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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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647: 633 [sage] 03/12/15 01:49 ID:cBvIei7N で、通常ダブルバッファ使った場合、v-sync待ちする必要はあるんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 02:06 ID:TQFlj3Po >>646 >読みこむ必要がある 日本語勉強してこい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 02:07 ID:p8fXx1+p まぁ実行ファイルで100Mなんてまずないだろうけど 仮にそんなのがあって実行時にすべて読みこんだら時間かかるし効率悪いからね…。 >>647 …ネタかな…? 催促すると余計答えてくれなくなるぞ。 じっくり待たれよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 02:11 ID:p8fXx1+p >>648 ??? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/650
651: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/15 05:36 ID:NbuZeeoi ファイル数が多すぎるとセクタサイズの関係でHD容量が無駄になるし、 エクスプローラーで表示するとき遅くなるよ。 DirectXは自動的にv-sync待ちしてくれるのでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 06:23 ID:oFhmW6Op >630 Windowsではプログラムを実行する際、まずEXEファイル全体をそのまま 論理メモリ空間に読み込みます。 まず、でかいプログラムだと多くのメモリ空間が必要になり起動も遅くなります。 そして、プログラムというのはどんなソフトでも大抵他のプログラムと 共通化出来る部分というのがあり、そういう部分はDLLとして分離しておき、 他のプログラムと共有して使うのが一般的になっています。 そうすることで使用するメモリ量を減らすことが出来ます。 (VBのランタイムDLLなどがこの顕著な例) ちなみに、論理メモリ空間というのは仮想メモリによって実現されてる 仮想的なメモリ空間で、一般的には物理メモリと同じではなく、 32bit Windowsの場合、どのプログラム(プロセス)も4GBのアドレス空間を 持っています。 物理メモリは当然4GBも無いPCが普通なので、部分的に物理アドレス空間に マッピングし、いわばのぞき窓を切り替えていくことによって、広大なメモリ空間を 使えるようにしています。 しかし、物理メモリ空間ではないからでかいプログラムでも問題ないかというと そうではなく、実際は使用しているメモリ空間が大きく分散しているほど、 キャッシュミスにつながる傾向が多くなり、その分パフォーマンスが落ちることになります。 でかい単一のEXEでプログラムを提供することによるメリットは 実際ほとんどありませんが、あるとすれば緊密な結合レベルによって 不整合が発生するのを抑えられるというくらいでしょうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 07:33 ID:mNfKDmcQ >>652 めちゃくちゃだね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 09:25 ID:AeNekXdf >Windowsではプログラムを実行する際、まずEXEファイル全体をそのまま >論理メモリ空間に読み込みます。 そんな仕組みだったら100MBオーバーのOSのサービスパックの展開で大変なことになっちゃうね。 ナワケナイダロ、アホ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 09:37 ID:gVuZsoC0 >>654をもっとわかりやすくいうと自己解凍形式の圧縮ファイルはどーすんだよって話だな。 xx_sdk.exe(1.3GB)とかいう場合だな。 ぼくんちのメモリは512MBしかないから解凍できないの?っていうとそういうわけでもない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/655
656: 名前は開発中のものです。 [あああああああああ] 03/12/15 16:05 ID:39SCwnaw 馬鹿な質問ですまないのだが 次のプログラムをうpしてくれないか @RPGで敵に対してひたすら物理攻撃だけを行う関数 A敵との会話から戦闘に突入する関数 皆さんよろしくお願いしまつ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 17:02 ID:JnHw6+/Y >>656 ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 18:09 ID:Tuwc74OZ >>656 アホか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 19:27 ID:KlWdvVUm >>656 @なら>>514に載ってますが Aは2chの2〜♪ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 19:40 ID:na8E7woL >>656 とりあえずうpしとく。心して使ってくれ。 (1) while(Enemy){PhysicalAttack();} (2) void Talk(void){longjmp(Battle);} ・・・こうやってまた一人、マルチプロセス(or スレッド)を 言語がサポートしていなければ、まともなゲームが作れない 厨房が増えていく。うれしいな♥ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 20:13 ID:TQFlj3Po >>653 消えていいよ >>654 アホはお前 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 20:40 ID:AeNekXdf >>661 リソースは必要になるまでメモリー上には読み出されない。 適当にでかいリソースを埋め込んで、プログラムを作ってみれば分かる話。 いい加減、恥の上塗りはやめた方がいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/662
663: 名前は開発中のものです。 [あああああああああ] 03/12/15 21:02 ID:7eJHUoAK 質問です ゲームを作るのに役立つサイトは無いでしょうか? C++であればうれしいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:13 ID:6dJEJxG9 >>663 教えてくれ。一体何が分からないんだ? もし、自分も「何が分からないのか」よく分かっていないなら、 自分が手がけているソースを全て晒してから質問するとよいと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/664
665: 664 [sage] 03/12/15 21:21 ID:6dJEJxG9 >>663 というのは、いわゆる「教えて君」という輩は 大体設計の根幹から間違っているというのが殆どだから・・・ そういう場合、細かなテクニックだけを教えられても 何の役にも立たず、いつまでも「教えて君」状態のまま となってしまう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:26 ID:gVuZsoC0 >>663 何が作りたいんだ?(どんなのが作りたいの?) 既存のゲームで近いものを挙げてみれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:28 ID:VzrqFd0g 教えて君は、「何がわからないか分からない」んですよ。真性君は、だけど。 そういう人は、見所がある。 しかし、多いのは、「ラクしたい。人に聴けばいいか…」とかいう奴。 作る前から思考停止してて、最悪。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:34 ID:TQFlj3Po ゲーム作りたいからどうやれば作れるか自分で考え それには 何が必要が どうすればよいか考え また、どうやっていけば作れるのか そこらへんを自分で考えない子供が増えてきたのかねぇ ゲームが作りたい! ならどうすれば良いか? 自問自答できる そんな奴が欲しい 自分で作った、考えた でもダメだった だから人の助けを借りる、相談する それなら分かるが なんというか、全然ダメなんだよな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:36 ID:8zsPlPON >>663 チミはググッた上でそのレスだよなぁ? ま、釣りならこんなところでやっても虚しいだけだし、大量に釣れような板でやってくれよん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/669
670: 名前は開発中のものです。 [あああああああああ] 03/12/15 21:46 ID:7eJHUoAK >>664-668 ひとつのレスにしつこすぎでつ(´∀) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:50 ID:VzrqFd0g >670 名前:名前は開発中のものです。[あああああああああ] 投稿日:03/12/15 21:46 ID:7eJHUoAK まぁ、こいつは結構前から居る荒らしだって事は、わかってたことだけどね! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 21:52 ID:6dJEJxG9 >>670(あああああああああ) ・・・終わったな。 次からメアド欄は変えたほうがいいぞ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 22:02 ID:TQFlj3Po >>670 こいつがどうなろうと かまわんよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/15 22:09 ID:Qi7EsK3U orakurutore http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 23:52 ID:8zsPlPON 自分で作った巣に(・∀・)カエレ! http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071403027/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/675
676: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/16 20:23 ID:8FFvwtjF ファイナルファイトみたいな2D横スクロールアクションをC++で作りたいと思ってます。 そこで、DirectXの本で初心者に易しい本ありましたら教えてください。 本屋に行ってみたのですが、3Dに関しての記述が半分以上ある本が大半で、 2Dのみに触れている本がありませんでした。 当方、仕事でプログラマしてまして、VBを3年、最近VB.NETを使ってます。 オブジェクト指向は理解できてるようなできてないようなって状態。 C++の入門本は購入済みです。 よろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/16 20:24 ID:Uo9/VOQt >>676 VBで作ってください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/677
678: だい [] 03/12/16 20:32 ID:uWNLli7J 横スクロールのゲーム作ってるんだけど二段ジャンプやダッシュってどうやって作るんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/16 21:41 ID:f5yskM1V プログラムの話なら、 ジャンプ状態であるうちにジャンプ入力を受け取ったら二段ジャンプにすればいい 連続入力の検出なら、ウインドウズのWM_*BUTTONDBLCLKの動作を観察するといい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/679
680: 676 [] 03/12/16 22:16 ID:8FFvwtjF ん?677のVBで作れって煽りですか? それともスレ違いってことですか?? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/17 04:58 ID:P/hOCQ6R >>680 VBでもDirectXは使えますよ。 天下のMSの言語だから安心だし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/17 08:42 ID:v44q5CTT MSの手先のオフェラ豚め http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/18 05:30 ID:YdfScdPf あらかじめ用意したBMPファイルやTXTファイルを読みこんで、 プレイするゲームをつくっているのですが このBMPファイルやTXTファイルを一つにまとめる方法はないでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/18 07:23 ID:AQN27cuJ まとめたければ自分で勝手にフォーマットを決めてまとめればいいだけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/18 20:59 ID:a8sScu9G >>684 TXTファイル、BMPファイル、他全てのファイルを一つのバイナリファイルに書き込めって事でしょうか? それってファイルフォーマットについて知ってないと出来ない技ですよね。たぶん。 なんとかなるかな・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/18 21:34 ID:d0ET94Tp >>685 連結してインデックスを先頭につけるか、別ファイルで吐かせるツールでも作ればいいんじゃないの? 非常に簡単な構造でいいなら。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/18 22:56 ID:gaRsOmlH まとめられたファイル一つ一つの先端アドレスとサイズが分かっていれば (それを定義している場所が>>686の言うインデックス) ファイルフォーマットの知識が全く無くてもなんとかなると思うが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 00:36 ID:9IM61/VD >>687 でも、 Load(const char *filename); みたいな関数使ってて尚且つ関数の中身が見れない構造になってたらピンチじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 00:43 ID:+AlBCaZl Load(const char *filename, int index); http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/689
690: 688 [] 03/12/19 01:09 ID:9IM61/VD >>689 いや、だから、プラットフォームSDKのLoadBitmapみたいな関数に頼ってた場合って ファイルまとめたら今度はLoadBitmapの代わりになるようなものを作らなきゃいけないじゃん。 ってことじゃないの?>>685の言いたいことって。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 01:40 ID:+AlBCaZl >>690 ??? よく分からないや・・・・・・・・・寝よう・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 01:46 ID:kwVCGDNw >>690 テンポラリーファイルでも作ったら? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 01:49 ID:NYOhPFNF >>692 スマートじゃないとか美しくないというレスが付く! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 01:49 ID:h64+gh/w そういうときは一度RAM DISKにテンポラリを書き出してから 読み直せば良いのだ。う〜ん、俺って冴えてる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 01:54 ID:h64+gh/w クッ 冴えてると思ったのに先を越された。 しかしRAMDISKとなるとファイルフォーマットよりも ファイルシステムに精通してないとならんな…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/19 02:23 ID:9IM61/VD >>692-695 当方(>>690)、>>685ではないのですが勉強になります。 RAMDISKですか調べてみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 09:53 ID:53l/pfLV ネタだといってよバーニィー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 09:59 ID:0hxTbX9k ネタを練った http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 12:45 ID:WxzcoMQo lzhやzipでいいじゃん 圧縮もきくし資料も豊富、DLLが提供されているので新たにコードを書く必要もない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 13:35 ID:jxyh5RLW >>1-699 スマートじゃないし、美しくない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/700
701: 685 [sage] 03/12/19 17:01 ID:Uwe5ZE6F >>686〜699 色々な意見に感謝です。はい。 とりあえず、連結してインデックスを先頭につける方法から試して行こうと思います。 ところで、 「リソースファイルに全部まとめたらLoadBitmap関数もそのまま使えるじゃん!」 と、今さっき思いついた僕も冴えてますよね? 才能ありますよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/19 19:23 ID:cM280cof 自分で思いつけたのならOK。褒めて欲しそうなそぶりはNG。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 01:44 ID:myl7qCty ちょっと待て、 質問したのは俺なのに何故あんたが話をまとめるんだよ こっちは今出てきた語句を必死でググってる最中なんだから、 まとめるのは俺が理解した後にからにして下さいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 01:51 ID:69JYnftb >>703 まとめたいお年頃、えらぶりたいお年頃なんだから、スルーしてやれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 02:33 ID:WL2IRYiU 元々の質問が、まとめるにはどうするかって話だからねえ オチがよろしいようで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 05:52 ID:kVrm9apv >>683 の質問は >>684 で終わってる 話しかけられたら反応くらいしろよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 10:24 ID:rIwyOINw いま、PS2で動的型情報を自前で作るかそれともtype_infoに頼るかで迷ってるんだけど、 だれかPS2でtype_infoに頼った設計をした人いない? どれだけメモリを圧迫するものなのか知りたい。 OOスレで訊いたんだけど、こっちに誘導されたので http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/707
708: 707 [] 03/12/20 10:30 ID:rIwyOINw ちなみにコンパイラはCW。多分gccでのケースでも大差はない(CWでもgcc用のライブラリを つかってるからtype_infoの形式は共通だろう、と予測)と思うので、どっちの話でもいいから 聞きたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/20 11:01 ID:z6nXo3Ik >>707 http://tt.sakura.ne.jp/~suzu/tips/rtti.html はいな! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 11:20 ID:kVrm9apv >>709 マジですか・・・ VCでメインループに使ってる・・・_| ̄|○ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 11:22 ID:kVrm9apv ま、CPUごり押しでいきますか・・・ははは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/20 11:23 ID:z6nXo3Ik >>710 メインループなんて別に速度要求されないんじゃ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 22:20 ID:myl7qCty 例えばスプライトを使ったシュ−ティングゲームの 敵がやられたときの爆発するエフェクトを再現したいんだけど、 「弾と敵機の当たり判定があり、 当たってれば爆発するエフェクトを起こす」というのは判ってる。 そして、当たり判定処理等と描画処理を一緒に書きたくない、 後で一斉に描画処理をしたい時はどんな処理をすれば良いの? 「エフェクトを起こす」という処理をスタックして順番に描画すれば良いと思うけど、 他に良い方法はないですか? この方法だとスタック出きる数に限界があるし、 チェインファイルをつかって動的にスタックしていっても動作が遅くなるし、 他に良い方法はないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 22:29 ID:Oe+zcBCM >>713 いろいろやり方あると思うけど それを考えるのが楽しいんだよねぇ。 >スタック出きる数に限界があるし 昔のPCならいざ知らず今のPCなら気にしなくていいんでは? >チェインファイルをつかって動的にスタックしていっても動作が遅くなるし これがよー分からん??? とりあえずドバッと最も多く必要となる分+α確保してしまうのはどうなのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 22:31 ID:woom4CTb エフェクトの処理自体がランダムなわけではないのだから、 現在進行中のエフェクトカウントが一つあれば、途中経過をスタックする必要はない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 22:32 ID:Oe+zcBCM ドバッと最も多く必要となる分+α確保する Q メモリがもったいないじゃん! A 画像をメモリに確保することに比べれば僅かだ Q 速度は遅くならないの? A ならんならん(w http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 22:42 ID:lyu5JuX1 >>713 >そして、当たり判定処理等と描画処理を一緒に書きたくない、 >後で一斉に描画処理をしたい時はどんな処理をすれば良いの? 当たったときに爆発オブジェクトを生成して、画面上のキャラを管理しているリストに追加。 んで、描画処理はリストを順にたどって追加されている各オブジェクトの描画処理を呼び 出すんで、自動的に爆発オブジェクトの描画処理も呼ばれる。 とかそんな感じでやってるよ。 描画を分けてるとフレームスキップとか簡単に出来ていいね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/20 23:24 ID:myl7qCty サンクス。 自分はゲームプログラミング始めて間も無いので、 こういう初歩的な事が判ってないのが辛いです。 ほとんどがネットで調べて来た事なんで間違ってたり誤解してたりな事が多々あるんですが、 レスを参考にしてなんとかがんばってもうちょっと良い方法が無いか考えてみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/718
719: 707 [sage] 03/12/20 23:26 ID:rIwyOINw >>709 dクス >どうやら、小さいプロジェクトならあまり差はないようです。逆に大きいプロジェクトの場合、 >数%程度の増加は気にならないでしょう。 どうやら大丈夫そうですな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 19:09 ID:qsJtcoHW DirectGraphicsでカメラの前進・後退・左右回転・上下回転をさせたいのですが 上下回転させると視点のzも変えなければ真上や真下を向けないのでzをマイナスしてyを+してます。 でもそうするとzが変わるので上や下を見たまま前進・後退すると移動量が減ってしまいます。 何か良い方法無いでしょうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 19:11 ID:Q6Mm9LXS >上下回転させると視点のzも変えなければ真上や真下を向けないので カメラの中心位置が間違っているか、行列をかける順番の誤り。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 19:24 ID:qsJtcoHW >>721 カメラの中心位置とはカメラ自体の座標でしょうか? D3DXVECTOR3(0.0f, 2.0f, -10.0f)を初期位置として前進・後退のたびにzとxを それぞれ向いてる角度のsin・cos分をプラスしていってます。 この方法に問題あるでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 20:06 ID:Q6Mm9LXS カメラの中心を(0,0,0)の状態で回転をかけた後に、 移動させないと、当然正常に回転できない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 21:47 ID:qsJtcoHW >>723 レス遅くなって申し訳ありません。あと言葉足らずでしたが、 カメラの回転はカメラ位置は固定で視点を左右上下に移動させるものの事です。 D3DXMatrixLookAtLH()関数の第3引数の部分の計算です。 ですからカメラ位置(D3DXMatrixLookAtLH()の第2引数)は特に問題ないと思ったのですが、 全く別の事でしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 22:50 ID:Q6Mm9LXS カメラの方向を変更する処理は、 D3DXMatrixLookAtLHでいちいち視点の設定をするのではなく、 最初に作った行列に対して、回転行列等をかけて求めれば無駄な苦労無い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/22 23:04 ID:qsJtcoHW >>725 ふむふむ。そんな方法がありましたか。 ポリゴンの移動(D3DXMatrixRotation()関数)みたいな感覚をカメラでやれば良いのかな? とりあえず今書いてる方法からその方法に変えてやってみます。 また疑問出たら質問に来ます。ありがとうございました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/726
727: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/23 01:53 ID:Dt0+LLSw 何か役立ちそうなツールを作ろうかと思うんだけど、 ツールの概念って何ですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/727
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