[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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661(1): 03/12/15 20:13 ID:TQFlj3Po(4/6) AAS
>>653
消えていいよ
>>654
アホはお前
662: 03/12/15 20:40 ID:AeNekXdf(2/2) AAS
>>661
リソースは必要になるまでメモリー上には読み出されない。
適当にでかいリソースを埋め込んで、プログラムを作ってみれば分かる話。
いい加減、恥の上塗りはやめた方がいい。
663(4): [あああああああああ] 03/12/15 21:02 ID:7eJHUoAK(1/2) AAS
質問です
ゲームを作るのに役立つサイトは無いでしょうか?
C++であればうれしいです。
664(2): 03/12/15 21:13 ID:6dJEJxG9(1/3) AAS
>>663
教えてくれ。一体何が分からないんだ?
もし、自分も「何が分からないのか」よく分かっていないなら、
自分が手がけているソースを全て晒してから質問するとよいと思う。
665(1): 664 03/12/15 21:21 ID:6dJEJxG9(2/3) AAS
>>663
というのは、いわゆる「教えて君」という輩は
大体設計の根幹から間違っているというのが殆どだから・・・
そういう場合、細かなテクニックだけを教えられても
何の役にも立たず、いつまでも「教えて君」状態のまま
となってしまう。
666(1): 03/12/15 21:26 ID:gVuZsoC0(3/3) AAS
>>663
何が作りたいんだ?(どんなのが作りたいの?)
既存のゲームで近いものを挙げてみれ。
667(1): 03/12/15 21:28 ID:VzrqFd0g(1/2) AAS
教えて君は、「何がわからないか分からない」んですよ。真性君は、だけど。
そういう人は、見所がある。
しかし、多いのは、「ラクしたい。人に聴けばいいか…」とかいう奴。
作る前から思考停止してて、最悪。
668(1): 03/12/15 21:34 ID:TQFlj3Po(5/6) AAS
ゲーム作りたいからどうやれば作れるか自分で考え
それには 何が必要が どうすればよいか考え
また、どうやっていけば作れるのか
そこらへんを自分で考えない子供が増えてきたのかねぇ
ゲームが作りたい! ならどうすれば良いか?
自問自答できる そんな奴が欲しい
自分で作った、考えた でもダメだった
省2
669: 03/12/15 21:36 ID:8zsPlPON(1/2) AAS
>>663
チミはググッた上でそのレスだよなぁ?
ま、釣りならこんなところでやっても虚しいだけだし、大量に釣れような板でやってくれよん。
670(2): [あああああああああ] 03/12/15 21:46 ID:7eJHUoAK(2/2) AAS
>>664-668
ひとつのレスにしつこすぎでつ(´∀)
671: 03/12/15 21:50 ID:VzrqFd0g(2/2) AAS
>670 名前:名前は開発中のものです。[あああああああああ] 投稿日:03/12/15 21:46 ID:7eJHUoAK
まぁ、こいつは結構前から居る荒らしだって事は、わかってたことだけどね!
672: 03/12/15 21:52 ID:6dJEJxG9(3/3) AAS
>>670(あああああああああ)
・・・終わったな。
次からメアド欄は変えたほうがいいぞ。
673: 03/12/15 22:02 ID:TQFlj3Po(6/6) AAS
>>670
こいつがどうなろうと かまわんよ
674: 03/12/15 22:09 ID:Qi7EsK3U(1) AAS
orakurutore
675: 03/12/15 23:52 ID:8zsPlPON(2/2) AAS
自分で作った巣に(・∀・)カエレ!
2chスレ:gamedev
676(2): 03/12/16 20:23 ID:8FFvwtjF(1/2) AAS
ファイナルファイトみたいな2D横スクロールアクションをC++で作りたいと思ってます。
そこで、DirectXの本で初心者に易しい本ありましたら教えてください。
本屋に行ってみたのですが、3Dに関しての記述が半分以上ある本が大半で、
2Dのみに触れている本がありませんでした。
当方、仕事でプログラマしてまして、VBを3年、最近VB.NETを使ってます。
オブジェクト指向は理解できてるようなできてないようなって状態。
C++の入門本は購入済みです。
省1
677: 03/12/16 20:24 ID:Uo9/VOQt(1) AAS
>>676
VBで作ってください
678: だい 03/12/16 20:32 ID:uWNLli7J(1) AAS
横スクロールのゲーム作ってるんだけど二段ジャンプやダッシュってどうやって作るんですか?
679: 03/12/16 21:41 ID:f5yskM1V(1) AAS
プログラムの話なら、
ジャンプ状態であるうちにジャンプ入力を受け取ったら二段ジャンプにすればいい
連続入力の検出なら、ウインドウズのWM_*BUTTONDBLCLKの動作を観察するといい。
680(1): 676 03/12/16 22:16 ID:8FFvwtjF(2/2) AAS
ん?677のVBで作れって煽りですか?
それともスレ違いってことですか??
681: 03/12/17 04:58 ID:P/hOCQ6R(1) AAS
>>680
VBでもDirectXは使えますよ。 天下のMSの言語だから安心だし。
682: 03/12/17 08:42 ID:v44q5CTT(1) AAS
MSの手先のオフェラ豚め
683(1): 03/12/18 05:30 ID:YdfScdPf(1) AAS
あらかじめ用意したBMPファイルやTXTファイルを読みこんで、
プレイするゲームをつくっているのですが
このBMPファイルやTXTファイルを一つにまとめる方法はないでしょうか?
684(2): 03/12/18 07:23 ID:AQN27cuJ(1) AAS
まとめたければ自分で勝手にフォーマットを決めてまとめればいいだけ。
685(4): 03/12/18 20:59 ID:a8sScu9G(1) AAS
>>684
TXTファイル、BMPファイル、他全てのファイルを一つのバイナリファイルに書き込めって事でしょうか?
それってファイルフォーマットについて知ってないと出来ない技ですよね。たぶん。
なんとかなるかな・・
686(2): 03/12/18 21:34 ID:d0ET94Tp(1) AAS
>>685
連結してインデックスを先頭につけるか、別ファイルで吐かせるツールでも作ればいいんじゃないの?
非常に簡単な構造でいいなら。
687(1): 03/12/18 22:56 ID:gaRsOmlH(1) AAS
まとめられたファイル一つ一つの先端アドレスとサイズが分かっていれば
(それを定義している場所が>>686の言うインデックス)
ファイルフォーマットの知識が全く無くてもなんとかなると思うが。
688(1): 03/12/19 00:36 ID:9IM61/VD(1/3) AAS
>>687
でも、
Load(const char *filename);
みたいな関数使ってて尚且つ関数の中身が見れない構造になってたらピンチじゃね?
689(1): 03/12/19 00:43 ID:+AlBCaZl(1/2) AAS
Load(const char *filename, int index);
690(3): 688 03/12/19 01:09 ID:9IM61/VD(2/3) AAS
>>689
いや、だから、プラットフォームSDKのLoadBitmapみたいな関数に頼ってた場合って
ファイルまとめたら今度はLoadBitmapの代わりになるようなものを作らなきゃいけないじゃん。
ってことじゃないの?>>685の言いたいことって。
691: 03/12/19 01:40 ID:+AlBCaZl(2/2) AAS
>>690
???
よく分からないや・・・・・・・・・寝よう・・・
692(2): 03/12/19 01:46 ID:kwVCGDNw(1) AAS
>>690
テンポラリーファイルでも作ったら?
693(1): 03/12/19 01:49 ID:NYOhPFNF(1) AAS
>>692
スマートじゃないとか美しくないというレスが付く!
694(1): 03/12/19 01:49 ID:h64+gh/w(1/2) AAS
そういうときは一度RAM DISKにテンポラリを書き出してから
読み直せば良いのだ。う〜ん、俺って冴えてる。
695(1): 03/12/19 01:54 ID:h64+gh/w(2/2) AAS
クッ
冴えてると思ったのに先を越された。
しかしRAMDISKとなるとファイルフォーマットよりも
ファイルシステムに精通してないとならんな…。
696: 03/12/19 02:23 ID:9IM61/VD(3/3) AAS
>>692-695
当方(>>690)、>>685ではないのですが勉強になります。
RAMDISKですか調べてみます。
697: 03/12/19 09:53 ID:53l/pfLV(1) AAS
ネタだといってよバーニィー
698: 03/12/19 09:59 ID:0hxTbX9k(1) AAS
ネタを練った
699: 03/12/19 12:45 ID:WxzcoMQo(1) AAS
lzhやzipでいいじゃん
圧縮もきくし資料も豊富、DLLが提供されているので新たにコードを書く必要もない
700: 03/12/19 13:35 ID:jxyh5RLW(1) AAS
>>1-699 スマートじゃないし、美しくない。
701: 685 03/12/19 17:01 ID:Uwe5ZE6F(1) AAS
>>686〜699
色々な意見に感謝です。はい。
とりあえず、連結してインデックスを先頭につける方法から試して行こうと思います。
ところで、
「リソースファイルに全部まとめたらLoadBitmap関数もそのまま使えるじゃん!」
と、今さっき思いついた僕も冴えてますよね?
才能ありますよね?
702: 03/12/19 19:23 ID:cM280cof(1) AAS
自分で思いつけたのならOK。褒めて欲しそうなそぶりはNG。
703(1): 03/12/20 01:44 ID:myl7qCty(1/3) AAS
ちょっと待て、
質問したのは俺なのに何故あんたが話をまとめるんだよ
こっちは今出てきた語句を必死でググってる最中なんだから、
まとめるのは俺が理解した後にからにして下さいよ
704: 03/12/20 01:51 ID:69JYnftb(1) AAS
>>703
まとめたいお年頃、えらぶりたいお年頃なんだから、スルーしてやれ。
705: 03/12/20 02:33 ID:WL2IRYiU(1) AAS
元々の質問が、まとめるにはどうするかって話だからねえ
オチがよろしいようで
706: 03/12/20 05:52 ID:kVrm9apv(1/3) AAS
>>683 の質問は >>684 で終わってる
話しかけられたら反応くらいしろよ
707(3): 03/12/20 10:24 ID:rIwyOINw(1/3) AAS
いま、PS2で動的型情報を自前で作るかそれともtype_infoに頼るかで迷ってるんだけど、
だれかPS2でtype_infoに頼った設計をした人いない?
どれだけメモリを圧迫するものなのか知りたい。
OOスレで訊いたんだけど、こっちに誘導されたので
708: 707 03/12/20 10:30 ID:rIwyOINw(2/3) AAS
ちなみにコンパイラはCW。多分gccでのケースでも大差はない(CWでもgcc用のライブラリを
つかってるからtype_infoの形式は共通だろう、と予測)と思うので、どっちの話でもいいから
聞きたいです。
709(2): 03/12/20 11:01 ID:z6nXo3Ik(1/2) AAS
>>707
外部リンク[html]:tt.sakura.ne.jp
はいな!
710(1): 03/12/20 11:20 ID:kVrm9apv(2/3) AAS
>>709
マジですか・・・
VCでメインループに使ってる・・・_| ̄|○
711: 03/12/20 11:22 ID:kVrm9apv(3/3) AAS
ま、CPUごり押しでいきますか・・・ははは
712: 03/12/20 11:23 ID:z6nXo3Ik(2/2) AAS
>>710
メインループなんて別に速度要求されないんじゃ?
713(2): 03/12/20 22:20 ID:myl7qCty(2/3) AAS
例えばスプライトを使ったシュ−ティングゲームの
敵がやられたときの爆発するエフェクトを再現したいんだけど、
「弾と敵機の当たり判定があり、
当たってれば爆発するエフェクトを起こす」というのは判ってる。
そして、当たり判定処理等と描画処理を一緒に書きたくない、
後で一斉に描画処理をしたい時はどんな処理をすれば良いの?
「エフェクトを起こす」という処理をスタックして順番に描画すれば良いと思うけど、
省4
714: 03/12/20 22:29 ID:Oe+zcBCM(1/2) AAS
>>713
いろいろやり方あると思うけど
それを考えるのが楽しいんだよねぇ。
>スタック出きる数に限界があるし
昔のPCならいざ知らず今のPCなら気にしなくていいんでは?
>チェインファイルをつかって動的にスタックしていっても動作が遅くなるし
これがよー分からん???
省1
715: 03/12/20 22:31 ID:woom4CTb(1) AAS
エフェクトの処理自体がランダムなわけではないのだから、
現在進行中のエフェクトカウントが一つあれば、途中経過をスタックする必要はない。
716: 03/12/20 22:32 ID:Oe+zcBCM(2/2) AAS
ドバッと最も多く必要となる分+α確保する
Q メモリがもったいないじゃん!
A 画像をメモリに確保することに比べれば僅かだ
Q 速度は遅くならないの?
A ならんならん(w
717: 03/12/20 22:42 ID:lyu5JuX1(1) AAS
>>713
>そして、当たり判定処理等と描画処理を一緒に書きたくない、
>後で一斉に描画処理をしたい時はどんな処理をすれば良いの?
当たったときに爆発オブジェクトを生成して、画面上のキャラを管理しているリストに追加。
んで、描画処理はリストを順にたどって追加されている各オブジェクトの描画処理を呼び
出すんで、自動的に爆発オブジェクトの描画処理も呼ばれる。
とかそんな感じでやってるよ。
省1
718: 03/12/20 23:24 ID:myl7qCty(3/3) AAS
サンクス。
自分はゲームプログラミング始めて間も無いので、
こういう初歩的な事が判ってないのが辛いです。
ほとんどがネットで調べて来た事なんで間違ってたり誤解してたりな事が多々あるんですが、
レスを参考にしてなんとかがんばってもうちょっと良い方法が無いか考えてみます。
719: 707 03/12/20 23:26 ID:rIwyOINw(3/3) AAS
>>709
dクス
>どうやら、小さいプロジェクトならあまり差はないようです。逆に大きいプロジェクトの場合、
>数%程度の増加は気にならないでしょう。
どうやら大丈夫そうですな
720: 03/12/22 19:09 ID:qsJtcoHW(1/4) AAS
DirectGraphicsでカメラの前進・後退・左右回転・上下回転をさせたいのですが
上下回転させると視点のzも変えなければ真上や真下を向けないのでzをマイナスしてyを+してます。
でもそうするとzが変わるので上や下を見たまま前進・後退すると移動量が減ってしまいます。
何か良い方法無いでしょうか。
721(1): 03/12/22 19:11 ID:Q6Mm9LXS(1/3) AAS
>上下回転させると視点のzも変えなければ真上や真下を向けないので
カメラの中心位置が間違っているか、行列をかける順番の誤り。
722: 03/12/22 19:24 ID:qsJtcoHW(2/4) AAS
>>721
カメラの中心位置とはカメラ自体の座標でしょうか?
D3DXVECTOR3(0.0f, 2.0f, -10.0f)を初期位置として前進・後退のたびにzとxを
それぞれ向いてる角度のsin・cos分をプラスしていってます。
この方法に問題あるでしょうか?
723(1): 03/12/22 20:06 ID:Q6Mm9LXS(2/3) AAS
カメラの中心を(0,0,0)の状態で回転をかけた後に、
移動させないと、当然正常に回転できない。
724: 03/12/22 21:47 ID:qsJtcoHW(3/4) AAS
>>723
レス遅くなって申し訳ありません。あと言葉足らずでしたが、
カメラの回転はカメラ位置は固定で視点を左右上下に移動させるものの事です。
D3DXMatrixLookAtLH()関数の第3引数の部分の計算です。
ですからカメラ位置(D3DXMatrixLookAtLH()の第2引数)は特に問題ないと思ったのですが、
全く別の事でしょうか?
725(1): 03/12/22 22:50 ID:Q6Mm9LXS(3/3) AAS
カメラの方向を変更する処理は、
D3DXMatrixLookAtLHでいちいち視点の設定をするのではなく、
最初に作った行列に対して、回転行列等をかけて求めれば無駄な苦労無い。
726: 03/12/22 23:04 ID:qsJtcoHW(4/4) AAS
>>725
ふむふむ。そんな方法がありましたか。
ポリゴンの移動(D3DXMatrixRotation()関数)みたいな感覚をカメラでやれば良いのかな?
とりあえず今書いてる方法からその方法に変えてやってみます。
また疑問出たら質問に来ます。ありがとうございました。
727: 03/12/23 01:53 ID:Dt0+LLSw(1) AAS
何か役立ちそうなツールを作ろうかと思うんだけど、
ツールの概念って何ですか?
728: 03/12/23 02:41 ID:EO+0r1r5(1) AAS
何かの役に立つ物。
729(10): 03/12/23 21:42 ID:5t0z2s2o(1/5) AAS
当たり判定のプログラムが書けん。
当たってるかどうかを判定するプログラムは分かるが、
当たっていたら前に進めないとか落ちないとか、そのへんが分からん。
普通、壁とかブロックとかの当たり判定ってどうやってるの。
730(1): 03/12/23 21:43 ID:RhgrM0ZE(1) AAS
当たってたら直前の座標に戻すとか
731(2): 729 03/12/23 22:02 ID:5t0z2s2o(2/5) AAS
でも、それだと移動速度が速いときに壁と自キャラとの間に空間が出てしまうので
もっといい方法ありませんか?
732: 729 03/12/23 22:02 ID:5t0z2s2o(3/5) AAS
あ、>>731は>>730へのレスです。
733: 03/12/23 22:16 ID:E3QeV1IX(1) AAS
>>731
当たったんだから当たったときの場所に戻せはいいじゃん。
まあ、結構難しいけど。
まずは平面と直線の交点から地道にやってくしかないんじゃないのー。
俺もいい方法キボン。
734(3): 03/12/23 22:17 ID:zvmW175r(1/2) AAS
>>729=731
1.一回の計算での移動距離に上限を付ける。
それ以上の距離を一フレームで移動する場合、
途中の点でも衝突判定をする。
2.移動ベクトルと物体との交点を探す。
>壁と自キャラとの間に空間が出てしまうので
というのを綺麗に処理するのなら、2.のベクトル方式かな。
735: 734 03/12/23 22:19 ID:zvmW175r(2/2) AAS
ゲームは作ったことないのだけど、
シミュレーションで衝突判定をしたことがある。
その時は三次元だったし、素直にベクトルで計算した。
ついでにいうと、
ベクトルを使う場合にも移動距離に上限がある方がいいらしい。
736: 729 03/12/23 22:25 ID:5t0z2s2o(4/5) AAS
>>734
スマソ、ベクトルとか、よく分からない。
教科書を読んでみたが、向きと長さを表すための数?
やっぱり、ゲームプログラミングでは、この辺の知識って重要なのでしょうか。
で、どういうプログラムを書いたらいいのですか?
737(1): 03/12/23 22:37 ID:cUrB4sUv(1) AAS
壁ぴったりの位置に補正さればいいんじゃないの?
738: 729 03/12/23 22:45 ID:5t0z2s2o(5/5) AAS
>>737
それも考えてみたんですけど、うまくいきませんでした。
もしかして、こういう壁との当たり判定って王道はないの?
739: 03/12/23 22:53 ID:sS23uhhi(1) AAS
>それも考えてみたんですけど、うまくいきませんでした。
何がどううまくいかなかったのか書かずに、他人に理解してもらえると思っているのか?
740: 03/12/23 23:57 ID:yXOe9rbq(1) AAS
素直に>>734の1.の方法でいいじゃん。
無駄な計算が発生するけど、一番単純。
741: 03/12/24 00:53 ID:j0JfsxS8(1/2) AAS
妥協をしないんなら、
1.各オブジェクトが現在の速度で衝突なしで移動できる時間のうち、最も短い時間を算出
2.その時間分だけすべてのオブジェクトを移動
3.そのタイミングでの衝突に対するリアクション
これを、1フレーム分時間が進むまで繰り返す。
最近のマシンなら、これくらいまじめにやっても意外とゲームに支障が無いかもしれない。
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