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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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729: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/23 21:42 ID:5t0z2s2o 当たり判定のプログラムが書けん。 当たってるかどうかを判定するプログラムは分かるが、 当たっていたら前に進めないとか落ちないとか、そのへんが分からん。 普通、壁とかブロックとかの当たり判定ってどうやってるの。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/729
731: 729 [] 03/12/23 22:02 ID:5t0z2s2o でも、それだと移動速度が速いときに壁と自キャラとの間に空間が出てしまうので もっといい方法ありませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/731
732: 729 [] 03/12/23 22:02 ID:5t0z2s2o あ、>>731は>>730へのレスです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/732
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/23 22:17 ID:zvmW175r >>729=731 1.一回の計算での移動距離に上限を付ける。 それ以上の距離を一フレームで移動する場合、 途中の点でも衝突判定をする。 2.移動ベクトルと物体との交点を探す。 >壁と自キャラとの間に空間が出てしまうので というのを綺麗に処理するのなら、2.のベクトル方式かな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/734
736: 729 [] 03/12/23 22:25 ID:5t0z2s2o >>734 スマソ、ベクトルとか、よく分からない。 教科書を読んでみたが、向きと長さを表すための数? やっぱり、ゲームプログラミングでは、この辺の知識って重要なのでしょうか。 で、どういうプログラムを書いたらいいのですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/736
738: 729 [] 03/12/23 22:45 ID:5t0z2s2o >>737 それも考えてみたんですけど、うまくいきませんでした。 もしかして、こういう壁との当たり判定って王道はないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/738
746: 729 [] 03/12/24 10:19 ID:URj7Zjll >>742 俺ベクトルとか良く分からないんですけど 具体的に、どういうプログラムを書いたらいいんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/746
753: 729 [] 03/12/24 15:07 ID:URj7Zjll いろいろ調べてみたが、全然分からん。 たのむ、プログラムを晒してくれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/753
757: 729 [] 03/12/24 15:53 ID:URj7Zjll >>755 線分の交差判定のプログラムは見つけることが出来たが理解できなかった。 あきらめます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/757
761: 729 [] 03/12/24 16:58 ID:URj7Zjll 本当に、ベクトルが分からないとアクションゲーム作れないのですか? マリオとか、普通のアクションゲームはおづいう処理やっているのですか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/24 17:18 ID:wvuHL31/ >>729 もう少し前提条件を書きなよ。 マリオタイプなら背景の判定がセル単位になるからセルの位置にまで戻す。 不定形なら、 >当たらなくなるまで逆方向にちょっとづつ戻す これでできないかい? ベクトルは知らなくても、概念はいつの間にか使っているはず。 小難しく考えない方がいいかも。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/762
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