ガンダム版大戦略 (430レス)
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268: 2011/05/28(土)16:45:50.46 ID:2N4MU/Ab(2/2) AAS
兵器クラスにパイロットIDを入れて、
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。
次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
277: 2011/06/06(月)13:48:50.46 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
292(1): 238 2011/06/12(日)22:32:32.46 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
303: 2011/07/05(火)02:49:50.46 ID:uWOvVXTc(1) AAS
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
386: 2014/04/05(土)23:58:07.46 ID:MqkwI2Dd(1) AAS
セリフと武器の演出と背景だろうね。
宇宙を舞台としたゲームって背景が暗くて単調だから、
自分が楽しむ分には深くのめり込めるけど、他人のゲームプレイを見るだけだと退屈。
413: 2017/11/19(日)10:18:23.46 ID:EmJQ0+6r(1) AAS
>>410
スマン。AI作成が厳しくて製作止まってる
>>412
マップ作成時に何ターン目にどの拠点で何を生産するのか指定する形式でもいい?
全ての敵ユニットは以下の3つのどれかの行動をとるでもいい?
1.その場にじっととどまる
2.攻撃可能範囲内に敵がいたら攻撃する
省2
422: 2018/08/13(月)11:21:20.46 ID:z/NnVxsQ(1) AAS
ターン制がじっくり戦略を考えれて好き
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