ガンダム版大戦略 (430レス)
ガンダム版大戦略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/
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271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:10:32.36 ID:+DZnkl5d >>269 いや、動かなくても面白いよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:35:37.83 ID:+m7VzjhL >>271 そうかwなら良しw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 23:15:03.82 ID:nMnMhTQ1 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 やったことある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/31(火) 12:42:56.53 ID:UkrsUvj4 あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には もうどっちもいけるように作るしかないよねw 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 07:29:03.81 ID:rx0K8DgO 1機から1部隊にするだけで結構大変だw ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:46:30.71 ID:+0Ed7805 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/06(月) 13:48:50.46 ID:eJuUJA9x なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:58:13.34 ID:eJuUJA9x 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:18:11.16 ID:+0Ed7805 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:30:13.57 ID:eJuUJA9x オリキャラとか、 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:59:38.25 ID:EjPv1nsn SQLiteってどのくらい容量食うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 15:02:39.59 ID:EjPv1nsn 戦闘に参加するのが戦艦とかなら スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが ルール的に煩雑になるだけかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/282
283: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/07(火) 18:26:50.09 ID:3HzSe9UE ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/291
292: 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng >>292 了解。別処理で考えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/15(水) 03:06:12.20 ID:iQ5G9T93 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/27(月) 14:32:08.85 ID:+bi41f4i 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 絵も表示するようにして行っています。 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 00:27:10.50 ID:P0GZVEBS これは良い化石スレ 支援age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 21:34:26.00 ID:+Tl4L1uN 格闘戦に入るとき、 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 部隊のセットとか、パイロットをセットして 戦闘を再現できるように頑張る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 12:51:31.69 ID:LIu9KDV0 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に いまどきのタグをつけれたらいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/04(月) 17:58:11.43 ID:pTxWRySV いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 全然わからん…。 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/04(月) 21:54:03.86 ID:ArG3U3U8 >>301 絵なんか気にするな。 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 02:49:50.46 ID:uWOvVXTc え、そうなの?w デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 22:40:56.25 ID:xaFd8240 アニメーションが必要ないなら、 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 12:04:51.52 ID:KcIAHh0G 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 17:05:35.31 ID:XrM2imTQ わかりました。 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 みんなに意見を出してもらうことにする。 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 戦闘処理がまともになるように頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 19:49:41.26 ID:NWlPMULw マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 ガンバレ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/07(木) 12:56:00.90 ID:EEx71J2X すんません、前もって報告しますと、 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 こちらから拝借させてもらうつもりです。 http://gihren.110mb.com/pukiwiki/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/08(金) 15:46:28.19 ID:OKoqbita 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 01:29:12.33 ID:5VkwXsSA 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 >>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 発砲 ↓ 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ | 当たる場合 ↓ 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ | 回避できない ↓ ダメージ という計算でいいのだろうか? それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 13:38:17.94 ID:JShNY/d/ そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。 例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら 当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。 計算式についてはぱっと思いつかないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/12(火) 14:29:55.38 ID:YNKPnL0R ですよねー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/19(火) 18:52:33.35 ID:8eUIrw2E もう誰も作っていないの(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/20(水) 18:47:33.38 ID:NETcybK7 すみません、射撃の計算ですが 撃つ方→甲 撃たれる方→乙 α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40) β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40) α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」 となるようにしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/314
315: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/23(土) 07:47:03.88 ID:IlSGU4Se また、格闘攻撃は ・独りを集中 ・戦闘の部隊を収集攻撃 反撃側は ・生き残り ・前側3匹 のどっちもできるようにつくり直しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/315
316: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/26(火) 09:11:25.72 ID:kP9jXjgF 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/316
317: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/04(木) 22:44:30.48 ID:SkTUG1Mc このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/317
318: 316 [] 2011/08/10(水) 01:10:15.13 ID:aiQSxTmy ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、 戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。 そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、 実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/11(木) 20:29:03.68 ID:NBZMsixr とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで 戦闘させることができるようにはなった。 とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/319
320: 316 [] 2011/08/13(土) 17:03:16.07 ID:RsY6Rvx6 少しバージョンアップ。 中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。 また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。 今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、 ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/13(土) 21:09:43.00 ID:odOuHnDH 流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。 ttp://www.kynosarges.de/Hexkit.html フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。 アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。 デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。 ただしC#ぐらいの知識は要りそう。 ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。 誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/17(水) 01:41:30.92 ID:JRw8VGPs 距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8817E697A5).zip 以後は、この戦闘画面だけを改善していくか (各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、 局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。 ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。 大喜利的でいいから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/22(月) 10:55:37.52 ID:r2wzeUqa すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(2011E5B9B48E69C8821E697A5).zip これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、 移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。 また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/27(土) 03:24:17.44 ID:wpgPSZ+8 頑張ってるね。応援してるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2011/10/06(木) 00:44:29.13 ID:nY7Kt6fm その後はどうなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/08(土) 11:44:39.86 ID:0eXuMC8O 1ヶ月手付かず。 家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`) ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。 しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって 驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/10(月) 06:08:10.47 ID:kESoDIuU 納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/10(月) 17:13:22.21 ID:lmsVA3oQ >>327 助言サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2011/10/10(月) 17:15:09.66 ID:a6Bfg0U1 納期はなくても、皆ゲームが早くできるのを期待してると思うけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/11(火) 14:14:25.20 ID:Xc0QtL/L >>329 同じく、助言サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2011/10/18(火) 23:04:19.24 ID:KgJ2dCzI ギレン大好きなので 支援age まったりやってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/19(水) 22:24:23.85 ID:XQVOoVTV 俺も参戦していいかな? ギレン ジオン独立戦争期ベースのになるとおもう。それしかやったことないから。 相談のってやってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/19(水) 22:46:11.59 ID:JSCXlzPo 一つだけ頼みがある。 軍団制はなくさないで欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/20(木) 14:38:52.22 ID:U5DTXM0E 軍団制って、便利だもんね。 >>322 頑張ってね。 言語とか何で作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/20(木) 14:40:05.06 ID:U5DTXM0E >>332だった…orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/335
336: 332 [sage] 2011/10/20(木) 20:03:08.11 ID:S7kIKbOS 今のギレンって軍団制じゃないのか・・・ 独立戦争期しかしらんから安心してくれ 今、取り説と攻略本見ながら概要取りまとめ中。 言語は VC++ + Serene C# + XNA とか考えてる。 言語はJava,VB,VB.NET,C#なら業務アプリぐらいなら何でも組める C++ はあんま得意じゃないがゲーム作りながら得意言語に入れたいと思ってる。 ゲームエンジンって何がいいんだろうかねぇ・・・ まだ決まってないんだ。 DirectXプログラミングは初めて。 これもゲーム作りながら得意分野にしたいと考え取ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/21(金) 01:13:36.17 ID:EI5Yptqz XNAだけはやめてもらいたいかな。作り手から見ても遊び手から見ても利点が何一つないし。 (XBOX360に人生を捧げているような人でもないと、ちょっとね。) 言語も「どうしてもC++を身につけたい!」というわけでなければ C# or VB.NET + SlimDXとか VISTA以降ならC# + Windows API Code Pack for Microsoft .Net FrameworkでDirextXを扱う方が楽かも。 System.Data.SQLiteを探してくればデータベース扱うのも手軽になるし。 mono + SDL.NETならマルチプラットフォームな展開も可能に。 いや、やりたいようにやってくれていいけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/22(土) 11:50:41.66 ID:dOgh664u XNAで開発すると、どんなデメリットがあるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/22(土) 12:41:53.26 ID:jwpWystA メリットがないというデメリットかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/23(日) 01:09:12.73 ID:B7nRpzXN >>338 まず、基本的にXBOX360を基準とした環境を強要されること、そのせいで簡単にできてたことすら難しくなってること、かな。 まともな、もとい、一般的なジョイパッドを使おうとおもったら、XNA経由ではない手段を別に用意しなければならない。 システムフォントを使えないXBOX360に合わせて、PCでもシステムフォントを使えず、標準ではアルファベットにしか対応してない スプライトフォントと文字列出力関数を使わなければ行けない。日本語文字列を描画するのも一苦労。 音声ファイルも独自形式しか使えない。 ここらへん、DirextXで同じ事をやるよりもずっとずっと面倒なんだよね。 人生捧げてる人達は「いろいろ追加すればできるようになる」みたいに言うけど、標準で対応してる方がずっと楽。 あと、パスに日本語が混ざってると落ちるバグは修正されたのかな。いい加減、直ってて欲しいけどずっと放置されてたし。 基本的に「XNAはWindows PhoneやXBOX360向けに開発したい人専用」だと思っておいた方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/25(火) 09:37:00.11 ID:Dr45QNV1 なるほど、詳しくありがとう! XNAって、単純にマネージドDirectXの後継かと思っていたよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/27(木) 18:31:16.31 ID:ithwT2jm 作る人が増えて嬉しいです。 自分も、少しつづだけど、マップをクリックしたときのメニュー表示処理を 作っています。頭が混乱するときは、仕様書というか、エクセルで作った 変数リストを見て整理しています。 ユニットの移動範囲を表示するときに、適当に作っていたので混乱しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/12(土) 09:19:18.06 ID:v1jmJsUr 質問、グラとか名前ってどおするの同人とかで売る場合ネックになりそうだけど 名前はザックとかでごまかすとして、グラの書き直しはきついよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/12(土) 12:56:17.76 ID:DXNqtVut そのなの気にしないで動くもの作ればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/14(月) 08:13:29.12 ID:g+ju1rXk 兵器風に型式番号表示を採用。 不確定名は一つ目、角付き、ジオン艦(ジオンがまずければZ艦)など。 マップ上のグラフィックはシルエットで統一。 ボードゲーム風にして戦闘シーンは入れない。 絵柄よりも状況で勝負したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/06(火) 22:25:10.68 ID:Zg85xTXd で、どうなのよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/17(土) 21:46:59.21 ID:ZuJF1PyR こっから誘導されてきた http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/l50 前作ってた人とは別の人間だけど挑戦します 前の人がまだ作ってるなら、マップデータとかユニットデータを共有出来るといいですね Web版ガンダム大戦略ツクールみたいなものを考えてるけどそれでもいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/18(日) 00:11:00.37 ID:uHEmGlZe 全く問題無い。・・・ん?Web版? Flexとか使う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/18(日) 09:14:04.10 ID:4c6je7b4 Flexは使わない JavaScript使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/349
350: 347 [sage] 2012/03/20(火) 22:18:09.56 ID:ED0f5FcA プレイヤーがユニットを動かして戦闘出来るようになった。 今からAIを作るところ。 http://viploader.net/ippan/src/vlippan266105.png 青いガンダムが中央の赤いザクを攻撃しているところ 画面はかなりショボイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/350
351: 347 [age] 2012/03/21(水) 07:54:41.16 ID:URmIaZTx ヘックスタイプのマップも利用出来るように拡張します (今はスクエアータイプのみ) フリーのヘックスタイプのマップチップないですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/351
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