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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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173: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/29 23:11 ID:KEqojg40 タスクは前タスクと後タスクのアドレス情報を持ってるから 移動するとか考える必要ないんじゃない? あと、タスク間での情報の共有って? 各タスクから共通の関数呼べば済むのでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/173
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:17 ID:BqRtFvdb >>173 2方向リスト処理ですよね。この場合、私の質問は、STLで書いちゃうと std::list<task *> tasklist; tasklist.remove(this); tasklist.insert(newpoint, this); の newpoint の位置をどうやってチェックしてるんですか?っていう意味だったのです。 listの先頭から全部なめていくのかなー・・・、それとも別の頭いいやり方があるのかな〜と。 情報の共有というのは、もし飛行機が struct 飛行機 { actor * a1, * a2; } で構成されるものだとして、a2 はどうやって a1 の中の変更した情報をチェックするのだろーとか考えてました。 いちいち new 飛行機 とかすると、(速度的な面で)疑似タスク使ってる意味がありませんよね? >>174 なるほどです。 描画されるものとしての飛行機っていうのは、単純に飛行機のスプライトとか3Dモデルとかでいいですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/175
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