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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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565: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/27 21:43 ID:BoqYAr6p >ゲームでもネトゲの場合だと、後々までの機能追加や修正に耐えられるような姿勢が求められるけどね。 ついでにいうと、継続的に運営し、かつアップデートすることも求められるね。 大変すぎ。 >失敗したら再パッチ。 >そういう意味ではプログラマに緊張感がない。 そうかねぇ?ビッグネーム以外は、それやると速攻で寂れると思うんだが… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/27 22:05 ID:xI+aEUwA >>554 おそらくswitch文の羅列の方がコンパクトで速く動くよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/28 02:52 ID:zaH9w9Q9 組み込みだしね 見た目がオブジェクト指向してるけどw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/28 02:59 ID:9gvB7mcn ホンダの二足歩行ロボのソースも、case文の羅列が何十画面も続いていたぞ。 まさか制御系の常識なんてことはないだろうが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/28 03:02 ID:9gvB7mcn >>565 ネットゲーのパッチ当てほど緊張感を要するものはないと思うよ。 俺がJavaアプレットのゲームくらいしか経験ないけど、 下手なことしたら、二次災害で一挙に全プレイヤーのデータがおかしくなるから。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/29 23:15 ID:pBEeDpxB アルゴリズム関連になるけど、いいですか? 縦シューティングゲームを作ろうと思うんですけど リプレイを記録するには如何すれば良い? 自分ではコントローラーから入力された信号を そのまま記録してtxtファイルにでも出力すれば良いと思ったんだけど、 それでは処理落ちの時やら ゲーム内での自機の動作に関わらずランダムに動作する敵の行動が把握できない。 それで敵機自機弾辺り判定等の動作を記録するとなると それだけで重くなるしリプレイデータがでかくなる。 その辺りは アーケードとか同人のリプレイ機能のついた縦シューではどうなってるんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/30 00:36 ID:+XdWbi7E ランダムは本当にランダムなわけではないのだから、記録するときに何の障害にもならない。 ついでに入力そのものではなく、それをどう処理したかを記録すればいいだけの話。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/30 00:59 ID:qgJCqKCU >>ランダムは本当にランダムなわけではないのだから、記録するときに何の障害にもならない。 それは何故ですか? ランダム=規則性がない → リプレイが表現できない になるんじゃないでしょうか? 何か間違ってます? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/30 01:16 ID:qCnBVWJj 逆にソフトのみで規則性の無い乱数を 作成する方法があったら教えてほしい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 03/11/30 01:26 ID:N9tcc+S+ >>572 現状の乱数ルーチンは、ランダムのシードが同じなら乱数ルーチンを呼び出した回数ごとに値は常に同じ値になる。 (例外があるかは知らん。メルセンヌツイスター辺りは違うんだっけ?) なので、ゲームを開始した時点で特定の値をシードに設定しておけば、基本的にはまったく同じ乱数が発生するので問題ない。 逆に、毎回違う値を出したい場合はシードに日付や時間を設定してやる。 コンシュ−マなんかでタイマーが無い場合は、タイトル画面などのユーザー入力を伴う部分で毎フレーム乱数を発生させておくことで 乱数に変化を持たせるようにしたりします(毎回まったく同じフレーム数でボタンを押せる人はいないので) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/30 03:48 ID:zskFBT42 リプレイが必要なゲームでは、ランダムシードも一緒に保存しておくので、 再現できます。 処理落ち: 描画も入力も全て処理落ちするのが原則なので、CPUにとっては処理落ちは無視できます。 人間が見たときに処理落ちしているように見えるだけ。 ま、おかしな作り方されてれば処理落ちでリプレイ狂うこともあるだろうが、それは設計を見直せ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/30 07:28 ID:wLSg/D/g フレームレート固定のゲーム(シューティング、アクション)でリプレイつけました。 ・再現性のある乱数を使う ・キー入力の記録 だけでできます。 例えフレームレート固定でなくても、 更新時間とかdtも一緒に記録しておけば問題ないはず。 FPSのネットゲーでリプレイ記録できのは、あれはどうやってるのかな。 ネットワークで受信したコマンドを全部記録? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/30 21:28 ID:8v/2nacI >>574 メルセンヌはシードの桁がものすごく大きい(=周期がものすごく長い)だけで 普通の乱数と同じだよ。(あれは乱数の「質」のほうが本質) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/577
578: 名前は開発中のものです [sage] 03/12/01 15:57 ID:k4JdNCPO PCで作成しているのですが、リプレイデータの保存はどうするのが 一般的なのでしょうか? プレイ毎にデータ長が違ってくるので、現在、プレイ開始時に ファイルを追加モードで開いて、プレイデータを直接ファイルに 書き込んでいき、プレイ終了時にファイルを閉じるという方法を 取っていますが、方法としてはどうなのでしょう。今のところ トラブルはないんですが…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/01 16:09 ID:BBKzfG41 ファイルに書き出しながらってのはパフォーマンス的によくなさそう。 ・いっぱいリプレイ用のメモリを確保しておいて、足りなくなったら記録打ち切り ・ある程度のメモリを確保しておいて、足りなくなったら新たに確保していく。 確保したメモリはリストなどにして管理する。 で、プレイが終わったら一気にファイル保存(+開放)、あたりかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/579
580: 578 [sage] 03/12/01 17:09 ID:k4JdNCPO >>579 ありがとうございます。 幸い、パフォーマンスの面でも特に問題はなかったのですが、実行環境 によって大きな差が出るようだと困るなと考えていました。メモリを リストで管理する案がいいですね、無駄も少なく済みそうですし。 こちらを採用しようと思います。 参考になりました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 01:41 ID:loFrTj4I すみません 任意で処理落ちさせたいときはどうすればいいんでしょうか? main(){ for(;;){ game(){ //ゲーム実行部分 if(処理落ちさせたい状況) return 0; // 処理落ち部分 // コマンド入力受付やら衝突判定等の処理 // 結果出力 } } } だいたいはこんな感じなのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 07:39 ID:GBUksMAa システムによりけり うちのだと、処理が遅い場合に描画を飛ばすので、 単に待つわけにいかない。 FPS管理させているオブジェクトに、FPSの変更を要求する感じ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/03 13:14 ID:xnKuHohi 質問。 ゲームのBGMをMIDIでやってるんですが、 繰り返し再生の為に頭出しをして再生させると、 再生した直後に1秒ほど固まります。 これって何が原因なんでしょう? 言語はVC++で、MIDIはmciを使用して鳴らしてます。 こんな感じ。 <再生> mciSendString("open test.mid alias music",NULL,0,NULL); mciSendString("play music NOTIFY",NULL,0,hwnd); <頭出し> mciSendString("seek music to start",NULL,0,hwnd); mciSendString("play music NOTIFY",NULL,0,hwnd); http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 14:42 ID:YS6bl20k >>583 ・mciSendCommand(...)を使えば改善されるかも。 ・自前のMIDI解析ルーチンを書いてmidiOut系APIで演奏。 ・MIDIをやめてoggなどの波形データを演奏。 MIDIデバイスドライバ側の問題だと自前で組んでもどうしようもならない気がするけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 15:42 ID:0OppputG 処理が止まるのはデバイスドライバの問題だが、 デバイスドライバを初期化する際に固まるだけなので、 自前で組んでどうしようもないということにはならない。 MCIは必要もないのにご丁寧に初期化を入れる。 自前で組んでループ時にデバイスを初期化しなければいいだけの話。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 15:56 ID:bmqPDPad >>583 >>585の言うとおり自前で組めば問題はないっての聞いたことあるけど、 「自前ぇ〜?え〜、面倒臭ぇ〜」 っていうときは BGMに使うmidiファイルをあらかじめ糞長いファイルにしておくといいかも。 頭出しを含む30分ぐらいの長い曲にしておくとか・・・。 よほどのものを求めない限りこれで足りた。駄目? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 17:28 ID:GBUksMAa 長いmidiほど初期化に時間が掛かる気がする mciを使わず midiOut するのが俺の結論 ま、今は、ogg vorbisに切り替えたけどな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/03 21:15 ID:xnKuHohi >>584 >>585 >>586 >>587 レス感謝。 mciとかデバイスドライバが原因とは思ってましたが、 やはりそうでしたか。 midiOutで何とか頑張ってみます。 ちなみに、 ・mciSendCommandは同じでした。 ・oggは考えたけど出来るだけ容量削減したかったのでmidiを使ってます ・30分くらいの長い曲てのは想定外でした。面倒だったらこうしようかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/06 16:19 ID:4bWKg8eo お客からみれば、MIDIってだけで萎えないか? ほとんどの人はいい音源持ってないわけだし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/06 18:01 ID:EO4hEUp+ >>582 それってリプレイの見た目も実プレイ時に左右されるってことだよね? 遅い環境ではまともに再生できない気もする。 たとえば、FPSやゲーム全体を制御しているマスタータイマー (システムでもCPUクロックでも何でも)を基準にすれば 描画はその時点での最高状態で、動作はプレイ時に忠実に再現されるんじゃないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/07 01:22 ID:fcdwlAwb 言葉は少し違うけど、同じ事いってない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/07 10:19 ID:Jd1VJ/+b 毎回全座標のデーターを記憶させるだけじゃダメ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/07 12:53 ID:bmrLDONK >>590 何言ってるのかわからん とりあえず組め http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/07 13:40 ID:Rno+nzv+ 582では、描画処理を飛ばすと書いているけど、 描画処理以外はフレームレート固定処理だったりします。 とはいえ、>>590は何いってるかわからん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/594
595: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/08 03:49 ID:NMX1XHQq STGの敵キャラの出現タイミングなどを記述した簡易スクリプトの実行方法について。 1. 実行時にifでキャラクタ名を判定してnew CEnemy1。 2. 1を発展させキャラクタをnewするファクトリクラスをキャラクタ名をキーとしたハッシュリストに突っ込んでおいて、 実行時にハッシュリストからファクトリクラスを得て間接的にpEnemy1Factory->NewInstance()。 3. キャラクタIDと個々のファクトリクラスの対応関係を示す定義ファイルを読み込み、その対応間を元に配列にファクトリクラスを 突っ込んでおく。スクリプトのキャラクタ名をキャラクタIDに置き換えるなどして予めコンパイルしておき、 キャラクタIDを添え字として配列からファクトリクラスを得てpEnemy1Factory->NewInstance()。 どれもいまいちな気がしてここ2週間ばかり悩んでます。 みなさんならどんな実装します? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/08 10:42 ID:m+V0WGeU 時間とキャラ名とパラメータが書いてあるだけのスクリプトなら、 それらとファクトリクラスをまとめて敵出現リストを作るってのは? 俺はめんどくさいので2.だが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/08 22:25 ID:mzGfPbsW よくハッシュハッシュ聞くけどふつーのリストとどう違うの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/08 22:43 ID:m+V0WGeU 連想配列と配列の違い。 厳密には、リストと配列も違うけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/08 22:56 ID:VTZ87dv3 Down板に行くと、クレクレ君がハッシュハッシュと騒いでます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/599
600: 名前は開発中のものです。 [あああああああああ] 03/12/09 14:06 ID:GAJG/7qG 申し訳ないのだが 画像の出力の仕方を教えてくれないだろうか ファミコン程度の画像でいいから誰か教えてくれう C++でお願い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/09 15:03 ID:eq3RAG/L >600 http://www.kumei.ne.jp/c_lang/ http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/601
602: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/09 18:23 ID:t6oW0f2A || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ || 国内最強のロムサイトリンク集。mameもあるぞ! || || ttp://eia3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/emubookmark.cgi || ||. Λ_Λ ||.. \ (´∀` ) ||__________________⊂⊂ | ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | .| 〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)<割れ厨氏ねよ 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/09 22:50 ID:WfZiY/0G >>600 あなたが2Dゲームを最も効率よく生産するための 最良の選択肢の一つである(by俺) ttp://mpulip.cool.ne.jp/tdx3/tdx3.htm http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/603
604: 600 [あああああああああ] 03/12/10 18:12 ID:eJ544RAW >>601 >>603 とても勉強になった 素直にありがとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/11 15:56 ID:1yRvOvyV >>541 吐き気するコードだな そんなもん見るな、いや見せるな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/11 21:00 ID:GP77MA8t プログラム書いたんで、コンパイルすて軌道したらエラー(´・ω・`) どこが変とかわかるようなのないでつか?(つД`;) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/11 22:48 ID:Au4/Ez5E エラーをよく読む。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/607
608: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/11 22:57 ID:YX3Hip/p >>606 今日はもう寝る http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/12 01:44 ID:FkR56qTt >>606 エラーメッセージは慣れないとわからない場合が多いからね。 ある程度英語が読めなければ、慣れる以前の問題だけど。 とりあえずスペルミスと、半角スペース・全角スペースをチェックしてみたら? あと、作業環境を書かないと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/609
610: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/13 01:35 ID:vZuyHI4l ゲームブックをブラウザで楽しめるようにHTMLに移植したいのですが、 せっかくパソコンで遊ぶのでアドベンチャーシートの更新は自動化したいですよね。 ゲームブックプレイに特化したアプリを開発すれば簡単なのですが、 あえてNN、IEのような一般的なブラウザだけでプレイできるようにしたいのです。 HTML、CSS、javascriptといったクライアント技術だけで実現できますでしょうか? CGI、SSIは、借りてるサーバが対応してないので・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 02:23 ID:r4wUzSVx Flashで良いのでないかと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 02:25 ID:QNEM2G11 ノベルツールとかでは出来ないかな? 苦労するだけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/612
613: 610 [] 03/12/13 02:45 ID:vZuyHI4l >>611 Flashは高くて手が出ません。 テキストエディタだけで作りたいんです。 >>612 ブラウザだけでプレイできるようにしたいんです。 やっぱり無茶かなあ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 04:03 ID:q/JWkGSg >613 簡単なFlashファイルを作成するフリーのツールがあったはず 名前は忘れた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 09:32 ID:zWKnFblv Javaアプレットは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 09:34 ID:QNEM2G11 >>610 >HTML、CSS、javascriptといったクライアント技術だけで実現できますでしょうか? IE専用でいいなら出来ると思うよ。 NNにも対応となると…こっちはわからん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 11:30 ID:KAN5T8i8 タダで作れるのに高いなんて言い訳するのは良くないな http://www.google.co.jp/search?q=flash%90%B6%90%AC+Ming http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 11:52 ID:QNEM2G11 >>617 ActionScriptもちゃんとかけるんだね>ming なかなか凄いかも。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 18:31 ID:G82iwqlO >>610 ゲームブックってなによ? と思ってぐぐったら 結構ヒットしたことにびっくり TRPG (トークアールピージー) のことかな もしくは昔あった 小説とゲーム性をからめた 剣をふるなら → p135 へ 盾で防御するなら → p75 へ みたいなやつのことかな 個人の趣味でやる程度なら 多少の知識でできるかもしれんけど 複数人まじえてやるんなら 人数に応じた知識が必要に なるんでないかなと。 Flash でアドベンチャー作ったところがあったとは聞いたことあるが、 それ以降の話は聞いてないね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/619
620: 610 [] 03/12/13 20:26 ID:Lg0RzSGy >>619 みたいなやつのことです。 パラグラフごとにhtmlファイルを作成し、<a href="">タグで分岐を実現するだけのプロジェクト。 ただこれだけでは芸がないので、アドベンチャーシートの更新もブラウザの機能だけで自動化できないかと悩んでいます。 >>617 それは凄そうですね。MXしか知らなかたーよ。 >>616 IE専用ならできる方法といえば、VBscriptですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 21:50 ID:5tVTS+rx >>619 >ゲームブックってなによ? 明らかに >>610 より >>619 の方が年下だという罠。 おそらく5-10歳ぐらいの差があるな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 21:54 ID:6Ye4OwQW 一瞬、火吹き山の魔法使いを作ろうと思ったが 既に携帯のアプリでありやがった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 22:01 ID:g30CrM3C >622 >火吹山の魔法使い なつかしー。昔何回もやったなぁ。まだ本棚にある、はず。 iアプリになってるんだね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/13 23:36 ID:5hakK8vm >>610 JavaScript使えばいいじゃん。 ・NN系でも閲覧可能 ・パラメータなんかはCookieで保存 ・計算なんかもできる。乱数も作れる。 ・テキストエディタだけで開発できる ・クライアントで実行されるんで、サーバー側に特別な設定不要 他に要望は? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 00:58 ID:jER6I9AI >>624 >せっかくパソコンで遊ぶのでアドベンチャーシートの更新は自動化したいですよね。 一番難しいのは ここかなと。 実際にプレイしている最中に データの書き換えなんか発生すると 選択肢が増えたり、減ったり、はたまた 絶対に通れない道が できあがってしまうがネックじゃないかな 後 書かれていないけど、誰がアドベンチャーシートの更新を行うのか。 ユーザーでもできるのか、一人だけしかできないのか まぁ多分 後者だと思うけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/14 11:03 ID:OSN5M1Al >>622 なついな。 漏れはソーサリーシリーズをやりまくったよ。 下手なゲームより遥かに面白かったな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/14 14:26 ID:/IfdCHPv >>846 「支払督促」は以前は「支払命令」と呼ばれていました。 ネットで「支払命令」で検索すれば、方法は書いてあると思います。 相手が2週間以内に異議申立をしなければ債務名義が取れ、差押え等ができますが、 反対に異議の申し立てがあった場合は裁判になってしまう両刃の剣です。 ただ実際に異議申立をする人はほとんどいないので、有効な方法ではあります。 また、督促状を出す際も、内容証明郵便の用紙を使い、「〜日までに返済頂けない 場合は裁判となります」と書いたものを、普通郵便+配達証明で出しますと、 内容証明郵便と勘違いして慌てて返済してくる人もいます。 ■2chバトル〜これって゛罪゛じゃないの?■ http://school.2ch.net/test/read.cgi/shikaku/1049444532/l50 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 14:28 ID:B+FjSPdw >>625 だから、Cookie使えよと言っている。 アドベンチャーシートは、それぞれページを見たマシンのハードディスクに保存される。 データ破損については、データ消去用ページでも作っとけばいいのでは。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 16:40 ID:jER6I9AI >>628 ><a href="">タグで分岐を実現するだけの これはクリアーできるのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/629
630: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/14 21:04 ID:/L/FeOc2 質問なんですが、同人のゲームファイルはどうして 一つのEXEファイルにまとまってないんでしょうか? やっぱり修正パッチの関係ですか? それとも何か別に理由が有るの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 21:33 ID:jWJ0FevD >>630 ? 質問の意味が分からない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 21:41 ID:mPcMPJ5W >>630 普通、商業ゲームもexe一つでまとまってませんが何か? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/632
633: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/14 22:30 ID:zQ7NPUST 質問なんだけど、ダブルバッファリングしたときって 自分でv_sinc待ちする必要はないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 22:46 ID:0b2VQiwA >>633 なに寝言をほざいているんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 22:58 ID:P8MilpUB 今更なことだけど、質スレで質問者相手に高説たれる人ってカッコ悪いよね >>628>>631>>632>>634とかさ 本人が自覚してないともう最低 こいつらにリアルで何か聞いたら不機嫌そうに答えるんだろうなぁ そういう人を見かけたら可哀想な目で見てあげることにしてるよ まぁ俺にゃぁ関係無いけどぉ、フフ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 23:06 ID:1WAWcVdl >>635 あーいるいる。 「そんなの調べれば分かるだろ!?いちいち聞くなよ!」とか言うお人。 自分を客観的に見れないんだろうな。傍目で見るとひく。 もっと周りからどういう目で見られてるか意識した方がいいかと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/636
637: 610 [] 03/12/14 23:38 ID:e7E+Ph1V >>635-636 いや、レスくれるだけありがたいんすけどね。 というわけでjavascriptとクッキーでがんばってみます。 flash技術はそんなに身近だとおもわなかったんですぐには無理っぽい。 レスくれた方ありがとうでした。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 23:48 ID:mPcMPJ5W 635=636は自演して説教ですか…いいご身分ですね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/14 23:58 ID:+TPOVGlv >>635 なんていうか…2chのノリを理解できないあなたの方が哀れです。 現実では孤立しているんでしょうね…。 他の掲示板へ行かれることをお薦めしますよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/15 00:01 ID:gVuZsoC0 >>639 2chのノリにどっぷり浸かっているお前も哀れだけどそれ以上にキモいね。 そして俺も・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/640
641: 639 [sage] 03/12/15 00:09 ID:p8fXx1+p >>640 それは言えてるな…。 まぁ、635とか636とか馬鹿真面目(?)な方には2chには馴染めないだろう。 閑散としたこの板で煽りが入るだけありがたいんだけどね…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 01:23 ID:TQFlj3Po >>630 1MB のexeファイルを実行するには 1MB メモリに読みこむ必要がある。 10MBのexeファイルを実行するには 10MB メモリに読みこむ必要がある。 実際開発すれば分かるけど、開発中は 何回も修正するから 相手に渡すときはやっぱり データは小さくするのが礼儀としてあるし、 小さい方が 効率がいい。 修正のたびに10MBのメールを送るのはしんどい でも修正のたびに変わるのはexeファイルのみがほとんどで 画像データなんかは修正されない だから exe ファイルのみを作って、画像データや音楽データなど あまり変更がないものは 別ファイルとして必要な時だけ使う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 01:25 ID:gKTo5NW5 >>642 >1MB のexeファイルを実行するには 1MB メモリに読みこむ必要がある。 >10MBのexeファイルを実行するには 10MB メモリに読みこむ必要がある。 んなわけない、windowsのページングについて勉強しなおして来い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 01:31 ID:TQFlj3Po >>643 なにがどう違うのだ? 説明できないなら意味ないぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/12/15 01:37 ID:6ZSfGgnw みなさん、3Dモデリングツール何使ってます? やっぱりShadeとかLWとか買ってるんでしょうか? metaseqというシェアウェアもあるんですが、 ゲームで使うモデル作成はこういうシェアウェアでも十分なんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/645
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