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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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03/11/16 15:27
ID:2l7gzWNA(7/12)
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450: 415 [sage] 03/11/16 15:27 ID:2l7gzWNA 現在考えている企画はシューティングゲームのような 同時制御するキャラの多いプログラムです 各キャラを一つのオブジェクトとして構築したため 多種多なオブジェクトを量産する必要がでてしまいました このときオブジェクトの生成によって確保された動的メモリの 状況把握が十分できない為コンパイル時には問題がなさそうでも 実際動かしてみるとメモリ状況によって動作しない事があります このような場合、問題なく動かすためには どのような仕組みを最低限用意しないといけないのでしょう? 現状では動的メモリの確保時に成功、失敗にかかわらずエラーは起きませんが エラーであることを示すように改良することが可能かもしれません が、できればその仕組みを作らなくても良い方法を教えていただきたいです 使用してるコンパイラはgccのSH4用クロスコンパイラです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/450
現在考えている企画はシューティングゲームのような 同時制御するキャラの多いプログラムです 各キャラを一つのオブジェクトとして構築したため 多種多なオブジェクトを量産する必要がでてしまいました このときオブジェクトの生成によって確保された動的メモリの 状況把握が十分できない為コンパイル時には問題がなさそうでも 実際動かしてみるとメモリ状況によって動作しない事があります このような場合問題なく動かすためには どのような仕組みを最低限用意しないといけないのでしょう? 現状では動的メモリの確保時に成功失敗にかかわらずエラーは起きませんが エラーであることを示すように改良することが可能かもしれません ができればその仕組みを作らなくても良い方法を教えていただきたいです 使用してるコンパイラはの用クロスコンパイラです
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