[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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262
(1): 245 03/03/08 11:54 ID:9W7WzJNL(1) AAS
皆様レス有り難うございます。
>>255
パースは一応理解しているのですが、
2Dとして不自然でないように取り入れるにはどうしたらいいのかと思いまして。

>>256
そうですね、内部的なベクトルの大きさは同じです。
でも、見た目上の(プレイしている側からしてみれば)違っているように見えてしまいますよね。
省8
263: 03/03/08 13:03 ID:HkNGp/2b(2/2) AAS
うーん、画面がしっかり傾いているように見えれば、
ヘンには感じないと思う。そう印象付けるような画面構成にするといい。

車の後ろから見るレースゲームで、等間隔にオブジェクトを配置したり
等間隔に地面に模様をつけるのは、走ってるという感覚を引き出すための
基本テクニックだったりする。のっぺりしてると速度感が沸かないのよ。

クオータービューについてもそういう工夫があっていいんじゃないかなあ。
264: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
265: 416 ◆quHoSW/FCI 03/03/08 16:20 ID:s3TXU6Pq(1) AAS
>>262
 もしかして、トップビューで言うところの斜め移動をさせてない? トップの
上下左右はクォーターでは斜め45度だが、トップでの斜めはクォーターでは
真横とかになるよね。
 移動がマス方式のクォータービューでは斜め移動はそう見える。A列車3、4で
列車が真横に移動するのと、斜めではえらく差があるように。
266: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
267: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
268
(1): 03/03/13 14:53 ID:x1k2yze2(1) AAS
春休みとDirectX8を利用して、Ys3っぽいべたなアクションゲームを作ってます。
描画周りは一通り出来たのですが、ここで疑問が・・・

キャラが動いたときの描画なのですが、
既に配置済みの背景の中を、ビュー行列を変えて移動させるのと
ビュー行列据え置きで、キャラ周りの背景を移動するたびに配置換えする

一般にどちらが良いのでしょうか?
前者の方が簡単そうにみえ、今はそちらなのですが、
省2
269: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
270
(1): 03/03/13 22:12 ID:M64nHos+(1) AAS
>>268
Ys3って横から見たような画面構成だっけ?

PC88やPC98はマップチップを組み合わせて画面を構成してたと思うけど、
(つまり後者)それほど難しくないよ。
271
(1): 03/03/14 00:05 ID:1VLZD/pC(1/2) AAS
>>270
レスありがとうございます。やはり後者でしたか_| ̄|○

PC88やPC98ではと言うことですが、今はあまりこういう手法は用いないのでしょうか?
しかし、やはり効率的な描画方法っていうのは、今も昔も変わらなそうですね。

画面は仰るとおり、横から見たようなのです。
私はこれとリンクの冒険が大好きで・・・。どっちも一般にはアレですが・・・。
272: 03/03/14 00:06 ID:1VLZD/pC(2/2) AAS
すいません、あげてしまった・・・。
スクリプト荒らし来ちゃうかな・・・。
273: 03/03/14 01:24 ID:41+v9X+W(1) AAS
>>271
GBとかのBG面があるゲーム機は今でもそんな感じ。
背景がモデルならば仕様次第な気もするけど、似たような事をやらなくも無い。
274: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
275: 03/03/14 03:08 ID:MgAhF4Kv(1) AAS
外部リンク[html]:www.asahi.com
によると、PS3はプロセッサ72個を使用するらしい。

PS2のcoreとVU0,VU1の三つでも、効率の良い並列プログラムは
難しいのに、72個ものプロセッサを使いこなせるプログラマは
果たして存在するのか?
276: 名無し募集中。。。 03/03/14 05:14 ID:fXoEalJM(1) AAS
1個だけでゲームの処理を担当。
もう一つで効果音などのサウンドを担当。
残りはすべてポリゴンの座標計算
277: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
278: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
279
(1): 03/03/15 03:20 ID:i28WpAET(1) AAS
1タスクに1個のプロセッサでいいんじゃないの?
280
(1): 03/03/15 11:30 ID:dtuvcX+v(1/3) AAS
3角形のポリゴンと、直線の交差判定をするC++の関数を誰か作ってください。
bool func( Vector p1, Vector p2, Vector p3, Vector l1, Vector l2);
こんなかたちで、p1,p2,p3がポリゴンの頂点、l1,l2が直線の両端座標です。
Vectorは構造体かクラスで、x,y,zの座標を持っています。
交差してたらtrue、してなかったらfalseを返すというものです。

お願いします。
281: 03/03/15 12:13 ID:CBUe4G93(1) AAS
>>279
プロセッサ間の同期処理だけでほとんどのCPU時間が消費されそうな予感
並行処理できるならハナっからそういう単位で仕事をする
高速なプロセッサに分けてくれたほうがマシと思う

>>280
アルゴリズムを書いてくれたら、関数を書くよ。
できるだけ詳しく頼む。
282
(3): 03/03/15 12:39 ID:FEgToVwJ(1/2) AAS
3Dの座標をスクリーンの座標(0-639,0-479)に対応させたいんですが
どうすればいいですか?
カメラを移動させて試行錯誤しておおまかには合ってきたのですが
どうしても左上が(0,0)、右下が(639,479)にビシっとあってくれません
283: ひよこ名無しさん 03/03/15 12:41 ID:5k0LvKxN(1) AAS
(,,゚Д゚)外部リンク[html]:www.geocities.co.jp
284
(1): 03/03/15 13:17 ID:dtuvcX+v(2/3) AAS
>>282
はじめから2dスプライト使えばいいのでは・・・
DirectXでテクスチャ貼って使うなら
柔軟な頂点定義でトランスフォーム済み頂点を持つの定義して
ポリゴン2つ作って貼ればいいのでは?
285
(1): 03/03/15 14:42 ID:P8D5lOXq(1) AAS
>>282
昔Cマガでそれを実現する記事があった。
外部リンク[html]:www.cmagazine.jp
俺はこれを参考にしたよ。
286: 03/03/15 18:02 ID:FEgToVwJ(2/2) AAS
>>284
>>285
ありがとうございますっ!!
2Dスプライトを3Dオブジェクトに置き換えたかったんです
説明不足スマソ
Cマガジン持ってたので解決できそうです
やりたいことがほぼそのまま載ってました
省1
287
(1): 03/03/15 18:02 ID:G8v9XCRO(1) AAS
AA省
288
(1): 03/03/15 18:37 ID:dtuvcX+v(3/3) AAS
>>287は2ch初心者?こんな古いAAどっから持ち出したんだ
289: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
290
(1): 03/03/16 08:39 ID:fbjaAIcC(1) AAS
>>288はゲ製作技術初心者?こんなAAにいまどき反応しだして
291: 03/03/16 09:24 ID:zCeAM5Bb(1) AAS
>>290
オレも全く同じ事思ったが、
スクリプト荒らしを擁護してるように思えたから、書き込みは控えてたよ( ´∀`)
292
(2): 03/03/16 10:04 ID:SkJQDRqn(1) AAS
クドリャみたいなブレードとショットを使うSTGつくってるんですが
ブレードの衝突判定がうまくできません。

普通に判定すると連続ヒットになるので
当たったキャラに無敵時間をつくったらショットがすり抜けてしまいました。
ブレード判定外へ敵をヒットバックさせれば解消できるんですが
それだとブレードコンボ(連続技)が表現できない…
仕方ないので最初に戻ってブレード攻撃力を低く設定し直したら
省3
293
(1): 03/03/16 10:21 ID:rJlwcwid(1) AAS
> 無敵時間を

これをブレード?への判定無効フラグにすればいいんじゃなかろうか。
294
(1): 03/03/16 12:05 ID:SUE/S+f7(1) AAS
外部リンク:www.kmkz.jp
のNonameSTGを参考に
295: 03/03/16 16:18 ID:FATlrtEb(1) AAS
AA省
296: 03/03/16 16:52 ID:KY0wD066(1) AAS
>>282
方法1)
D3DXSPRITEを使う。

方法2)
TLVertexを使う。D3DFVF_XYZRHWが含まれてる奴ね。
ヘルプに詳しく書いてあるから読んでみれ。
297: 292 03/03/16 18:15 ID:uI5iL2i7(1) AAS
>293
即レスありがとうゴザイマス(´Д`;)ヾ

STGしかつくった事がなかったので
 ブレード→自機を追従するレーザー、多段&複数ヒット
 ショット→当たると消える、多段ヒットしない
としか認識してませんですた。

つーか…漏れアフォケテーイ(;´Д`)
省5
298: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
299: 03/03/17 06:06 ID:my0aeB3m(1) AAS
>>292
ブレードとショットで別々の無敵タイマーを持てば良いんじゃないの?
で、それぞれで無敵タイマーが無敵無効の状態の時のみ当たる事にして、
当たったら無敵タイマーセット。
300: 03/03/19 18:36 ID:GS4b6rrW(1) AAS
AA省
301: 03/03/24 12:16 ID:mmzhvCyj(1) AAS
攻撃中は複数の敵に当たるが、同じ敵には1度しかあたらない、
なんて仕様が来たことがあったな(なぎはらうっぽい動作で)
その時は、当たった敵をリストに追加して判定してたけど。
302: 03/03/25 01:44 ID:geV3sJ5n(1/2) AAS
あるゲームで見たホーミングレーザーが非常に綺麗だったので
目標につくっているのですが
どうも自分のはあまり綺麗になりません。
どんな風にやってるのでしょう?
これです。
外部リンク[lzh]:forgamedev.zombie.jp
303: 追記 03/03/25 01:53 ID:geV3sJ5n(2/2) AAS
ホーミングレーザーの誘導の仕方とかではなく
アンチエイリアスがかったようにラインがとても綺麗な
ところをいってます。
304: 03/03/25 02:42 ID:aCstEDxO(1) AAS
トライアングルストリップはそのためにある。
305: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
306: 03/03/25 06:35 ID:w7OmxNqv(1) AAS
ええっ!やだ、そんなエッチなこと・・・
307: 03/03/25 12:21 ID:to5h5iKv(1/2) AAS
一応いっとくとあるゲームってのは、
「らじおぞんで」というwindowsで動くフリーの2Dシューティングです。
308: 03/03/25 12:58 ID:to5h5iKv(2/2) AAS
通った位置を記憶したあとの、考えられる過程がしりたいです。
309: 03/03/25 13:21 ID:gZec8/NN(1) AAS
格闘ゲーム作ってみようかと思っているんですが、VRAMが640*480が一枚の場合、
AプレイヤーとBプレイヤーと背景で3等分しているんでしょうか?
それとも背景は若干小さくしているとか?
たとえば、SNKの格闘ゲームはどのような配分なんでしょうか?(ちょっと前の画廊とかサムスピとか)
僕が考えているのは320*320が2枚でAとBプレイヤーのキャラパターンを格納し、
残りの160*640に背景を置くという感じなんですが、キャラパターン用のスペースは出来るだけ多くとりたいし、
背景用はそれほどでもないので、。
310: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
311
(2): 03/03/25 13:33 ID:c6oq96BT(1) AAS
>>311
本気でいってるの?
312: 03/03/25 13:35 ID:/TrSZt8o(1) AAS
AA省
313: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
314
(1): 03/03/25 17:18 ID:LewSLoG3(1) AAS
>>311に激しく笑った。
315: 03/03/25 19:00 ID:gw39IESj(1) AAS
>>314
俺もワロタ
316: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
317
(1): 03/03/25 22:14 ID:OH59+Xxk(1/2) AAS
格ゲーを作ろうとしています。
今、ユーザーが入力したキー情報を分析して、コマンド技のコマンドとして解釈させる
部分を考えているのですが、やって見るとコマンドの解析というのは結構奥が深い事
が分かってきました。
あれこれ考えてるうちにこんがらがってきたので、この辺のことをまとめてあるページ
とか無いでしょうか。コマンド入力なんて昔からありますし、何か定石があるんじゃない
かと思っているのですが・・・
318
(1): 03/03/25 22:27 ID:z0a9/rP0(1) AAS
>>317
2chスレ:gamedev
319: 03/03/25 22:45 ID:OH59+Xxk(2/2) AAS
>>318
レスどうもです。
もうちょっと詳しく書いてある奴無いでしょうか。これくらいなら思いつくんですけど、
例えば
↓\→(PK)
みたいに、コマンド中に同時押しが有った場合とか、同時押し判定とコマンド判定を上手くやる
必要がありますよね・・
省11
320: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
321
(1): 03/03/25 22:55 ID:NWBR/7Ke(1) AAS
うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな?
個々のプログラマが実現したい現象を元に自分なりにプログラムを書いている状態。

私だったら、コマンドのデータ列をあらかじめ配列か何かの形で作って、
コマンドの進み具合を示すポインタをコマンドの種類ごとに一つ定め、
ポインタの次の動作に該当したらポインタを進めて、該当しなければポインタを初期位置に戻す、
という方法で実装するなぁ。
318が提案するような比較に比べると判定が少し早そうなんだよね。
322
(3): 03/03/25 23:32 ID:AfPryGzZ(1/3) AAS
単位時間ごとにキー入力を更新。更新古いものから削除。
で、配列二次元とかで二つつくって
単位時間
123456789十・・・
キー配列
↑→→→→→↓\→→・・・
ボタン配列
省4
323: 322 03/03/25 23:34 ID:AfPryGzZ(2/3) AAS
すんません。
P以外にも各ボタン用の配列が必要でした。
324
(1): 322 03/03/25 23:45 ID:AfPryGzZ(3/3) AAS
そんで各配列を16ビット(アンサイン型)の各要素に割り当てて
例・単位時間7秒のデータ
上位8ビット …↓ = 0100000 (ビット対応キー最上位が↑、以下↓←→\・・・)
次8ビット で…無 = 1000000 (ビット対応キー最上位(9ビット目が無、以下PK・・)
(ボタンの場合、同時押しになると01100000 とかで判断。無が立って無い&P&K&立ってない・・・)
こういう変換をすると

16ビットデータ配列
省7
325: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
326: 03/03/26 09:03 ID:NtlD3GhA(1/2) AAS
>>321
レスどうもです!
>うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな?
そうなんですか。。ストリートファイターの時代からある物ですから、何か一般的なやり方
があるのかと思ってたんですけど、そうでも無いんですね。
提示いただいた方法も、参考にさせていただきます、ありがとうございます。

>>322
省5
327: 03/03/26 09:04 ID:NtlD3GhA(2/2) AAS
今思いついたんですが、あらかじめ作っておくコマンドテーブル(↓\→(PK)みたいなの)
に、連続ボタン入力間の許容時間もセットで持っておくというのはどうでしょうか。つまり、
同時押しは、「非常に短い時間で入力する必要のある連続ボタン入力」と扱うわけです。
こんな風にテーブルを持っておきます
↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)P(3フレ)K(10フレ)
PとKが逆に入力されるかもしれませんから、入れ替えたテーブルも持っておくのです
↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)K(3フレ)P(10フレ)
省4
328: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
329: 名前は開発中のものです 03/03/26 13:47 ID:nm8sE5JY(1) AAS
やっぱ自分でプログラム組むのメンドイ。
2chスレ:gamedevをみると
つらくなったデス。
330: 03/03/26 13:52 ID:2PAV6tNS(1) AAS
この板のおかげで嵐に不感症になりました。
331: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
332: 03/03/27 23:07 ID:ZxdJ8rEG(1/3) AAS
321見たいにコマンド別にインデックスを進める方法で同時押しできてるよ。
333: 03/03/27 23:09 ID:ZxdJ8rEG(2/3) AAS
非同時押しと似た入力のコマンドがあるなら、コマンドの優先順位を決めるだけかと。

まあどっちにしろ、318ので十分できるわけだが。
# なにがわからないのだろう
334: 03/03/27 23:09 ID:ZxdJ8rEG(3/3) AAS
>非同時押しと似た入力のコマンド
同時押しと似た入力のコマンド
335: 03/03/28 00:42 ID:MVSWTKVq(1) AAS
オートマトン?
336
(2): 03/03/28 02:58 ID:q0sPFLKX(1) AAS
>非同時押しと似た入力のコマンドがあるなら、コマンドの優先順位を決めるだけかと。

コマンドの解釈だけならそれでいけるけど、一旦確定して発動しかかってる技を
キャンセルして別の技に移行するのがプログラム的に複雑。
例としては、↓\→+P(波動拳)と、↓\→+PK(EX波動拳)など。
安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。
337: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
338: 03/03/28 18:34 ID:RcnMP0iX(1) AAS
>>336
理解した。
321の方法だとキャンセル可能だな。
339: 03/03/28 19:59 ID:eMBHUQuF(1) AAS
>>336
> 安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。

これやってるのがKOFシリーズだったと思う。今もそうかはしらないけど。
全ての技に同時押し判定の猶予期間を設けてあるので
小パンチであっても、ボタンを押したと同時に出るわけではない。

この方法だと微妙にレスポンス悪く感じると思う。

カプコンゲーだと、同時押し確定前の技をキャンセルする形で出る。
省3
340: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
341: ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s 03/03/29 02:36 ID:+0LzXIM5(1) AAS
 みなさん、こんにちは  
宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・ゲームの製作を進行中
まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい
外部リンク:members.goo.ne.jp   メールyamato-r@mail.goo.ne.jp
2chスレ:netgame
【スルー対象事項】2chスレ:netgame
「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」
省1
342: 03/03/29 02:43 ID:Yw8R0hhL(1) AAS
そういやガンダムのはどうなったんだ?
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