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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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339: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/28 19:59 ID:eMBHUQuF >>336 > 安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。 これやってるのがKOFシリーズだったと思う。今もそうかはしらないけど。 全ての技に同時押し判定の猶予期間を設けてあるので 小パンチであっても、ボタンを押したと同時に出るわけではない。 この方法だと微妙にレスポンス悪く感じると思う。 カプコンゲーだと、同時押し確定前の技をキャンセルする形で出る。 例えば移動を伴う技と、同時押しの技を組み合わせると、 微妙に前に進んでから同時押し技が出ることになる。 スト3サードだとこれは戦略に組み込まれるくらい重要なテクニックらしいね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/339
340: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/340
341: ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s [sage] 03/03/29 02:36 ID:+0LzXIM5 みなさん、こんにちは 宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・ゲームの製作を進行中 まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい http://members.goo.ne.jp/home/yamato-r メールyamato-r@mail.goo.ne.jp http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1047469688/l50 【スルー対象事項】http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1047469688/481 「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」 「プログラマへの報酬を捻出する手段(ソフト内に広告入れ等)について、ご意見募集中」 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/29 02:43 ID:Yw8R0hhL そういやガンダムのはどうなったんだ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/342
343: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/343
344: aaa [sage] 03/03/31 18:37 ID:XAKZeAF5 禿しくワラタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/344
345: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/02 00:31 ID:CmhZDGS+ つか、オートマトンという数学的にも確立されたアルゴリズムがあるじゃないか? まあ、上のほうにも挙がっているが・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/346
347: ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s [sage] 03/04/02 07:12 ID:v8Faio8o ◆宇宙戦艦ヤマト■ヤマト・オンライン製作2■ 宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・リアルタイムシミュレーションゲーム製作を進行 http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1049216232/7-8n まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい 公式サイトhttp://members.goo.ne.jp/home/yamato-r メールyamato-r@mail.goo.ne.jp 「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」 「無料ソフト プログラマへの報酬を捻出する手段(ソフト内に広告等)を、ご意見募集中」 パッチ(付加変更プログラム)を充てて様々な作品世界を反映させると、 商用ソフトでの販売が可能なほどの完成度を目指します。 「銀河戦国群雄伝ライ」「戦国自衛隊」「聖戦士ダンバイン」「装甲騎兵ボトムズ」「宇宙戦艦ヤマト」 「信長」「太平洋戦争」「第二次世界大戦ドイツ」「ガンダム」「スターウォーズ」「機甲創生モスピーダ」 「マクロス」「銀河英雄伝説」「戦闘メカ・ザブングル」「エルガイム」「太陽の牙ダグラム」 「ハーメルンのバイオリン弾き」「スタートレック」 これらの作品パッチも合うかも!(パッチは著作権者の許可を取り各自で自作して下さい) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/03 00:56 ID:xKN2yNRL ∧ ∧ ∧ ∧ /⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・) / ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_ (_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \ α___J _J and (| ● ● | ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| )) / ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ ) |Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |) |.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ | \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′ | _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | ) \ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/ | | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-) (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/22 12:07 ID:1mJOFZGP 勘違いしてるようだが、MMORPGは複合式P2Pだぞ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/22 12:23 ID:GMTONYN9 ___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\ /. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ ./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ |||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\ V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\ || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬ 人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛ ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) / ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)? |Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧ |.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ | \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く | ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ \ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> |││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) (_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/22 13:16 ID:AO5VRxm/ 複合式P2Pって何? というか、MMORPGはもろC/Sだと思うんだが… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/22 19:57 ID:1mJOFZGP Hybrid P2Pの事。 中央集権型+分散型。 無論、旧来のC/S型もあるんだが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/22 21:49 ID:AO5VRxm/ Hybrid P2Pで作られてるMMORPGの主なやつとか教えて欲しいです。 いつの間にか俺の知らない世界に突入してたのかな。 最近のMMORPGはポートあけなきゃいけないのが普通? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/23 08:12 ID:tjblka46 オレも>>349の自信の根拠を知りたい… 少なくとも主なヤツにはない気がするが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/23 17:22 ID:10QNqlCX 今のトコMMOはほぼ全てC/S型でそ。 マッチアップ機能を持ったMOの場合マッチアップ鯖とはC/S、ゲームはP2Pってことで ハイブリッドともいえなくもない。 Diabro2(BattleNet接続)やPSOはチート防止用のアイテム管理機能みたいなのもあるから 単純なマッチアップよりは高度なことをしてますね。 もちろんDiablo2もPSOもMMOではなくてMOですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/355
356: 355 [sage] 03/04/23 17:25 ID:10QNqlCX あと、オイラの作成中のMMOは ボイスチャット(オプション)だけP2Pなので ハイブリッドともいえなくもない... http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/30 13:02 ID:SNLFnav7 http://www.metalmax-online.com/mmo/index2.html プログラミングについて罵倒でもなんでも良いから意見くれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/06 00:29 ID:H/yOgU6R ヒヨコ戦艦が「凄腕のプログラマがいて、P2Pで30人リアルタイムバトル可能だ」 みたいな事言ってたのはどうなったんだろう。 凄く興味があったんだけど、 スレはDAT落ちしてるわ公式ページはただのヤマトオタページになってるわ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/25 12:22 ID:IYGrsOja DLLって、ただでも作れますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/359
360: さいたま [] 03/07/29 22:33 ID:JsIf0Yyf さすがは俺だ。 いろいろなミニゲームを詰め込んだ、 たると・わーるどというゲームを完成させたぞ。 まあバグはそれなりにあるわけだが、 まずはゲームとしての形が出来上がったということで、俺的には満足。 んまあ、デバッグはしなきゃな。 せっせとバグフィックスも。 漏前らも頑張れ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/30 01:15 ID:sGoZhaBl だれ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/30 18:56 ID:C9H8Oh+V こんなに見えちゃってヤバクない??? 抜いても抜いても また勃起しまくり・・・ ↓ ↓ ↓ ☆★☆★ 海外サイトだから安心無修正 ★☆★☆ http://upbbs.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html http://upbbs.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html ☆★☆★ 本気汁丸出しのお○○こが! ★☆★☆ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/30 19:37 ID:O8k7wl+c 三角関数をテーブルにして利用しようとしているんですけど いろいろな解説ページを見て思ったんですけど 一周を256,512,1024・・・などに分割するのは分かるんですけど そのときに SinTbl[256 + 64]などのように +90度分するのはなぜですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/30 20:04 ID:ozJAZ4aW Cosを求めているのでは? 符号が反転するけど、Yが上向きの数学的な座標軸から、Yが下向きの スクリーン座標軸への変換も同時に行っているのかもしれない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/30 22:22 ID:r1JwZyt0 cos(θ) = sin(θ+π/2) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/365
366: 名前は開発中のものです [sage] 03/08/02 14:14 ID:cQ9XMcdq >>363 cosは、sinの90度ずれたものなのでそうしておけば、sin、cos両方で兼用できる。 これじゃ364と同じ説明だな、スマソ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 03/08/02 20:00 ID:iv+RaiJ0 ☆ ☆ ☆ http://www.gals-cafe.com ☆ ☆ ☆ りさちゃんですっ☆みんな元気ぃ?夏だねっ! あたしね、今アメリカにいるんだけど、、、えへっ(*>▽<*) アナタに逢いたくて、こんなバイト始めちゃったヨ♪ りさに逢いに来てくれたら、7日間も会費無料サービスしちゃうし、 さらにさらに10分間も無料なんだよ! Σ(@o@)!! アナタにだけの特別大っサービス♪絶対来てね! 二人っきりでたっくさん楽しいことしようよ♪まってるよ(^.^)/ ☆ ☆ ☆ http://www.gals-cafe.com ☆ ☆ ☆ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/367
368: 安全地帯 [] 03/08/02 21:26 ID:/+zTW8yh http://elife.fam.cx/a009/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/04 13:23 ID:ocrIoYN4 他板から誘導されてきますた。そのままコピペです 3DアクションのFPSでMOなものをいつか作りたいです 鯖を選んで、ログインして、森や町の中で索敵して 狙って撃つ。て感じのです 出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに OSに関係無く気軽に始められるものがいいです 3Dがそれなりに使えて、OSに依存しないで 鯖に接続あたりが充実してるプログラム。何を覚えるべきでしょう? 分かってる範囲で。Java(アプレット )、少し遅い。機種依存がけっこうある。 3Dは出来ないことはないけど、大変らしい。 ShockWave、3Dゲム作ってる人多いので有力候補? プラグインが入ってれば環境依存すくなそう C++、ふつーのプログラミングなら有利だけど、 自分の目的では、OS別にクラをリリースしないとダメ で、何がお勧めなんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/05 01:24 ID:AVt1Ve06 >>369 色々な意味で無理ですからあきらめなさい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/05 10:21 ID:huJHSa+J 山に登ったことのない人間が、エベレストへの登り方を尋ねているようなものだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/05 11:51 ID:+8EsI2Mi それは別にいいじゃねえか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/05 12:41 ID:clXaP2EN 登るor登れる気満々なのが問題。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/05 19:28 ID:JQrb+f/v >>369 >出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに ここさえなければそれなりに現実的なので トレードオフというやつを考えて 逆にそこを外せないなら >3Dがそれなりに使えて(略)鯖に接続あたりが充実してる というのが非現実的になってくる それと3DゲームでOSに依存しないというのはほぼ無理 そもそも3D描画の手段が用意されて無いOSもあるわけで 自分でOpenGLドライバとか組めるほどの技術がなきゃ無理 更にWin/Linux互換までは簡単だが Macintosh互換までいくとまた難しい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/06 17:35 ID:MxFQ2kVe >>374 サンクスコ おとなしくWinで作れってことですね 手近な山(丘)からゆっくり登っていきまつ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/06 22:58 ID:O4yO5Rri >374 ブラウザって縛りがなければSDLでない? win,linux,mac,beOS 3DはOpenGLに対応してる 非対応hardならsoft側で処理してくれるとか net関係のライブラリもあるし なによりタダ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/06 23:36 ID:aF4kdC5r 道具揃えたところで登れるわけじゃない罠 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/09 00:32 ID:HrZMFzRr 本格的にMMOとか作るならSDL+Delphi+C++、 お手軽なミニゲーム作るならJavaでアプレットってとこかな? JavaってJDK1.4になってからとんでもなく画面更新が早くなって 2Dのゲーム動かすならJAVAで十分だとおもうんだけどどう思いますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 03/08/09 12:15 ID:1QmqaJBe 実際に本職のゲームプログラマーになりたいんですが最初に学ぶ言語はどれが良いんですか? フリーのソフトはありますが解説が少ないので… プログラムの学習用はVB.NETとVC++.NETのどちらが良いですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/09 12:24 ID:B5VyROWZ >>379 言語はC。理由はこれを使ってないところはまずないから。 んなわけで学習用にはVC++.NET。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/09 12:47 ID:1QmqaJBe >>380 ありがとうございます、買う決心がつきました。 買って来ます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/381
382: _ [sage] 03/08/09 13:13 ID:S+GKUahg http://homepage.mac.com/hiroyuki45/jaz09.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/09 19:55 ID:sSIjT8eK 質問です。 VC#.NetでIPを使った1対1の簡単なチャットのようなものを作る場合、 どのような方法を使えばいいですか? IPでの双方向リンクの仕方が全く分からなくて参考書も探したのですが、 あるのはWebアプリの作り方ばっかりで…どなたか教えて頂けませんか あるいはそのことが乗っている本を紹介して頂けませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/09 19:56 ID:sSIjT8eK ゲ製板なので板違いかも知れませんが、 IPチャットが可能であれば1対1のネットゲームも作れるかもしれないと思いまして… すいませんです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 03/08/09 20:44 ID:44BF5mIM PCゲームってのはコア層がやるもんだよ。 過去の現象見ても、事務機としての普及が第一だろうね。 はっきり言ってLinux/UNIXは汎用的な事務機としてはロクなもんじゃない。 基本的に計算機の玄人が使うようにできてるからな。 事務屋にゃ扱える代物じゃねーんだよ。 ただ、つけいる隙はあると思うね。 Linux/UNIXはUIの取り換えがきくから、専用機として作り込むのにはWindows なんかより断然いいだろう。 そこらへんのじじばばが何気に街角で触ってる機械が実は誰も知らないけど Linuxでしたなんて現象はこれからどんどん増えるだろうね。 事務機としてもマルチウィンドウが必要なところってのは実はあんまり無い。 その証拠にほとんどのWindowsユーザはアプリケーションを最大化して使って るじゃない。 Xなんか使わなくてもDOS時代のUIを思い出せば充分使えるものになるだろうね。 むしろその方が混乱が無いだろう。アクティブウィンドウが切り替わっただけ で「パソコン壊れたー!」ってパニック起こす連中を嫌と言うほど見て来た。 パソコンとしてもそれに適したUIが出て来れば使う人はいるだろうね。 そのへん頑張ってるのがKDEやGnomeだが、こっちはさほど利点が無いから難し いな。 NECや富士通が気合い入れて自社UIを作って出しゃいいんだがな。KDEやGnome ベースでもいいからさ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/09 22:23 ID:3r+YGxL4 ??? 誤爆? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/13 10:49 ID:BCiRQ/m1 >>383 このあたり? Microsoft.DirectX.DirectPlay System.Net.Sockets.TcpClient System.Net.Sockets.TcpListener System.Net.Sockets.UdpClient http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/387
388: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:02 ID:IMRBSWHe (⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/16 10:03 ID:2rCICvIn atan2用のテーブルの作り方がわかりません(涙 cos,sinは角度を使って作ればいいのはわかるんですが、 atanの添え字って一体何を基準に用意しているんでしょうか? tanの逆関数なのでsin/cos(?)と思っても、 どんな範囲で値を用意すればいいのか。 ここを参考にしてるのですが、 ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/tips2.html 肝心のテーブルが作れないのです。 0〜1までの範囲で自分の好きな少数で <math.h>のatan()から求めて256段階に スケーリングすればいいだけでしょうか? 頭が悪いのは重々承知しておりますので、 何卒ヒントを(;´Д`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/16 10:06 ID:2rCICvIn >0〜1までの範囲で自分の好きな少数で すみません好きとか関係ないですね。 0〜1までの256段階の少数(float 0/255〜255/255)で、 という意味で受け取ってください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/16 13:23 ID:dCYb1D0y まず、0度〜45度の範囲に限定してテーブル化してみるべし。 この範囲ではθとtan(θ)はほぼ比例関係にあるから、単純な補間ですむ。 残りの角度についてはこのテーブルの参照方法を工夫するだけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/17 09:28 ID:jm7zYaU+ >>387 そうそれそれ! そのネットソケットに関する、なにか参考書ないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 03/11/08 21:38 ID:eeIVVo6R 質問です。 timeGetTimeの返す値って、PC起動してから時間が立つほど不正確になるもんなんですか? Cで音ゲーを作っていて、メッセージループはポーリングにしてます。 で、降ってくるモノとかの移動距離を 「(今のtimeGetTime()の値 - 前回ループ時のtimeGetTimeの値)/1000*1秒間に移動したい距離」 のようにして算出しているのですが、 PC起動してから長時間たっていると、動きがガクガクするのです。 ポーリングの場合の移動量の算出方法って、↑以外にもあるんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 21:54 ID:5O2oS72Q >timeGetTimeの返す値って、PC起動してから時間が立つほど不正確になるもんなんですか? そんなことはないはず。 >ガクガク それって、PC立ち上げて全く何もせずに(触らずに)しばらく置いておいて、 ゲームを立ち上げると、「最初か」らガクガクしてしまうってこと? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 22:03 ID:eeIVVo6R >>394 いえ、PCを立ち上げてから何をしていたかは関係なさそうです。 現に今、PC起動後20時間半たってますが、そのexeを起動するとやっぱりガクガクします。 PC再起動すると、スムーズに降ってくるんですよ。ちょっと念のため確認すます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 22:16 ID:5O2oS72Q 本当にtimeGetTime()が原因なの? 描画が遅くなってるとか無い? たとえば、ハードウェアで描画してたものが、(リソースが足りなくて?)ソフトウェア エミュレーションになってしまっているとか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 22:30 ID:eeIVVo6R 変なこと言ってしまった…。>>395を言い直し。 現に今、PC起動後20時間半たっていて、janeとかメディアプレーヤーとか、いろいろ操作をしていて、 起動してもガクガクです。 と言いたかった。 で、新たに気が付いたことがあるんですが、 ガクガクの時に、起動していた他のアプリ(msnメッセンジャー、覚え書、UD)をいろいろ落としてから、 自分の作ったゲームを起動してみたんです。 するとガクガクがひどくなり、降ってくる一方のはずのオブジェが、逆行する始末。 振ってきたり上がったりしながら、徐々に落ちてくる感じになりました。 そして今再起動したんですが、よく見ると完全にスムーズじゃないです。 体感で、300ms毎くらいに少し「カクッ」とします。 ちなみにwin2000です。 >>396 あくまで今の知識で考えうる範囲から、timeGetTimeのせいなのかなーと思っただけです。 原因がどこにあるかまだはっきりとはわからず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 22:59 ID:5O2oS72Q なんかありえないなぁ。 逆行したってことは、timeGetTime()の値が逆行したってことだよね?>>393の計算方式なら。 とりあえず、timeGetTime()のログでも取っておいて本当に逆行してるのかを確かめたほうがいいね。 (違うところが原因のような気がするけど…) >ポーリングの場合の移動量の算出方法って、↑以外にもあるんでしょうか? 1秒あたりの画面更新回数を一定に保って(60回とか)、 毎回「1秒間に移動したい距離/更新回数」を座標に足すという方法。 というか、こっちのほうが一般的。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/398
399: 393 [sage] 03/11/08 23:10 ID:eeIVVo6R 今、 timeGetTime()の値が前回と同じなら"a"を、 値がければ改行とその値をログに出すようにしたところ、 tgt=[3113327.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113343.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113390.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113405.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113421.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113437.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113452.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113468.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113483.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113515.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa tgt=[3113530.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa こんな感じでした。そんなに頑張って回っていてくれたとは。 たまに長いところでカクッときてるのかなぁ…。 >>398 >1秒あたりの画面更新回数を一定に保って(60回とか)、 >毎回「1秒間に移動したい距離/更新回数」を座標に足すという方法。 その方法にしたいのですが、参考リンクとか教えていただけるとありがたいです…。 ぐぐってみたのですがいまいちうまく見つからず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 23:23 ID:/QRkzjvM >393 ム板からこんにちわ とりあえず >「(今のtimeGetTime()の値 - 前回ループ時のtimeGetTimeの値)/1000*1秒間に移動したい距離」 このあたりの完全なソースを晒すべし。 ひとつだけ言えるのは、直線を移動するだけなら 「ある時間(今-前)で移動する距離」を加算していくより、 絶対時刻(今-基準時間)から位置を計算した方が誤差が少ないかと。 あと個人的には、そもそも音ゲーなら、 表示位置はサウンドデータの再生位置を取得した方が正しいように思える。 再生位置取得関数の精度がどうなのかと言う問題もあるけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/08 23:36 ID:+YvtntdZ >>399 あー。 CPU使用率100%だからうまくカウントできないんだろうか。 メインループのどこかでSleep(1)とか入れとくともう少しスムーズになるかも。 応急処置的な対処法だけど。 あと、フレームレート固定の方は、いいページ知らないのでURL提供は出来ない。 基本的には、1回の描画が早く終わりすぎたなら、その分Sleepするってことなんだけど… 位置の出し方は、>>400の方法のほうがいいと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/401
402: 393 [sage] 03/11/09 11:53 ID:WRV9yPc0 一応、表示してるところも晒しておきます。これだけあれば十分でしょうか。 //座標コントロール関数の一部 fTgt = (float)timeGetTime(); //今の時間を取得 fFrame = (fTgt - g_fOldTime) / (float)1000; if(g_fOldTime==fTgt){ //前回と同じなら処理しない DBGP("a",0,0); // マクロ。>>399のログ return 1; } g_fOldTime = fTgt; //今の時間を前回時間として保存 DBGP("\ntgt=[%f]",fTgt,0); for(j=0; j<MAX_LINE; j++){ for(i=g_stLine[j].iMin; i!=g_stLine[j].iMax; bmdjMaxpp(&i)){ // g_iBpmとg_iHispeedは必ず1以上 g_stLine[j].stObj[i].fY += g_iBpm*g_iHispeed*fFrame; } } //表示関数の一部 for(j=0; j<9; j++){ for(i=g_stLine[j].iMin; i!=g_stLine[j].iMax; bmdjMaxpp(&i)){ //g_hdcOffはオフスクリーン BitBlt(g_hdcOff, (int)g_stLine[j].stObj[i].fX, (int)g_stLine[j].stObj[i].fY, iObjeW[g_stLine[j].iGazouSyurui], BMP_RECT_OBJE_H, hmdc, iObjeWs[g_stLine[j].iGazouSyurui], 0, SRCCOPY); } } >>401 sleep(1)入れると、描画が1秒毎になっちゃうんですけど…。 コンパイラがおかしい? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/402
403: 393 [sage] 03/11/09 12:25 ID:WRV9yPc0 現在、起動後13時間ほどたっているがカクカク具合は起動時と大してかわらず…。 UD起動してなかったのが関係ありそう。 >>400 わざわざム板からありがとうございます。 >絶対時刻(今-基準時間)から位置を計算した方が誤差が少ないかと。 やってみます。オブジェを最初に表示したとこを基準にするか。 >表示位置はサウンドデータの再生位置を取得した方が正しいように思える。 いまいち意味がわからないんですが…。 いまのところ、譜面データとしては1小節毎に文字列(可変)を持ち、 その文字数がその小節の最大分解能で、1ならオブジェ有り、0ならオブジェなし。 例えば"10101011"だったら4分・4分・4分・8分・8分("ドンドンドンドド")といった感じです。 で、例えばBPM120(1分間に4分が120個来るスピード)なら、 1小節の長さ(2000ms) / 文字数(上の例なら8) = 250ms 250msごとに、オブジェを降らすかどうか判定する、と。 >>401 sleepじゃなくてSleepでした。おかしいと思った。 CPU使用率は4%になりましたが、やっぱりカクカクします。 フレームレート固定方法、自分で考えるand調べてみます…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/09 12:35 ID:6q71izTr >402 >fTgt = (float)timeGetTime(); ポカーン ものですな。 DWORDのまま計算しなさい。 >コンパイラがおかしい? 環境のせいにするのは、ギリギリまで頑張った者のみが許される事です。 限界まで自分を疑うべし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/09 13:07 ID:VyHZekEO float型で表現できるのは、±10-38〜1038の範囲で、有効桁は7桁です。 double型では、±10-308〜10308の範囲で、有効桁は15桁です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/405
406: 393 [sage] 03/11/09 13:23 ID:WRV9yPc0 >>404 最終的に座標(floatで持っている)の計算に使うから、最初からfloatにしてしまっていました。 ソース見直して、timeGetTime関係はすべてDROWDに直し、float使うのは座標の計算のときだけにして、 Sleep(1)もいれると、カクカクがだいぶ改善されました(完全になくなってはいない。) >環境のせい おっしゃるとおりです…。まだまだヘボプログラマーだなぁ。 sleepとSleepがあるとは知りませんでしたよ。 >>405 わざわざありがとうございます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/09 23:52 ID:P9DM5A3l 現在3DRPG風のマップを歩き回るプログラムを作るために、それ専用の3Dマップのデータ形式を吐ける マップエディターを作ろうとしているんですが、いきなり行き詰まってしまいました。 3Dのマップってどういう風な形式にすればいいのでしょうか? 2Dではマップチップを用意してマップデータファイルから、必要な範囲(画面の範囲)だけを抜き出して それを並べるだけでしたが、3Dの場合どうしたらいいのか思いつきません。 検索しても解説しているページを見つけられず、困っています。 まず、無い知恵を必死に絞って考えたのが、マップデータを、 固定物マップ(地面、建物、動かせない机・椅子) 準固定物マップ(動かせる机・椅子、アイテム) 自動物マップ(生き物、風車) の三つにわけて、 固定物マップを2Dのようなマス目方式で主人公の座標をマス目と普通の座標で管理し、 普通の座標でマス目一個分進むごとにマップチップを読み込む方式に。 準固定物・自動物マップをマス目で管理しない方式に。 とここまで考えて主人公が視点を回したときのマス目の読み込みをどうするのか、 準固定物・自動物マップをマス目で管理しないとすればどういう方式にしたらいいのか、 など分からないことだらけになってしまいました。 どなたか解決法、もしくは基本的な3Dマップの構成を知っておられましたら ご教示ください。 ああ、なんだかとんちんかんなことを書いてしまったかも・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/10 03:37 ID:+mkdtdCz >>407 マップだろうがobjectだろうが自分で使ってる形式でいいじゃんよ。 モデルデータと配置(シーン)データを混同してる。 カメラのカリング描画と配置(データ)を混同してる。 ポータルシステム、オクトツリーなんかで検索でもしてみれば。 つーか、そのレベルじゃ自分でtool作って3Dは無理じゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/408
409: 名前は開発中のものです。 [] 03/11/15 00:36 ID:0SKvPsYa キーの押し離しがイベントで飛んでくる処理系があります。 (具体的にはLinuxの/dev/input/js0) こういう環境での同時押し検出(誤差の単独押しは無視)する際の定石などあるのでしょうか? 現在は下のようにしていますが、100000usecでは早すぎて1重押しを検出。 150000usecでは遅すぎて使えないという悲しい状態になっています。 int main(int argc,char *argv[]){ fd = open("/dev/input/js0",O_RDONLY); ioctl(fd,JSIOCGBUTTONS,&buttons); while(true){ FD_ZERO(&fds); FD_SET(fd,&fds); tim.tv_usec = 100000; tim.tv_sec = 0; if(select(fd + 1,&fds,NULL,NULL,timeout)){ read(fd,&js,sizeof(js)); if(js.type == 1){ button[js.number] = js.value; timeout = &tim; } }else{ for(int i = 0;i < buttons;i++){ printf("button%d:%d ",i,button[i]); } printf("\n"); fflush(stdout); timeout = NULL; } } return 0; } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/409
410: 名前は開発中のものです。 [んんんんん] 03/11/15 03:25 ID:TJ14D+B6 C++初心者ですが・・・RPGのモンスターのステータスの初期化の仕方を教えてください。 HP,攻撃力、防御力、素早さ、exp、お金・・・ どうか皆様お願いいたします http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 04:56 ID:hXpTaJGx >>410 struct Teki { char name[17];int hp; int atc;int def;int spd; int exp;int money; }; Teki teki[3]= { {"スライム",8,8,4,6,1,2}, {"ドラキー",10,10,5,6,2,3}, {"ドラゴン",50,80,50,30,200,100}, }; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 08:12 ID:QbqUtBsl >>409 たとえばABボタン同時押しで発動するアクションがあって、Aボタンが押されその直後に Bボタンが押されてもABボタンアクションが発動されてほしいってことかな? (そして現状は↑の場合だとAのアクションが発動してしまうと。) 単純に、Aアクション発動中でもABが押されたらAアクションをキャンセルして、 ABアクションに移行してしまう、でいいんじゃない? キャンセルの仕方は作ってるプログラムによるので一概には言えない。 マウスの3ボタンエミュレーションみたいにAアクションの発動を遅延させてBが入力される かどうかを待つという方法もあるが、レスポンス悪くなるしね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 09:25 ID:0SKvPsYa >>412 なるほど。 ゲームというかコントローラを使ったランチャー的な物を作成しようとしているので どちらかというと後者の発想の方がしっくり来そうです。 しかしながら、16ボタンのすべての組み合わせをチェックするとかは現実的では 無いため、どうしようかなと思案中です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 10:31 ID:QbqUtBsl 簡単に実装するなら、 ・ボタン押下イベント発生したら一定時間待って ・その間に発生したイベントがあるかチェックして、あるなら読み出して ・最終的に押されたボタンの組み合わせのアプリを起動する あたりでOKじゃないかな? 必ず遅延が発生するってのが気持ち悪いなら、もう少し工夫する必要アリ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 16:51 ID:JXJsuPxy 議論白熱中のところお邪魔します この度アクション系ゲームを作ろうと思い立ちました これまではボード系ゲームのリアルタイム性の少ないプログラムしかしたことのないため 複数のキャラが同時に動いて判定をする、そんな仕組みの作り方に戸惑いを覚えています そこで質問なのですが、開発環境の関係からこのプログラムにC言語を使っています メモリ管理が不十分な動作環境なのでに動的なメモリの確保、開放を行うと 意図しない領域へのメモリアクセスが起こりハングする可能性を考えて オブジェクト指向の言語を使わないようにしています しかし、このようなオブジェクトが多いプログラムの場合 やはり各キャラ毎にオブジェクトを作成しながら出ないと、個々の動作制御や 判定、動作制限などの関連付けが上手くできません なにか良い方法、教科書、参考書などありましたらお教えください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 17:42 ID:cjiALARP 「動的なメモリの確保、開放を行う」と 「意図しない領域へのメモリアクセスが起こりハングする」は 関係ないだろ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 18:37 ID:NMwl6EHM オブジェクト指向の言語を使わないってのも意味不明 C++で開発できるのにC使うのはアホらしい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/15 18:51 ID:ptxA9sKP >>415 ぜひJavaで >意図しない領域へのメモリアクセスが起こりハングする プログラムを書いてみてください。 提出期限はおとといということでお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/418
419: 415 [sage] 03/11/15 19:30 ID:JXJsuPxy >416 説明が不十分でしたね 動的なメモリの確保を行うと使用しているメモリ総量、位置が確実に算出できないため 実装していないメモリ領域への確保が起こりハングアップするということです >417 たとえC++であってもNew演算子等動的なメモリ確保命令を使用しないのであれば C言語で十分ではないかとおもいC言語を使用することにしました >418 可能ならJavaでの開発をしたいのですが 使用したいCPU用のクロスコンパイラが手に入らないのと OSによって保護されてない環境でのプログラムなので 動的なメモリ確保、開放をプログラマ側で監視、調整しないといけません このような用途には不向きな言語だと思い使用を断念しました プログラム自身は簡単です 実装メモリ以上の領域を確保すればよいだけですので そんなプログラムでもいいのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/419
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