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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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175: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:17 ID:BqRtFvdb >>173 2方向リスト処理ですよね。この場合、私の質問は、STLで書いちゃうと std::list<task *> tasklist; tasklist.remove(this); tasklist.insert(newpoint, this); の newpoint の位置をどうやってチェックしてるんですか?っていう意味だったのです。 listの先頭から全部なめていくのかなー・・・、それとも別の頭いいやり方があるのかな〜と。 情報の共有というのは、もし飛行機が struct 飛行機 { actor * a1, * a2; } で構成されるものだとして、a2 はどうやって a1 の中の変更した情報をチェックするのだろーとか考えてました。 いちいち new 飛行機 とかすると、(速度的な面で)疑似タスク使ってる意味がありませんよね? >>174 なるほどです。 描画されるものとしての飛行機っていうのは、単純に飛行機のスプライトとか3Dモデルとかでいいですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/175
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:26 ID:BqRtFvdb あ、情報共有のところ、修正って言うか追加です。 「飛行機作るときに、a1 に a2 へのポインタかませば良いんじゃないの?」 っていうのは、飛行機を構成する疑似タスクがたくさんになってくると、メモリ領域の中身が ポインタだけで埋まっちゃう・・・とか思ったので、使わないんじゃないかなとおもいました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/177
178: 171 [sage] 03/01/30 03:30 ID:BqRtFvdb >>176 なるほどです。めもめも。 #これで書けたら、うれしなっとプチ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/178
182: 171 [sage] 03/01/30 13:02 ID:BqRtFvdb >>179 >情報の共有 子同士で何かするときのイメージなんだけど、親を掲示板に見なして、 A「なんかすっぜ」 B「おー」 B「おれはやったぜ」 A「そかりょかーい」 B「うぃ」 みたいな感じでいいのかな? タスクの移動に関して「nextが変わっちゃう」問題は、タスクを取ってきたときに nextを保存しておくのはダメですか? >>180 なるほどです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/182
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