ガンダム版大戦略 (430レス)
ガンダム版大戦略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/
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240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/06(水) 23:11:31.21 ID:H9gTvOfB いや、とっくにそのロダ無くなってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/06(金) 10:48:37.15 ID:YQTvrmm9 このスレ何年かけて埋めてく気だ!?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/12(木) 22:56:12.23 ID:4p4kepfz >>241 ガンダム版大戦略ができるまでだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/17(火) 15:38:24.12 ID:+L98rwvV 生き残っているのか、このスレwww 当然、まだ作成中だ。 初心者として、テトリスから作っているけどなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/18(水) 10:44:41.77 ID:bnx+8Kae やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/19(木) 10:05:36.64 ID:4kCnkbpT 戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 10:09:31.98 ID:mcuGfmi1 >>244 どうせ表示OFFにするから無くていい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 15:40:12.12 ID:ljNryxNx >>246 じゃー処理だけでいいよね? 最初は、1対1で考えてみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/24(火) 10:45:23.79 ID:UQwxEK30 1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。 今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/248
249: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/24(火) 21:44:39.02 ID:UQwxEK30 依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。 耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。 ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、 複数で戦闘できるように頑張る。 絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。 絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、 それに合わせて動かす形式でいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/249
250: 238 [] 2011/05/24(火) 23:28:08.57 ID:E/HrKkhF また、ダウンロードできる準備をしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/24(火) 23:58:49.01 ID:QXelFff4 >>250 あんたもまだ作ってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 02:48:12.03 ID:hQy27wSN やる気の続く限りがんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 03:22:18.02 ID:Kan7GgHS まじでつくってんの? ギレンより面白いならやるわ がんばって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/253
254: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 09:10:09.38 ID:n4r3nEBI 武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 15:42:34.24 ID:n4r3nEBI なんか、戦闘用の処理を作ってて、 いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw 0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る) 1.兵器を入れるクラス(兵器1機分) 2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり) 3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊) 戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6) ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1) これでいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:06:51.11 ID:Kan7GgHS >>255 そこでひっかかって大丈夫かw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:13:47.05 ID:Kan7GgHS 失敬、ぱっと思いつくのは 兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね) 兵器実体クラス 機体定義クラス 機体実体クラス 部隊クラス ヘックスクラス 兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい 攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ がんがれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:21:55.07 ID:n4r3nEBI >>256 いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw 武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。 余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:59:14.54 ID:hQy27wSN 兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、 コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。 むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/25(水) 17:02:56.44 ID:hQy27wSN あー、聞き流してくれていいわ。 よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 17:07:50.19 ID:Kan7GgHS 仕様次第じゃないかね ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 17:13:14.51 ID:n4r3nEBI >>260 聞き流さないよw あーでもない、こーでもないって ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/262
263: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/26(木) 20:32:14.68 ID:+VJs9Ll/ とりあえず1対1で… 2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、 1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で ダメージを与える処理を作ってる。 1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は 2個目の兵器での攻撃に移る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 20:35:08.23 ID:+VJs9Ll/ これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、 距離、燃料の概念を入れようと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 20:57:02.95 ID:cah83ZJ1 がんばれ 俺もなんか違うアプローチの作るか さくっと小物をw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 22:02:44.64 ID:mreyPMdb >>265 ありがとう。 期待してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/266
267: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/28(土) 14:19:10.11 ID:2N4MU/Ab ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。 次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/28(土) 16:45:50.46 ID:2N4MU/Ab 兵器クラスにパイロットIDを入れて、 そこからパイロットの数値を持ってきて、 攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た (あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。 次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/29(日) 17:39:44.73 ID:aRTkAIlD とりあえず最低限の要素そろってるなら 動くもの作ったほうがいんでない? 動けばモチベも上がるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/29(日) 18:15:42.73 ID:bQqsXJ/H それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 武器のステータスだけを表示させてる。 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:10:32.36 ID:+DZnkl5d >>269 いや、動かなくても面白いよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:35:37.83 ID:+m7VzjhL >>271 そうかwなら良しw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 23:15:03.82 ID:nMnMhTQ1 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 やったことある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/31(火) 12:42:56.53 ID:UkrsUvj4 あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には もうどっちもいけるように作るしかないよねw 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 07:29:03.81 ID:rx0K8DgO 1機から1部隊にするだけで結構大変だw ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:46:30.71 ID:+0Ed7805 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/06(月) 13:48:50.46 ID:eJuUJA9x なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:58:13.34 ID:eJuUJA9x 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:18:11.16 ID:+0Ed7805 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:30:13.57 ID:eJuUJA9x オリキャラとか、 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:59:38.25 ID:EjPv1nsn SQLiteってどのくらい容量食うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 15:02:39.59 ID:EjPv1nsn 戦闘に参加するのが戦艦とかなら スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが ルール的に煩雑になるだけかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/282
283: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/07(火) 18:26:50.09 ID:3HzSe9UE ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/291
292: 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng >>292 了解。別処理で考えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/15(水) 03:06:12.20 ID:iQ5G9T93 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/27(月) 14:32:08.85 ID:+bi41f4i 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 絵も表示するようにして行っています。 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 00:27:10.50 ID:P0GZVEBS これは良い化石スレ 支援age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 21:34:26.00 ID:+Tl4L1uN 格闘戦に入るとき、 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 部隊のセットとか、パイロットをセットして 戦闘を再現できるように頑張る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 12:51:31.69 ID:LIu9KDV0 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に いまどきのタグをつけれたらいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/04(月) 17:58:11.43 ID:pTxWRySV いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 全然わからん…。 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/04(月) 21:54:03.86 ID:ArG3U3U8 >>301 絵なんか気にするな。 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 02:49:50.46 ID:uWOvVXTc え、そうなの?w デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 22:40:56.25 ID:xaFd8240 アニメーションが必要ないなら、 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 12:04:51.52 ID:KcIAHh0G 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 17:05:35.31 ID:XrM2imTQ わかりました。 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 みんなに意見を出してもらうことにする。 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 戦闘処理がまともになるように頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 19:49:41.26 ID:NWlPMULw マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 ガンバレ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/07(木) 12:56:00.90 ID:EEx71J2X すんません、前もって報告しますと、 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 こちらから拝借させてもらうつもりです。 http://gihren.110mb.com/pukiwiki/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/08(金) 15:46:28.19 ID:OKoqbita 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 01:29:12.33 ID:5VkwXsSA 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 >>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 発砲 ↓ 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ | 当たる場合 ↓ 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ | 回避できない ↓ ダメージ という計算でいいのだろうか? それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 13:38:17.94 ID:JShNY/d/ そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。 例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら 当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。 計算式についてはぱっと思いつかないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/12(火) 14:29:55.38 ID:YNKPnL0R ですよねー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/19(火) 18:52:33.35 ID:8eUIrw2E もう誰も作っていないの(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/20(水) 18:47:33.38 ID:NETcybK7 すみません、射撃の計算ですが 撃つ方→甲 撃たれる方→乙 α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40) β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40) α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」 となるようにしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/314
315: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/23(土) 07:47:03.88 ID:IlSGU4Se また、格闘攻撃は ・独りを集中 ・戦闘の部隊を収集攻撃 反撃側は ・生き残り ・前側3匹 のどっちもできるようにつくり直しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/315
316: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/26(火) 09:11:25.72 ID:kP9jXjgF 現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/316
317: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/04(木) 22:44:30.48 ID:SkTUG1Mc このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/317
318: 316 [] 2011/08/10(水) 01:10:15.13 ID:aiQSxTmy ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、 戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。 そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、 実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/11(木) 20:29:03.68 ID:NBZMsixr とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで 戦闘させることができるようにはなった。 とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/test.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/319
320: 316 [] 2011/08/13(土) 17:03:16.07 ID:RsY6Rvx6 少しバージョンアップ。 中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。 また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。 今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、 ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。 ttp://akinblog.up.seesaa.net/image/(20110813)test.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/320
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