[過去ログ] 【SRPG】理想的なダメージ計算 (128レス)
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1: 02/12(水)10:22 ID:WNMKk/sT(1) AAS
戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
48: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
49: 2006/03/02(木)16:13 ID:TaEDzNps(1) AAS
aa
50
(1): 2006/03/02(木)18:47 ID:hJ+VRGMl(1) AAS
>>46
なんで?

というか、攻撃命中率に何か納得いかない。
これぐらいの命中率なら当たるだろと思ったらはずすし、
これならかわしてくれるだろと思ったら食らうし。
もしや俺開発者の手のひらの上で躍らされてる?

つーかスレ違いスマソ
51: 2006/03/02(木)19:21 ID:0TGi2Mbq(1) AAS
AA省
52: sage 2006/03/02(木)19:36 ID:Grc2R/JX(1) AAS
>>50
100%でなく255%が最大値だったりして
53: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
54: 03/02(火)14:03 ID:cqSVIWs7(1) AAS
攻撃力-守備力
55: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
56: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
57: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
58: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
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あぼーん
60: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
61: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
62: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
63: 03/05(火)23:22 ID:4fOaNFX7(1) AAS
外部リンク:life.fam.cx
64: _ 03/05(火)23:50 ID:rHB/wVmt(1) AAS
外部リンク[html]:homepage.mac.com
65: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
66: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
67: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
68: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
69: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
70
(1): 混沌太郎 2007/04/03(火)04:00 ID:8OsKSULi(1) AAS
>>38
xdyの分散は、
x*(y^2-1)/12
です。
71: 2007/04/03(火)14:53 ID:zdZbkyy9(1) AAS
>>70
死ね低脳
72
(1): 2019/04/03(水)01:31 ID:Es9gfikz(1) AAS
いまSRPG作ってるんだが
攻撃力=ダメージ
防御力とか地形とか一切無し
防御すれば1/2になるけど
73
(2): 2019/04/03(水)06:35 ID:QGkp3Hf9(1) AAS
>>72
今の所まだ入れていないのか、使わないゲームなのかどっち?
後者ならどんなゲームなんだろう。HPと守備を一緒にする感じなのかな。
74: 2020/04/03(金)13:40 ID:X1KH8t8I(1) AAS
>>73
マジックギャザのようなものだろうね。

意外と「防御力はダメージの軽減率とする」ってレスが無かったな。
75: 2003/04/04(金)15:10 ID:/VX1eYxW(1) AAS
>>73
FFTは防御力の概念がない。
防具はHP上昇。
76: 2006/05/02(火)21:11 ID:dqLXo3/j(1) AAS
もっと良スレに育っても良さそうなテーマなんだがな‥
77
(2): 2008/05/02(金)12:20 ID:7/e+Xm51(1) AAS
SRPGに策敵の概念を取り入れられないかと考えてる。
自分の射程外の見えない所から狙撃される恐怖を演じさせてみたい。
78
(1): えせ壊人 2009/05/02(土)00:43 ID:UN48S2s5(1) AAS
sub R1(VAL){return int(rand(VAL));}
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗

## 加害者攻撃力:ATK_DMG
省9
79: 2009/05/02(土)08:15 ID:0Xrh/WIB(1) AAS
>>78
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・
80: 2010/05/02(日)08:21 ID:se4nz7bO(1) AAS
さげ
81: 2010/05/02(日)16:50 ID:phKQ0SUc(1) AAS
>>77
大戦略とか、昔の戦争モノは策敵範囲があるのが普通じゃなかったっけ
とりあえず偵察車両前に出して策敵、ってのが基本だったかと
82: 2011/05/02(月)15:59 ID:VBoNlmWU(1) AAS
CPU相手だとズルされてるって感じしかしないんだよ
83: 2011/05/02(月)19:35 ID:5gJsXFuy(1) AAS
麻雀と同じく「ズルしてません」って売りにすればいい。
84: 2012/05/02(水)01:22 ID:pbjUy+66(1) AAS
僕が今作っているのは、FEトラキアの暗闇マップみたいな、
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。

FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。
省2
85
(1): 2006/01/20(金)23:58 ID:vIbsZxkQ(1) AAS
SLGなどで、数百人の兵士が1ユニットになったユニット同士が戦闘することがあるけど
双方の兵の損失はどうなるんだろうね?
(真三國無双みたいに1人がウリャウリャとやるゲームじゃないよ)
86: 2006/01/21(土)18:59 ID:Id0+JgOl(1) AAS
騎馬戦みたいなもんか
87: 2006/02/08(水)18:10 ID:Eo4hbqRV(1) AAS
>>85
1・武器が剣や槍の場合、敵と接している兵士の数x兵士の能力=攻撃力

○=味方 ▽=敵で、記号は10×10の100人による方陣とし、
兵士の能力は1とする。

○▽○
  ○ 

こんな感じで敵を囲んでたら、面しているのは3面だから、双方に30のダメージ。
省3
88: 2006/06/05(月)10:27 ID:i1247oeR(1) AAS
人数 = HP
攻撃力 = 人数 x 装備攻撃力 + 指揮官補正or熟練度補正

こんな感じか?
89
(3): [/~Test sage] 2006/07/22(土)14:19 ID:PER465AT(1) AAS
このスレの奴ってマンチェスターの法則を知っている奴居るんだろうか。
90
(2): 2006/09/14(木)18:47 ID:VLWxXGcm(1) AAS
マンチェスターの法則だとおもしろくないバランスにならないか?
91: 2006/09/16(土)12:48 ID:rhTJIX2b(1) AAS
age
92: 2006/09/16(土)17:27 ID:WKI3OWkG(1) AAS
>>89-90
ひどいつりですね(^^;
93: 2006/09/16(土)20:05 ID:XQM64a8Y(1) AAS
おまえら……魂(イノチ)込めろ……!
94
(1): 2006/09/16(土)22:27 ID:sUvOs8VX(1) AAS
>>89
実際やってみたらわかるけど、そのまま二乗法則を適用すると人数多いほうが強すぎて
なってゲームにならんかった。うまく調節するのは難しいと思う。
95: 2006/09/17(日)00:03 ID:kr32qvF1(1/2) AAS
ランチェスターの法則だろ
ゲ板の人間なら誰でも知ってる
96: 2006/09/17(日)00:05 ID:kr32qvF1(2/2) AAS
>>94
ランチェスターの法則は戦闘に参加する人数で考える

人数でも前線にいるのと後ろで余剰戦力になってるのは別
弓や銃で後列からでも攻撃参加できるなら加える
97: 2006/09/17(日)00:46 ID:LDs3llaV(1) AAS
ドルフィンよりテンマの方が好き
98
(1): 2006/09/17(日)04:25 ID:8leR5WGy(1) AAS
なぜ日本人女性は韓国男性に憧れるのだろうか。
まず韓国人男性は紳士的な振る舞いをします。
そして女性を大切に扱います そして情熱的です。
このような韓国人男性の振る舞いに日本人女性はコロリと落ちるのです。
日本人のような幼児的な男性にあきあきしてる裏返しの行動でしょう。
韓国人男性に憧れる日本女性は週末になるとソウルを訪れるそうです。
ソウルで運命的な出会いを期待しての訪韓です
省10
99: 2006/09/17(日)04:47 ID:8L1iwNlX(1) AAS
そだね
100: 2006/09/17(日)19:01 ID:Okc/EW+b(1) AAS
質問です。
ここでやってるみたいに戦術ゲームをつくるのにおすすめの開発ツールを教えてください
101: 2006/09/18(月)17:25 ID:+aEjx699(1) AAS
あげ
102: 2007/04/04(水)20:15 ID:aUoOaV8f(1) AAS
>98
なんかよくわからんが、まとめると
日本の淫乱な女が韓国に行ってるってことだな。
韓国の優秀な遺伝子は日本の淫乱な遺伝子と交わるってことか?
日本の淫乱な遺伝子は日本から出て行ってくれてるってことか?

韓国の紳士が次々に日本の淫乱女子に堕ちてるのがそんなにうれしいのだろうか?
なんか日本を貶めたいと必死な韓国人なのか知らんが、韓国が堕ちていくだけにしか見えないのが非常にかわいそう。
省2
103: 2007/05/14(月)00:11 ID:RGDNLj7T(1) AAS
てす
104: 2007/05/14(月)22:20 ID:LojTh7aO(1) AAS

105: 2007/05/14(月)22:31 ID:oH+WAj9F(1) AAS
 
106: 2007/05/19(土)21:23 ID:F6ueKMFC(1) AAS
>>89-90
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。
ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。
(Lise of Legendとか)
107: 2007/06/01(金)16:38 ID:yuZN7ouG(1) AAS
もしかして、Rise of Legend 出したのが失敗ですか?
108: [age] 2007/08/10(金)14:59 ID:7d6NBURm(1) AAS
abon
109: 2008/09/06(土)13:17 ID:erZM/Cbp(1) AAS
現実を模倣すればいいと思う
110: 2008/09/06(土)20:32 ID:aHZrvY9Z(1) AAS
現実って意外とつまらんぞ
111: 2008/10/07(火)08:17 ID:yz4QFBYL(1) AAS
dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;

もうこれでいいじゃん
112: 2009/07/12(日)20:24 ID:L8dmDw8n(1) AAS
これが出せたら、最高のSRPG作れるな
113: 2009/07/18(土)16:04 ID:iW1cwlW/(1) AAS
多段HITとか複数回攻撃の意見をください。

今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…
114: 2009/10/02(金)18:04 ID:DDdL3NNr(1) AAS
ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。

このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
115: 2009/10/04(日)21:34 ID:9UzeKwvu(1) AAS
余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる
116
(2): 2012/02/05(日)21:14 ID:NpDL5L1W(1) AAS
HP/MAXHP × POW × 4^(1 - DEF/POW)

防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、
防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、
防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。

また、戦闘中のHPをスタミナと見て、
HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。
117
(2): 2013/01/21(月)13:58 ID:Ks55a86T(1) AAS
116
MAXHP/HPじゃないか?
HPによって倍率変えるってことか
面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな
「あっれー!倒せるはずなのにー!!」

まだ回答者いるか!!?
捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う?
省1
118
(1): 2013/01/26(土)02:38 ID:9kMxqrEv(1) AAS
もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117
HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す
こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法

ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記)
・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に
・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる
省10
119: 117 2013/01/26(土)16:26 ID:rJ8w3h6k(1) AAS
>>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか
レスを参考にして考えてみる

DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー
どっちにしても死にステかも知れないけど・・・
120: 2013/06/19(水)22:30 ID:s0ICYwCa(1) AAS
いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな?
式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど
部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな
しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w
121: 2015/01/17(土)06:21 ID:TyD1ZVXp(1) AAS
bump
122: 2015/04/30(木)14:52 ID:PzxnTHHV(1) AAS
>>116
スタミナの件はこれ攻撃側のだよね?
だったら防御する側もスタミナが多いほど有効な防御行動をとりやすいハズだから、

“攻撃側の残HP割合”マイナス“防御側の残HP割合”

で計算して、値がプラスなら数値%ぶんを与ダメージに上乗せ、マイナスなら逆に数値%ぶんダメージ減少ってのはどうだろ
123: 群馬大学病院腹腔鏡手術後8人死亡事故 2015/06/06(土)13:31 ID:tTIlrp6d(1) AAS
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省3
124: 2015/06/09(火)00:19 ID:PX9p2XyF(1) AAS
このスレはもっと盛り上がるべき!
125: 2017/02/03(金)02:13 ID:OMNAkNZc(1) AAS
age
126: 2017/03/06(月)13:05 ID:d+boVvvQ(1) AAS
AA省
127: 2017/03/06(月)21:28 ID:9E5ErMho(1) AAS
やっぱりドラクエ式が一番無難なのかな
でも攻撃力に対して防御力が5倍あるとダメージがマイナスになるんだよな
128: 2017/12/31(日)22:20 ID:/rN76OKL(1) AAS
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