[過去ログ]
ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 00:37 ID:L8+k5MAr >>171 描画をタスク自身が行うとは考えにくい。 タスクというレベルにまで到達しているなら、 「描画専門タスクに描画を依頼する」 という方式になっていると思う。 描画されるものとしての飛行機と、 アプリ内でのオブジェクトとしての飛行機を、 区別することが肝要だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:17 ID:BqRtFvdb >>173 2方向リスト処理ですよね。この場合、私の質問は、STLで書いちゃうと std::list<task *> tasklist; tasklist.remove(this); tasklist.insert(newpoint, this); の newpoint の位置をどうやってチェックしてるんですか?っていう意味だったのです。 listの先頭から全部なめていくのかなー・・・、それとも別の頭いいやり方があるのかな〜と。 情報の共有というのは、もし飛行機が struct 飛行機 { actor * a1, * a2; } で構成されるものだとして、a2 はどうやって a1 の中の変更した情報をチェックするのだろーとか考えてました。 いちいち new 飛行機 とかすると、(速度的な面で)疑似タスク使ってる意味がありませんよね? >>174 なるほどです。 描画されるものとしての飛行機っていうのは、単純に飛行機のスプライトとか3Dモデルとかでいいですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/30 02:20 ID:ZJQj5onM >>171 そのページの概念は処理順が安定している内部処理に絞られた物なので、 描画には向かないです。つーか勝手に用語用法決められても(汗 描画系で言ったら、 フレーム毎に「TCBアドレス+カメラ距離のセット」のリストを作成し、 距離基準にソーティングした後、リストを順になめて描画をする 様な処理が必要です。(実際にはマルチパスレンダやらなにやらで、優先度 の基準は色々追加されていく) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:26 ID:BqRtFvdb あ、情報共有のところ、修正って言うか追加です。 「飛行機作るときに、a1 に a2 へのポインタかませば良いんじゃないの?」 っていうのは、飛行機を構成する疑似タスクがたくさんになってくると、メモリ領域の中身が ポインタだけで埋まっちゃう・・・とか思ったので、使わないんじゃないかなとおもいました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/177
178: 171 [sage] 03/01/30 03:30 ID:BqRtFvdb >>176 なるほどです。めもめも。 #これで書けたら、うれしなっとプチ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/178
179: デフォルトの名無しさん [sage] 03/01/30 03:38 ID:dIfJNfqd 私は new 飛行機 でやってる人なので、参考になるかわからんけど… newpointの位置 「ここから先は敵タスク」みたいな目印用のタスクを何個か加えて、 それのポインタをグローバルで持たせてる。 それ使って大雑把にサーチした後に細かく見てる感じでやってるけど… 他に良い方法あるのかな 情報の共有 基本的に、子が親のポインタを持つのみ。 親から子に何かさせたい時は、親が自分のフラグを変えて、子がそれを見に行く。 子同士で何かさせたい時は、子が親のフラグを変えて、他の子がそれを見に行く。 補足 タスクの移動は、タスクを管理している側で操作したほうがいいと思う。 自分で移動するとnextが変わっちゃうので、他タスクがスキップされたり2回処理されてしまう。 情報の共有は、親は自分が参照されているかどうか、調べる必要があるかも。 子が持っているポインタが開放されたタスクを指していることがないように。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/179
180: >>169 [sage] 03/01/30 03:47 ID:Lo8nF9w1 3Dの場合、半透明部分は後で描画しないといけないとか、細かい処理があるので、 「3D描画エンジン(仮名)」というような割合高機能なクラス(もしくは関数群)を作って、 それに描画を依頼する形で考えると良いのでは。 1.各物体オブジェクト(タスク)は、「3D描画エンジン」に指定位置での指定3Dモデルの 描画を依頼する。 2.「3D描画エンジン」は、それらの情報(位置、方向+モデル)を総合してソートなどして 描画順などを決め、一気に描画する。 つまり、描画順は各物体オブジェクト(タスク)にとっては知ったこっちゃねぇと。 描画エンジンが面倒みてくれるよと。こゆわけです。 だから描画順によってリストを移動などしなくて良いのです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 07:34 ID:xfHNFz6r WM_PAINTで一気に描画するWindowsの基本と一緒だね。 タスクは結局ステートを変更するだけに過ぎない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/181
182: 171 [sage] 03/01/30 13:02 ID:BqRtFvdb >>179 >情報の共有 子同士で何かするときのイメージなんだけど、親を掲示板に見なして、 A「なんかすっぜ」 B「おー」 B「おれはやったぜ」 A「そかりょかーい」 B「うぃ」 みたいな感じでいいのかな? タスクの移動に関して「nextが変わっちゃう」問題は、タスクを取ってきたときに nextを保存しておくのはダメですか? >>180 なるほどです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 14:45 ID:U9i8fY1r >情報の共有 俺は、ポインタに1クッションおく「ハンドル」を使ってる。 Windowsのウインドウハンドル(HWND)なんかと概念は同じ。 ポインタを直接持たずに、ハンドルからポインタを得る。 安全だけど、面倒くさい。 参考URL http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/memo/000213.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/183
184: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 21:45 ID:L8+k5MAr >>183 破滅的な状態を回避するには有効だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 10:15 ID:6VWpyBYm 要するにMVCモデルとかDocument-Viewモデルというやつだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 11:35 ID:4bR+Vd+q すみません質問です。 CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね? ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか? ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が 備わっているとは思えないのですが…。 どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:37 ID:6ynLwhZo いやすべてがクライアント/サーバ型じゃないから。 GAMEって例えば? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 11:40 ID:4bR+Vd+q どんなゲームでもいいんですが ドラクエでもなんでもデータセーブ機能がついているゲーム。 サーバ&クライアントの関係を使わないとしたら どのようにして保存をするのですか? どのような言語で書かれたプログラムを使うのかとかおしえてください。 あとできればその理論が知りたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:40 ID:H1fkys7O >>187 マルチうぜぇ 消えろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:41 ID:NYWMKE8k マルチポストじゃなければ答えてあげたのにね……残念。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 11:45 ID:4bR+Vd+q すみません。 この時間では書込みが少ないと思いマルチにしてしまいました。 おしえてください。。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:50 ID:Oks/Mlfb 答えてあげたいけど、マルチポストは大嫌い。 そのような abuse 行為は善意に支えられたネットワークにとって 最大の敵であることを知りなさい。 恥知らず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:57 ID:yMAewiuo あのさ、マルチポストってだけならば別にわるいことって、ネチケットのFAQで読んだことがあるよ。 それも一度や二度ではなく。URLなんか覚えてないけどね。 ただし、質問者がマルチポストした先の答えをまとめて、 全ての回答者にこれこれこーなりました、ありがとーと言って回るならばっておまけ付き。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 12:07 ID:Q0GDcsqu メモリカードとかに記録してるんだろ? なんでサーバ・クライアントの話が出てくるのか分からないんだけども http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 12:46 ID:yMAewiuo >どんなゲームでもいいんですがドラクエでもなんでもデータセーブ機能がついているゲーム。 んっとさー、おーざっぱに答えるから嘘ついてるかもだよ。 コンピューターっていうのは CPU と メモリ とそれらをつなぐバスっていうのが最低限の要素なんだよね。 ファミコンっていうのは、メモリをつけてないコンピュータを売りつけて、 遊ぶためにはメモリ(ROMカセット)を買ってくださいって仕組みだったんだよ。 で、ROMカセットの中に RAM も入れて、電池で連続起動しておけばセーブシステムのいっちょあがり。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 13:30 ID:nYsHWhwS 連投規制で書き込めないと見た。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/197
198: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 19:18 ID:qsXaXa9v Cを中心に簡単なゲームを作りたいと考えているのですが、 Game Programming Gems以外に何か参考になる図書はありませんでしょうか? よろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/199
200: 416 ◆quHoSW/FCI [] 03/01/31 19:49 ID:2OuKlzSK >>187 認識がヘン。 CGIやネットゲームのようなサーバ&クライアントの関係がある環境でも、 それは単に、サーバ側にデータを保存させているか、クライアント側に保存させて いるかの設定の違いに過ぎない(CGIやとクラ側保存は・・・クッキーがあるか)。 データ保存が可能な環境と、保存命令があれば可能。サーバ&クライアントの 関係はぜんぜん関係無い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 21:13 ID:2op7A3hN というか要するに187は、CGI…というかPerl辺りを 限定的な環境でちょこっとかじっただけなんでしょ。 一生懸命説明しても無駄だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 22:13 ID:2ZzIvrax 最初は実体を例示しないとわからないのは仕方ないけど ずっとその例示を引きずるのは頭悪いな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 23:02 ID:vCqXldk6 >>199 簡単な、どんなゲームを作りたいの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 23:36 ID:qsXaXa9v >>203 インベーダーゲームみたいな2Dの簡単なソフトです。主にシューティングを中心に作りたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 23:51 ID:B3NC8eT4 >>199 ゲームプログラミング遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造 http://www.cmagazine.jp/books/recipe/ http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797316535/ref=pd_bxgy_text_1/t/249-7245941-5470719 は、どーでしょうか。 本屋さんでよく見かけるので、立ち読みしやすいと思う。 C++Builder&Delphiなのでそのままでは使いにくいけど、 日本語での解説部分はアルゴリズムの参考にはなるかと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/01 00:33 ID:JG1cEAZ6 >>205 ありがとうございます。参考になりました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/206
207: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/207
208: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/02 16:57 ID:6i0/vwvm 2Dで、人間の関節などを動かせるようにしたいのですが、 まずどのようなものを勉強すればいいのでしょうか。 キーワードとかってあります? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:02 ID:9DYxK8lo 2Dで? どうもイメージ沸かない・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:05 ID:fhT0wplm >>208 階層構造,ローカル座標系 IK,FK ここまでは3Dでもいっしょ 2Dなら画像の回転も必要かな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:11 ID:zcwy9VYW 2Dで関節っていうと、幼稚園児向けの番組で動かしてる人形を思い出す……。 手足にそれぞれ黒い棒がついてて、関節がおかしな方向に平気で曲がる紙人形。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:12 ID:zcwy9VYW あとはこれか 「多関節キャラによる格闘ゲームを作るスレ」その2 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015771528/l50 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/02 19:02 ID:DGXzuX3G IK,FK を検索エンジンで調べるためのキーワードをおしえれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 19:32 ID:t6/9t4TG インバースキネマティクス http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 19:59 ID:DGXzuX3G ありがとぅょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 23:29 ID:ngVInDbv >>215 FK(フォワードキネマティクス)の方が簡単だから IKよりFKをやってみては? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/03 07:46 ID:JqqWIodK えーと、PALスレとか、リフレッシュレートスレでいわれてる、不定間隔なフレーム処理の補間ってどうやるんですか? B宗(v += a)な私には、フレーム処理を 5ms 毎に実行して、それを V-Sync で描画するぐらいしか想像がつかないんだけどー。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/03 08:53 ID:0/huq5OJ >>217 リフレッシュレートに関する論争 http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/faq/refresh-rate.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/218
219: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/06 00:54 ID:2WnqR6mA 2Dゲームを作るときに、アニメーション画像って、どうやって管理しますか? RPGの主人公がマップ上を歩くときに、手足が動いたりするのですが、 タイマーをかけて、stateを1,2,3,4,1,2,...って変えていって、 stateの値ごとに描画を変えるのがいいですか? それだと、アニメーションが複雑になると、プログラムも汚くなるのですが、 もっと見やすくていい方法ってないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/06 01:11 ID:yacnI+6d >>220 アニメーションデータを表すデータ構造を作れ。 そしてそれを解釈して描画するプログラムを作れ。 これなら、アニメーションが複雑になってもプログラムに影響は無いぞ。 さらに、アニメーションデータを編集するツールを作るともっといい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/221
222: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/07 00:53 ID:WYEzYilN >>220 >もっと見やすくていい方法ってないですか? きちっとした設計できれいにコーディングをする いやマジです 関数とか構造体とかクラスってわかります? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/08 23:35 ID:B2NmrZjg >>220 状態遷移のクラスを作って、定期的にそいつから アニメーションパターンの数字を取得するようにする。 描画するときは、その数値に対応した絵を表示させるだけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/08 23:49 ID:He/KRUT1 >>224 すいません。想像しづらいのですが、 クラスのインターフェースを書いてもらえますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/09 00:43 ID:EKddfl4f >>225 甘えるなゴルァ 「有限状態オートマトン」で検索するか、 "Game Programming Gems 1" の 「3.1 有限状態マシンクラス」を読んでくれ。 (全然難しい内容ではないが、まあ、一応) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/09 00:45 ID:yUWb7xod 何回か作り直してればそのうちマトモな形になるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/09 01:09 ID:gYbNlh+m >>225 ttp://210.143.102.80/upload/source/d/0685.txt http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/228
229: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/10 16:24 ID:FAmepXpS 処理落ち率の計算の仕方を教えてください。 フレームを飛ばさないのに、処理落ちするって、どういうことですか? 処理は落ちてないんじゃないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/230
231: ぽぷり [] 03/02/10 16:27 ID:6VC5i/Lt 最初からココで聞いたらよかったかな。 あと2箇所に書き込んだマルチだが良かったら質問よろしく頼みます いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。 で、これをループでエンドレスで流すわけだが そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。 この曲は1分54秒まであるんだが 俺としては0:00から1:54まで流した後 ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。 どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。 流れとしては・・・・ 戦闘開始(音楽スタート) 0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了) っていう感じにしたいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/231
232: デフォルトの名無しさん [] 03/02/10 16:28 ID:sFeXOrcI ゲームで時間のかかる処理をしていると画面の キャラクターの移動などがズルッズルッと遅くなる。 これが処理落ちしているという状態。 時間内に処理が終わらないのを「落ち」といっているのでしょう。 この場合処理はとばしていません。 パソコンでよく見られるのが、処理が重いときに処理をスキップする やつです。画面の更新がなめらかでなくなってカクカクして見えます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/232
233: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/233
234: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 17:15 ID:xlyrLNIL >>231 DirectShowでも、DirectSoundでも、MCFでも、プログラム上で制御は可能だが…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 17:25 ID:VY6anJSf >>231 マルチウゼー http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028183728/60 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/922 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/236
237: ぽぷり [] 03/02/10 20:03 ID:6VC5i/Lt >>235 HSPでは無理かな? プログラム上の制御って、どんな項目で検索したらいいでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 21:04 ID:pyEAMejp >>230 処理落ちとコマ落ちについても >>218 のリンク先に 書いてるから読んでみ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 22:04 ID:n899aQqE >>237 >>235が十分なくらいキーワードだしてるよ。 MCI(MCFは間違いだよな?)、DirectSound、DirectShow HSPはよく知らないが、 MCIはWindowsAPI、DirectSound、DirectShowはCOMが扱えれば大丈夫。 HSPがそれらを扱うのが難しい言語ならば、 他の人が作ったライブラリを使う手もある。 # HSPといえどもDLLぐらい使えるだろ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 22:09 ID:n899aQqE >>237 こんな方法もあるようだ。 http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=HSP+DirectShow+%83%8B%81%5B%83v%95%94%8D%C4%90%B6&lr= http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/10 23:15 ID:+EgLsXBk >>237 マジで氏んでくれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/241
242: 235 [sage] 03/02/11 00:32 ID:OEwInXkJ MCFは間違い。 何やってんだ、俺。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/02 11:58 ID:1UsFLoT7 保守sage http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/04 22:15 ID:QU9Qm2YP 敵の弾で曲がるレーザー系のを作って見たいのですが、 雰囲気としては一度敵機の近くでゆっくり動き、目標に向かって 早い曲線を描こうと思っています。おそらくゆっくり部分と狙撃部分の 2つのルーチンを使用するかとおもいますが、問題が2つほどありまして、 1)曲線が目標位置によってイビツになる。 2)レーザー表現を座標引き渡しで20個ほど丸オブジェクトを使用 したので、処理が遅い。 何か良い方法はないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/08 01:35 ID:AeESF41/ 見た目だけクォータビューで、内部的にはトップビューなゲームを制作中なのですが、 座標を四十五度回転させてから上下半分に潰して表示している為に、見た目上上下の移動が遅く、左右の移動が早く見えてしまいます。 こういう場合、みなさんどうしていますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/245
246: デフォルトの名無しさん [sage] 03/03/08 01:52 ID:omw6bur7 >>244 遅レスだけど。 1) float f = atan2(目標とのyの差, 目標とのxの差) - (現在の進行方向); while (f<-3.14) f += 3.14*2; while (f>3.14) f -= 3.14*2; (新たな進行方向) = (現在の進行方向) + f*(曲がり具合0.0〜1.0); とかやってみる。符号とか間違ってるかも。 よく状況がわからないけど、変化量が急に変わらないようにすればいいんじゃないかな。 2) 直線で繋ぐとか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 01:58 ID:Qzt+JfAG >>245 画像にかけた、縮尺を移動量にもかける。 上下が左右の50%なんだろ? じゃあ、移動量も50%でいいじゃん。 つーか、それ クォータービュー風表示で、内部がトップビューって言うか? 一瞬意味が分らなかった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/247
248: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/248
249: 245 [] 03/03/08 03:30 ID:AeESF41/ >>247 お返事有り難う御座います。 内部でのベクトルも表示時には四十五度回転しているため、 それではうまくいかないのです……。 (内部的に下にすすめが表示上は左下に、右に進めば右下に進んでいるように見えます) 内部のマスは正方形ですが、表示時は菱形なので移動量がおかしくみえるということなのですが……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 04:03 ID:Qzt+JfAG >>249 その処理だと、クォータービューって言わないじゃん。 つまり、クォータービューって斜め見下ろし型でしょ? 君の言ってる移動処理は、トップビューでただ45度回転してるだけだよ。 それでは、描画と移動処理が噛合う訳が無いよ。 普通は、トップビューと同じ処理で、横長の菱形MAPchipやなんかを 用意してキャラをMAPchipより手前にずらして立たせて 完全2D処理で、擬似クォータービュー見たくするもんだが… ベクトルとか言ってるなら、それは3D処理が必要。 つまり、菱形を潰して描画してるだけなのだろうが それって普通に見た場合(3D視点)、奥行きがあって 斜めに見下ろしてるから左右は広く、手前と奥で縮まる訳だ。 君の言ってる事を解析すると、移動処理は2次元ベクトルを平面で45度回転しただけ。 MAPchip描画は上下に潰しただけ。しかし、そのMAPchipは見た目には奥行きがあって斜めに見た様に見える。 その噛み合わせが不自然って訳だ。当然かな。 解決策として、大道は移動ベクトルと描画用MAPchipに同じ3D処理をする。 もう一つは、その処理を止めて違う処理に変える。 そんな感じじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/250
251: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 04:10 ID:tiy6mV84 すべての方向に対して、同じ時間で移動できる場所に点を打ってその点を補完して線にする。 すると、君のプログラムでは、正方形が出来上がるわけだ。 ところが現実には円になることが期待される。 君のプログラムは、内部的には「円を正方形で近似している」んですよ。 そのまま表示すれば、移動方向によって速度に変化が生じるのは当たり前。 対策は、内部のプログラムを書き直して円を円として扱うようにするか、 あるいは円を八角形で近似するように書き直すか、 グラフィックを表示するときに縮尺を変えて正方形を円に近くなるようにごまかすか、 そんなものしか考えようがないでしょう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/252
253: 252 [sage] 03/03/08 04:12 ID:tiy6mV84 ごめん勘違い。 無視してください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 04:32 ID:Qzt+JfAG ん?やっぱさ247で言ってる通りでいいじゃんか。 君の描画処理って45度回転して上下に潰すっていてるよね? その言ってる正方形ってのがMAPなんだろうが、 移動ベクトルにも同じ処理してないじゃん。 上下に潰すって事は、Y軸方向にスケールをかけてる訳だ。 そのY軸方向のスケールを、移動ベクトルにもかけてるか? つまり、移動ベクトルはX成分はそのままで Y成分が縮まる(上下に潰れる)ってやれば整合性が取れるじゃん。 …そうじゃ無いってなら言ってる意味がもう分らないよ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/254
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 716 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s