21.wavを適当なwavファイルに 差し替えてみて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 01:03:47 ID:8jw1Jnri >>485 乙。やってみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 17:10:21 ID:8jw1Jnri >>485 ありゃ、音楽素材探していて気づかなかったが、 なんかデモプレイモード?で起動される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 17:43:50 ID:r4Fa7dRR >>487 申し訳ありません、デバッグ起動のままアップしてしまいました。orz ttp://gamdev.org/up/img/7119.zip 重ね重ね申し訳ありません・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 22:30:25 ID:8jw1Jnri >>488 おつ 戦闘中のホイミ、白色に戻る部分は正しく動作した。 ウィンドウモードへの切り替えは、 Alt+Enterを押しても何も起こらない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/16(水) 22:15:42 ID:GqtqYobF 最初の名前入力で、何も入力しないで「おわり」押すと閉じちゃうのはバグでつか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/16(水) 22:34:58 ID:lBxahbc1 次のクローンに取り掛かっていたら早くも壁にぶつかっていきなり挫折しそうです。 >>489 Alt+Enter、こちらでは機能しているので、不思議ですね・・・ 同じ様にAlt+Enterが機能しないという方はいらっしゃいますでしょうか? >>490 バグでつ。orz 修正しました。 ttp://gamdev.org/up/img/7144.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/17(木) 06:02:43 ID:8SfgY3EN >>491 乙。 現在、LV12。 雷の杖を売りまくってお金をためている所。 パスワード入力が無いから早い早いw 新たなバグ発見 ・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない ・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも) ・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて) ・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK) ・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった) ・せいすいを使っても無くならない ・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも) ・マヌーサで呪文もミスる ・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも) >Alt+Enter 9x系だとダメなんかな。 始め一瞬、ウィンドウサイズぐらいの黒いウィンドウらしき ものが現れて、それからフルスクリーン表示に変わる感じ。 >次のクローン ドラクエ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/17(木) 10:50:32 ID:onYMWPKG >>492 バグのご報告有難う御座います。 修正版をアップしました。 ttp://gamdev.org/up/img/7151.zip ・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない 何回話してもサマルの話が出るのは原作の通りで、 「いいえ」を選択すると回復できます。 ・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも) 瀕死かどうかは見ていないので恐らく思い違いだと思います。 ・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて) >>修正しました。 ・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK) 原作もそのような仕様になっています。 ・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった) 完全なランダムなので何回でも逃げられないこともあります。 (原作では敵の数や素早さも考慮されているかもしれませんが 情報が無いのでクローンではランダムにしました) ・せいすいを使っても無くならない >>修正しました。 ・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも) 修正しました。(寝ていても道具は使えてしまっていました orz) ・マヌーサで呪文もミスる >>修正しました。 ・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも) 原作もそのような仕様になっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/17(木) 10:54:06 ID:onYMWPKG >Alt+Enter 9x系が入ったPCを所持していないのでなんとも言えませんが、 可能性としてはありえますね・・・ とりあえず対処としてWキーでも画面モード変更出来るようにしました。 システムに依存したAlt+Enterとは違いプログラム中で判断しているので 今度は大丈夫だと思います。 >次のクローン ドラクエ?も考えたのですが、1つづつ作っていくと最終目標 にたどり着くまで何年掛かるか分からないので一気に飛ばして FF5です。(ドラクエじゃないし) そうしたら■が5作目までに積み上げたノウハウが壁となって 立ちはだかっていて。orz 一応昨日の壁は乗り越えられそうですが果たして完成まで 漕ぎ着けられるのかどうか、怪しいところです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/17(木) 18:40:10 ID:8SfgY3EN >>493>>494 おつかれ。 wキーでウィンドウモードにできた。 >FF5 FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。 HPの増え方とかも、他のゲームと違って LV×LV×成長率みたいな感じで増えていく感じだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/17(木) 19:05:02 ID:8SfgY3EN >>493 新たなバグ フルスク、ウィンドウ共に、会話文章が表示されなくなった。 それとコマンドから道具とか選択すると、その内容も表示されない。 戦闘中も、敵の名前、行動のメッセージとかが表示されない。 でも、フルスクリーンの時の動作が軽くなった感じ。 逆に、ウィンドウモードだと、前バージョンより少し遅いぐらいのスピード。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/17(木) 20:44:17 ID:onYMWPKG >>495 ご報告有難う御座います、何度も申し訳ありません。orz 描画結果(256x240)を引き伸ばして(640x480)走査線ぽいものを書き込んでから 画面に出力、という処理の内の最初の引き伸ばしの部分で、描画結果が完全に 出てないうちに引き伸ばしてしまっていたため会話ウインドウが出ていなかったり したようです。(今まで何も起きなかったのは多分偶然です) ただ、何時引き伸ばしても良いのか知る方法が無いのでとりあえず ダブルバッファ化して描画処理を終えてから1フレーム分寝かせることに しました。これで恐らく・・・ちょっと不安ですが、大丈夫だと思います。orz ttp://gamdev.org/up/img/7155.zip 速度は、特に改良も改悪もしていませんが、もしかしたら速くなる かもしれません。 >>FF5 >FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。 何処かのサイトで数式関係を徹底的に解析されていたような気がするので 殆どそこ頼みです。(汗) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/18(金) 15:58:15 ID:GkOApbbz >>497 おつ。 ウィンドウモード+ノーウェイトでかなり軽く動作するようになった。 新たなバグ ・力の盾で回復すると、瀕死の色が直らない(別のキャラが瀕死だったかも) ・魔道士の杖を持っていると、地獄の遣いが雷の杖を落とさない (インデックスがずれているみたいな感じかも) ・ドラゴンの角北(雨露の糸のある方)2F-3Fの階段に入ると強制終了した >FF5 現在作っている所とか、バグで困っている所とか、 興味があるので、ポイントがあったらちょくちょく教えて欲しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/18(金) 22:41:33 ID:TF7AhcPd >>498 バグのご報告有難う御座います。 修正致しました。 ttp://gamdev.org/up/img/7169.zip 前回の変更で動作も軽くなったようで、良かったです。 >FF5 現在はキャラのドット絵をちまちま採取中です。 全てのドット絵を採取しようとしたら全然終わりそうもなかったので とりあえず通常移動処理に必要なドット絵を使って早めに 通常移動処理を実装してしまおうと考えているところです。 作業は手の付けられる所から付けていく手法なので『現時点』では 悩んでいることはありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/19(土) 12:06:20 ID:lkZXcYqN >>499 乙。問題なく動作している。 水の羽衣2着技もちゃんと実装されてた。 >FF5 通常移動処理は、DQのを使い回せそうな気もするが、 マップの点滅(海とか)、物レイヤーとかちょっと違うか。 手順は確かに迷う。 自分は、職業、アイテムとか、戦闘系の方を先に作る事が多いけど、 ジョブチェンジ、黒魔法、白魔法とかの区別とか、やる事が多すぎて、 データ構造とか考えるだけで、時間がたってしまいそう。 戦闘系なら、まずはLVとジョブの種類から、 パラメータを計算できるようにする辺りから入るのがいいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/500
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