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モナーモンスター作って (743レス)
モナーモンスター作って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/
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94: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/10 01:00 ID:meDXC0y2 とりあえず常駐して様子見。 REALbasicProしか持ってないが、もしかしたら製作に参加するかもしれない。 もし製作を開始した場合、Win−Macのクロスプラットフォームになる予定。 ちなみにRbのWinコンパイルはVBと違って外部DLLを必要としません。 >ゲームの主人公は誰? 重要。AAキャラか非AAキャラかだけでも決めといた方がいいと思う。 >開発ツールを作ってクレクレ厨に作らせたほうが早いんじゃないの? 開発ツールをCで作るくらいならRbかVBで作った方がいい。 仕様が決まったんならツールだけなら作ってもいいが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/94
100: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/13 23:35 ID:lLC/txC7 >>96 Rbは一応.exe吐けるので大丈夫だと思います。ファイルサイズが1MB以上になるけど ただVCとかのWindows専用コンパイラ使った方が動作は早くなると思うけど ポケモンで動作が早くなってもあんま意味がないような気が。 Rb以外には疎いので、VCでどんなデータ格納形式がいいか分からないけど とりあえず(テキストではなく)バイナリでいいかな。 >>98 ポケモンだから 戦闘画面の一部を文字の描画で表現できれば、絵素材はほとんど不要になると思われ。 全部.bmpで用意するより容量軽いし。 厳密には内部的に違う事をやってるけど、こんな感じに。 http://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/jienvade/index.htm ただ、ウィンドウとか、移動画面までAAで用意するのも大変だし、 あんま見栄えしそうにないから戦闘画面以外は.bmpにしたほうが良さげかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/100
103: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [遅ればせながら100getsage] 03/03/14 23:42 ID:+ZXg9TKY >102 まだまだ決める事はたくさんあるよ。 ・そもそも256色でいいのか。画面サイズは320x240dotでいいんだろうな。 ・まさかゼルダスクロールになるとは思えないし、スクロールはドラクエ方式でいいとして、 ・フルスクリーンにできなくもないが、ウィンドウモードはほぼ確定だけど、 ・CPUタスクを占拠しても構わないか、マルチタスク対応にしておくか、 ・ネット対戦はどうするのか?まさか生IP晒すわけにはいかないし ・ワールドマップはどうするか。カントー・ジョウト・ホウエンと来たが? ・システムはここ↓のサイト見れば完全にポケモン準拠も可能なわけだが 宝石はここhttp://pokemon.s20.xrea.com/index.htm 赤緑金銀はここhttp://857-2nd.virtualave.net/RdGrBlYl/z80/pokemon/index.html 好みとかあったらどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/103
107: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [長文につきsage] 03/03/15 22:53 ID:Vh8mQCZo >103 > えーと、>>102は絵素材についてのことでございマス。 絵素材は量が(1に比べりゃ)大した事無いと思うからあまり気にしないとして、 > サイズはGBA(240*160)に ツクール素材はマップチップが16*16だからマップチップの数を合わせるとすると 24*24とか32*32にするか、もしくは文字のサイズを12ドット(9ポイント)にするか。 AAの見栄えを重視してズレ直しの手間を省くなら画面拡大の方がいいかも。 > →フルスクリーンでも占有はイカン http://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/ichisan/index.htm モーダルでない時のみCPUを占有。 ポケモンは操作無しで画面見てる時間が長いからこの方式じゃイカンかな。 これでOKならプログラムも簡単になるんだけど。『行儀の悪いプログラム』(・A・)イクナイ!! > マルチタスク対応って? 気にしないで下さい。『CPUを占領しない』ってだけです。 > ネット対戦・・・ とりあえず通信機能は放置しといて、一段落してから セーブデータとゲームデータを読み込める通信専用プログラムを後から作るとか。 > 実在のどこかがモデルなの? 赤緑青厨はカントー=関東。金銀晶はジョウト=近畿。宝石はホウエン=九州の90゚回転。 > EMUってみるかな・・・。 こっちの方針はあくまでシミュレートです。シュミレートジャナイヨ(例えばあの有名なBM98みたいな) ・・・ってコラ。じゃできるだけ準拠の方針で。 > VCでその辺いけそうな人、います? サーバー立てるのは、VCよりむしろcgiな気が。いや、知識ない事には変わりませんがw > 結構重い感じで そんなことないですよ。エンジン作ってデータ作って配るだけですw 現在データファイルを1つにするか複数にするか考え中です。どっちがいいんだろ。結合は可能です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/107
108: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/16 01:12 ID:BGoiT++P >データファイル あと、ランダムアクセス可能にするか、 シーケンシャルにしかアクセスできないけど読み込みが簡単なようにするか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/108
120: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/16 22:07 ID:bOP1bCQA >110 QVGAじゃAA入らなくない?ひょっとしてモナモン?も画像で用意? >112 なんか凄い事になって来つつある予感。 >113 落ちてる。 じゃあゲームデータの書庫ファイルの仕様の概要の草案を。 ・初めの方はディレクトリ構成を記述。 char[6]/*データのタイプ名、4文字*/ short /*ID?*/ long /*開始位置、ファイルの最初から*/ long /*データ長*/ の繰り返し 書き方これで合ってるのかな。C言語も疎いんです。スマソ ・これを順次読み込んでいきデータタイプがnullになったら終了。 以降はそれぞれの構造体にデータの本体を読み込んでいく(ポインタを指定するだけ?) ・プログラム直下の"data"フォルダに存在する書庫ファイルは順次読み込む。 但し、同一データタイプでIDが重複する物がある場合は読み込みを行わない(不要?) ・データ内部では、他のデータはIDではなく、文字列の比較により参照する。 ………遅いね。 >116 黒やぎ嵐さんたらレスを読まずに食べるからねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/120
126: 落ちこぼれ未満@蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/17 01:55 ID:TJg7rgsQ >121-123 >QVGA(320*240)にしてみたんだけど モナーがぴったり入る大きさ。ある意味丁度いい。 >データ構造は割と柔軟に対応できると思います。 あの草案で本当に大丈夫なんだろうか。問題は無いんだろうか。 >とりあえず、解像度はVGAでもいいかなとか思います。 八頭身モナーがぴったり入る大きさ。,._.,とか小さすぎて見えない予感。 間をとってGBAの4倍(480*320)とかどうかな。 >AAについてはグラフィックの方がよさげかと思います 通の間での最新流行はやっぱり、両方可能にしておく、これだよ。 しかしプログラムがめんどくさいという諸刃の剣。素人にはお勧め出来ない。 まあ俺のような素人はレイヤーで描画してなさいってこった。 データ格納方式草案の続き。 ・画像ファイルはあらかじめ読み込んでおく。場所はアプリ直下"Graphics"。 ・データ内部では画像へのアクセスは番号と位置の指定で行う。 ・戦闘画面はレイヤー1-4(ポケAA?)、5-8(技アニメ用)、ウィンドウから構成。 技アニメは任意のレイヤーにあらかじめ読み込んでおいた画像 またはテキストから自動生成した画像を指定して、表示する座標を設定する事により行う。 ・どっちを主に使うかは、このスレで告知する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/126
130: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/17 21:17 ID:5ncTig9m 今からマップエディタ作りたいんですが、マップチップサイズはいくつ? ・480*320の場合、32*32にすると本家(宝石)と画面レイアウトが一致する ・16*16にするとツクール素材が使える←ツクール臭くなる とりあえず32*32で作っときます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/130
133: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/17 23:08 ID:ljd/+Gcn >現状、32*32をチップサイズに 了解。 >エディタ上で重ねて見れないと 抜き色が白ならREALbasic内臓の機能で簡単にできます。 白じゃなかったら読み込んだ画像をピクセル単位で加工しなきゃいけないから 遅くなるけど、それでも何とかなります。 >1チップ辺りのデータは現状16Bitですが 16bitで続行して下さい。 >マップチップの画像は512*512か1024*1024で。 モナモン画像のサイズは2の乗数じゃないと問題ありですか? >広さは任意で 既に任意で仕様を決定しちゃってます。 そのうち仕様草案をHTMLにまとめてうpりますのでよろしく。 文字列の長さは固定と任意、どっちの方が扱いやすいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/133
139: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/18 23:13 ID:0S24LPGn 自前無料鯖マンセー。 ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/jienvade/index.htm 全体仕様はまとめて言えばMacのリソースフォークのようなものなのだが 部分仕様をCの構造体?クラス?で書くのは慣れない…。そもそもどっちがいい? 画像サイズはエディタでは気にしない予定です。警告くらいは出すかも。 >文字列の長さは 面倒じゃない方で。 暇なら。 ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/jienvade/_index.htm >やったら direct3Dの作成に失敗しましたとすら出ず、ウィンドウが真っ暗なまま(VPC)でショボーン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/139
142: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/19 01:57 ID:0QvlOGCq URL間違えたあ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙ jienvadeをpokemonaに直して下さい。何もないけど。 >マカー Rbといったらマカーですが何か。 >DirectX8 いや正常にインストールされてて普通に動いてる保証はないので、余り気にしなくてイイ(・∀・)!!です。 ただ、一応FPSだけは表示されてた(30〜45くらい)ことを報告します。 問題なく動くソフトもあるみたいだし、VPCは本当はあんまり当てにならない。 画面が確認できなかったので、スクリーンショットが欲しいです。 >ゲームデザインやってくれ よっしゃ!漏れがやる!任せた!(w サンプルゲーム画面みたいなのをいっぱい描いときます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/142
145: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/19 22:22 ID:1jH7qRPE ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/pokemona/Appname.exe.lzh 多分起動するとは思うけどしばらくすると終了すると思う。 エンディアンの問題が発生するか調べたいだけなので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/145
146: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/19 22:32 ID:3o2bWl5r ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/pokemona/CuFebtl.mid ひそかーに同梱しとくの忘れました。細かい事は気にしないで下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/146
149: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/20 19:22 ID:iS5BUfql > MACバイナリ除去しつつも、起動できませんでした・・・。 今度からはWindows付属のzipで圧縮します。多分Macバイナリのせいです。 > 金銀の戦闘曲? っぽく。著作権問題回避用w > Pentium プロセッサをエミュレートするときの難題の 1 つに、 > インテルチップが PowerPC とは逆の順序でマルチバイトデータを記憶していることがあります。 さて、困った事になりました。258(16進表記で0102)を表現する時に、 PowerPCではビッグエンディアン(1の位が後)なので01 02 Pentiumではリトルエンディアン(1の位が先)なので02 01 この問題をREALbasicで回避する事は簡単なんですが、どちらかに統一しなければ。 クロスプラットフォームは奥が深い。 Windowsに合わせます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/149
153: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/20 22:51 ID:4FHCG5Ra > JAVAか やめておきましょう。 > Flash向けの方が良いのかな。 ファイルサイズが巨大になりそう。作れたら凄いけど。 > というか、スレに人がいなさすぎで寂しいな・・・。 携帯ゲ板のリンクがあった頃はともかく 肝心の携帯ゲ板のスレがdat落ちしてる今はそれこそ嵐しか来ないし。 わざわざこんな嵐ばかりの板を訪れる住民に期待してもしょうがないので 改めてAAサロンかモナ板にスレを立て直すと凶(そもそも飽きられてる予感) ここに残ると大凶(誰も来ない予感) ……何かいい案ない? ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/pokemona/index.htm に画像っぽいのを張ってみた。っぽいの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/153
160: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/21 16:29 ID:8H7zxuWy >スレッド形式の掲示板を設置したほうがいいですかね? もうあるみたいだけど。_index.htmの最後の方に一応載せといてあるよ。 ただ、 全 部 で 10レスしかついてませんが。 >DirectXを直接叩いてるとしたら 直接叩けるだけで素晴らしいです。あんたはえらい。 ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/pokemona/AppName.zip これでどうだっ Macバイナリやエンディアンの問題は完全解消したつもりですが。 データ編集の方はまだ完全に出来上がってません。無意味にMDIです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/160
162: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/21 18:05 ID:K3fCEkif >161 ,.-―っ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 人./ノ_ら~ | ・・・と見せかけて! 从 iヽ_)// ∠ 再 開 !!!! .(:():)ノ::// \____ 、_):::::://( (ひ )::::/∠Λ てノし)' ,.-―-、 _ ______人/ :/´Д`):: ( _ノ _ノ^ヾ_) < へヽ\ |__|__|__( (/:∴:::( .n,.-っ⌒ ( ノlll゚∀゚) .(゚Д゚llソ | |_|__|_人):/:・:::∵ヽ | )r' ー'/⌒ ̄ て_)~ ̄__ イ ||__| (::()ノ∴:・/|::| ./:/ /  ̄/__ヽ__/ |_|_| 从.从从:/ |__|::レ:/ ___/ヽ、_/ |__|| 从人人从 ..|__L_/ .( ヽ ::| |_|_|///ヽヾ\ .|_|_ /⌒二L_ | ──────── ー' >ー--' http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/162
164: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/21 21:12 ID:VyLIQWUE >163 >次はNPCやギミックの類で スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。 マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。 >このツールが活かせる時が来る様に 動いたんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/164
170: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/21 23:20 ID:7sJVz3gT >>168 > 制御マクロを作ろうかナーと。 どんな仕様になるか分かりませんがそちらで決めるならこっちで合わせます。 > むしろマップに判定を組込むか・別ファイルか・パーツ番号でみるかとか、 マップチップ画像が切り替わる事もありそうだし、 『マップごとに埋め込まれたテーブルを使ってパーツ番号で判定する』のがいいんじゃないか。 > そう、一方通行になるの崖とかもイルヨネー。 そういえばそうだ。いあいぎりの細い木もすっかり忘れてました←これはイベントかな。 それでもチップタイプは1バイトで足りると思う。 マップチップ画像の最大サイズ=1つのマップで使えるチップの種類は マップの重ね合わせをしないとしても1024x1024=1024種類で十分かなあ。 > 使い方がわからないですが・・・。 とりあえず動いたのでマンセー。 まず左上のリストの『新規』を押すとファイル名が入るから適当な名前を付けて、 その後は右下の『新規』を押すと『poke』と『map』はエディターウィンドウが出てくる。 終了前に『保存』を押さないと保存されないので注意。 データの格納のされ方は……あのままで良ければそのうちどこかに書きます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/170
174: モバイル蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/23 00:09 ID:wikJVc/Z 通信料はヤバいですが、携帯から2chにアクセスすることは可能なので、 議論の要約だけでもここに書いてくれたら有り難いです。 嵐があるっていっても、そう簡単に流れるものでもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/174
179: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/03/28 02:19 ID:DYRZ7Fpv モナエディ改は4月1日あたりに データディレクトリは今までの仕様と同じ、 データ部はセミコロン・イコール・コンマ区切りテキストに落ち着きそうです。 プロパティ名=要素,要素;みたいに出来ればいいが プロパティ情報が外部ファイルで持てれば最高ですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/179
189: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/04/07 00:25 ID:+RmhRWG1 ボレプロさんとこの掲示板が停止してる事もあって最近見てなかったら stackさんとこの進行具合が(・∀・)イイ!!でビクーリ。 ただ、ダウソしようとしたら差分ファイルのみで(´・ω・`)ショボーン (再アップしなくて大丈夫です。どうせVPCじゃ画面出てこないし) パラメータとか計算式周りが実際全然決まってないので 最低限の分くらいは決める必要があるねー。 マップエディタはリンクのやつの性能が良さげなのでそのまま使わしてもらうとすると やはり書庫コンバータとデータエディタは別のほうが良かったのか(てか、書庫なの?) ポケモナエディタ、脳内での仕様があやふやだったせいでなかなか進んでません。 マップエディター機能が不要となったため、ポケモナ以外にも使えるような形で 1から作り直してますが、かなり>160や>179とは違った物になりそうです。 モナモンに関して何か案が有りましたらどしどしサイトかこのスレで提案して下さい。 マジで。てかレス無いせいで全く進みません。 てゆーかこれは今そこでこのスレを見ているギャラリーへ向けてのメッセージです。宜しく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/189
192: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/04/07 21:07 ID:EHeqisRK >>191 > シナリオ(?)スクリプト自作 フラグ判定によるスクリプト途中での分岐などを作らないなら イベント起きる→どのイベント起きるかフラグを調べる→イベントRun だけで十分だし、 肝心のイベントスクリプト部分はそれこそテキストか何かで持っといて 行か何かごとに逐一インタープリトする方式なら結構楽に作れたような。 2回くらいやった事あります。(Rbだけど) 他のノベルゲームスクリプトとかやまガメさんとこのORE BUSTERとかも参考になりそうです。 > プロジェクトが、倦怠期->浮気->リコーン、となら無いように こちらが浮気ですが何か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/192
201: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/04/20 10:29 ID:0voAJWjq >200 1.文字を縦長に変型する。無理か…… 2.スクリプトに行間変更命令を追加して必要に応じてゲーム中に変更する。面土肥か…… 3.陰影を下方向に2ドット、上方向に1ドットつける。読みにくいか…… なんか下の方に逝く程いい加減な案になってるのは気のせいって事で。 モナモンmentaiバージョン順調のようですね。 といっても相変わらず画面真っ黒で分かりませんがwVPC(,,゚Д゚)ゴルァ!! モナモンmentaiのデータの仕様が固まってきているようなので 詳しいDQNがあればそれをモナエディの参考にしたいです。 汎用エディタ自体は作れるんですが、単一ファイルか複数ファイルかによって インタフェース変わるだろうし、そんなに急いで出しても仕様変更で役に立たなそうだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/201
203: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/04/20 22:58 ID:OFCvnqx5 >戦闘部分 とりあえずシステム・グラフィックそれぞれで 1.本家に忠実に 2.モナー、そして2chっぽさを最大限に引き出す のどっちの方針でいくかギャラリーの皆さんの意見を聞かないと。 後は 1.主人公は人間である。(デジモン) 2.主人公はAAである。(まぎわらしい) ここらへんボレプロさんとこの掲示板で議論しかけて立ち消えになってたけど。 ということでよろしく ↓ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/203
208: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [sage] 03/04/24 01:41 ID:6Sm7x/Ka >207 蚕蛾が企画すると仕様が重厚長大になって 1さんみたいに終わる気配のないプロジェクトと化す恐れがありますがいいの? まあ最初はとりあえず本家をそのまま持ってきてそれから考えよう とか考えてた愚か者が一人ここにいるわけですが(゚Д゚)ゴルァ!! >どの辺りをどの辺りを さすがに本家のアレンジだけじゃ○○堂から何か言われそうなのでw1にイピョー。 むしろ戦闘以外はシリアス路線でいくってのもアリ(あくまで一例だが)。 いざというときは(システムが固まってきた後なら)シナリオくらいなら書けるかも?(自信無し) >ジャンプしたり物持ち上げたり壁押したり (・∀・)イイ!!それ採用!(お前勝手にプロデューサーなるなよ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041880728/208
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