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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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262: 245 [] 03/03/08 11:54 ID:9W7WzJNL 皆様レス有り難うございます。 >>255 パースは一応理解しているのですが、 2Dとして不自然でないように取り入れるにはどうしたらいいのかと思いまして。 >>256様 そうですね、内部的なベクトルの大きさは同じです。 でも、見た目上の(プレイしている側からしてみれば)違っているように見えてしまいますよね。 これを正したいと思ったのです。 >>260、>>261 そうですね、中身が移動量が異なると気持ち悪いと思います。 そして、見た目上も正しいと思うのですが クォータビューなゲームで 上下と左右の移動量が違う(ように見える)と何だか変な感じを受けたりしませんか? これをうまく解決したい、と思ったのですが……。 うまく言えなくてもうしわけないです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/08 13:03 ID:HkNGp/2b うーん、画面がしっかり傾いているように見えれば、 ヘンには感じないと思う。そう印象付けるような画面構成にするといい。 車の後ろから見るレースゲームで、等間隔にオブジェクトを配置したり 等間隔に地面に模様をつけるのは、走ってるという感覚を引き出すための 基本テクニックだったりする。のっぺりしてると速度感が沸かないのよ。 クオータービューについてもそういう工夫があっていいんじゃないかなあ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/263
264: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/264
265: 416 ◆quHoSW/FCI [] 03/03/08 16:20 ID:s3TXU6Pq >>262 もしかして、トップビューで言うところの斜め移動をさせてない? トップの 上下左右はクォーターでは斜め45度だが、トップでの斜めはクォーターでは 真横とかになるよね。 移動がマス方式のクォータービューでは斜め移動はそう見える。A列車3、4で 列車が真横に移動するのと、斜めではえらく差があるように。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/265
266: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/266
267: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/13 14:53 ID:x1k2yze2 春休みとDirectX8を利用して、Ys3っぽいべたなアクションゲームを作ってます。 描画周りは一通り出来たのですが、ここで疑問が・・・ キャラが動いたときの描画なのですが、 既に配置済みの背景の中を、ビュー行列を変えて移動させるのと ビュー行列据え置きで、キャラ周りの背景を移動するたびに配置換えする 一般にどちらが良いのでしょうか? 前者の方が簡単そうにみえ、今はそちらなのですが、 MatrixのFLOATで補えないくらい広いマップとかは、どうなるのかなどと考え出したら・・・。 お馬鹿な質問ですが、よろしければマジレスいただけると嬉しいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/268
269: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/13 22:12 ID:M64nHos+ >>268 Ys3って横から見たような画面構成だっけ? PC88やPC98はマップチップを組み合わせて画面を構成してたと思うけど、 (つまり後者)それほど難しくないよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/14 00:05 ID:1VLZD/pC >>270 レスありがとうございます。やはり後者でしたか_| ̄|○ PC88やPC98ではと言うことですが、今はあまりこういう手法は用いないのでしょうか? しかし、やはり効率的な描画方法っていうのは、今も昔も変わらなそうですね。 画面は仰るとおり、横から見たようなのです。 私はこれとリンクの冒険が大好きで・・・。どっちも一般にはアレですが・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 00:06 ID:1VLZD/pC すいません、あげてしまった・・・。 スクリプト荒らし来ちゃうかな・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 01:24 ID:41+v9X+W >>271 GBとかのBG面があるゲーム機は今でもそんな感じ。 背景がモデルならば仕様次第な気もするけど、似たような事をやらなくも無い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/273
274: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 03:08 ID:MgAhF4Kv ttp://www.asahi.com/english/svn/K2003030600209.html によると、PS3はプロセッサ72個を使用するらしい。 PS2のcoreとVU0,VU1の三つでも、効率の良い並列プログラムは 難しいのに、72個ものプロセッサを使いこなせるプログラマは 果たして存在するのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/275
276: 名無し募集中。。。 [] 03/03/14 05:14 ID:fXoEalJM 1個だけでゲームの処理を担当。 もう一つで効果音などのサウンドを担当。 残りはすべてポリゴンの座標計算 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/276
277: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/277
278: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 03:20 ID:i28WpAET 1タスクに1個のプロセッサでいいんじゃないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/15 11:30 ID:dtuvcX+v 3角形のポリゴンと、直線の交差判定をするC++の関数を誰か作ってください。 bool func( Vector p1, Vector p2, Vector p3, Vector l1, Vector l2); こんなかたちで、p1,p2,p3がポリゴンの頂点、l1,l2が直線の両端座標です。 Vectorは構造体かクラスで、x,y,zの座標を持っています。 交差してたらtrue、してなかったらfalseを返すというものです。 お願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 12:13 ID:CBUe4G93 >>279 プロセッサ間の同期処理だけでほとんどのCPU時間が消費されそうな予感 並行処理できるならハナっからそういう単位で仕事をする 高速なプロセッサに分けてくれたほうがマシと思う >>280 アルゴリズムを書いてくれたら、関数を書くよ。 できるだけ詳しく頼む。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/281
282: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/15 12:39 ID:FEgToVwJ 3Dの座標をスクリーンの座標(0-639,0-479)に対応させたいんですが どうすればいいですか? カメラを移動させて試行錯誤しておおまかには合ってきたのですが どうしても左上が(0,0)、右下が(639,479)にビシっとあってくれません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/282
283: ひよこ名無しさん [sage] 03/03/15 12:41 ID:5k0LvKxN (,,゚Д゚)http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Yurinoki/3749/dustbox.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 13:17 ID:dtuvcX+v >>282 はじめから2dスプライト使えばいいのでは・・・ DirectXでテクスチャ貼って使うなら 柔軟な頂点定義でトランスフォーム済み頂点を持つの定義して ポリゴン2つ作って貼ればいいのでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 14:42 ID:P8D5lOXq >>282 昔Cマガでそれを実現する記事があった。 http://www.cmagazine.jp/contents/200110.html 俺はこれを参考にしたよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 18:02 ID:FEgToVwJ >>284 >>285 ありがとうございますっ!! 2Dスプライトを3Dオブジェクトに置き換えたかったんです 説明不足スマソ Cマガジン持ってたので解決できそうです やりたいことがほぼそのまま載ってました ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 18:02 ID:G8v9XCRO ∧ ∧ ∧ ∧ /⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・) / ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_ (_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \ α___J _J and (| ● ● | ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| )) / ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ ) |Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |) |.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ | \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′ | _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | ) \ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/ | | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-) (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 18:37 ID:dtuvcX+v >>287は2ch初心者?こんな古いAAどっから持ち出したんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/288
289: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 08:39 ID:fbjaAIcC >>288はゲ製作技術初心者?こんなAAにいまどき反応しだして http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 09:24 ID:zCeAM5Bb >>290 オレも全く同じ事思ったが、 スクリプト荒らしを擁護してるように思えたから、書き込みは控えてたよ( ´∀`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 10:04 ID:SkJQDRqn クドリャみたいなブレードとショットを使うSTGつくってるんですが ブレードの衝突判定がうまくできません。 普通に判定すると連続ヒットになるので 当たったキャラに無敵時間をつくったらショットがすり抜けてしまいました。 ブレード判定外へ敵をヒットバックさせれば解消できるんですが それだとブレードコンボ(連続技)が表現できない… 仕方ないので最初に戻ってブレード攻撃力を低く設定し直したら 当たり方によってダメージがばらつく。 そして無限ループ… 漏れ…アフォでつか(´・ω・`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 10:21 ID:rJlwcwid > 無敵時間を これをブレード?への判定無効フラグにすればいいんじゃなかろうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 12:05 ID:SUE/S+f7 http://www.kmkz.jp/key/ のNonameSTGを参考に http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/16 16:18 ID:FATlrtEb /| /| __ /DelphiヽADA\【ANUBIS格ゲーはいだラッシュ!】を作りませんか? l:;:;:;:ハノヽ).ノリ));:;! 家ゲ板ANUBISスレでは優秀なドッター、プログラマーを iヘ;:| ゚ -゚ノ/. ゚ -゚ノ;:;! 募集しています。ANUBISが好きで暇をもてあそんでる方、 ( つ旦Olつ旦O;| 是非、http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1047656046/ =o〜と_)_)レ'__)_)レ' までお越しください。お待ちしております。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/16 16:52 ID:KY0wD066 >>282 方法1) D3DXSPRITEを使う。 方法2) TLVertexを使う。D3DFVF_XYZRHWが含まれてる奴ね。 ヘルプに詳しく書いてあるから読んでみれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/296
297: 292 [sage] 03/03/16 18:15 ID:uI5iL2i7 >293 即レスありがとうゴザイマス(´Д`;)ヾ STGしかつくった事がなかったので ブレード→自機を追従するレーザー、多段&複数ヒット ショット→当たると消える、多段ヒットしない としか認識してませんですた。 つーか…漏れアフォケテーイ(;´Д`) >294 ブレードゲーって意外に多いんでつね。 ともかくソース公開に感謝! ゲームの方はナゼかパッドが使えなかったです… リプレイのやり方も知りたかったので解読してみまつ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/297
298: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/17 06:06 ID:my0aeB3m >>292 ブレードとショットで別々の無敵タイマーを持てば良いんじゃないの? で、それぞれで無敵タイマーが無敵無効の状態の時のみ当たる事にして、 当たったら無敵タイマーセット。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/19 18:36 ID:GS4b6rrW (^\ /^) ─╂\_) (__/╂─ ┏━━━━━━┓ ┃ illlli ┃ ┃ _THE END. _ ┃ ┃ (・∀・ )/ † ┃⊆三三三三⊇┃ ─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡== ┃|l※※※※※l|┃ ┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]| ┃|l※※※※※l|┃ │┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃ ┃|l※※※※※l|┃ 、ヾ`゛""'ソ' 。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓ ┃|l※※※※※l|┃ ミ ,__/ ゚ノ>。゚ ヾ`゛゛""' ━━━━┛ =,(#・∀・) // ヽ__ 彡 _。。。。。。 '(\__ /フ/∈,) 、ヾ`゛"'ソ' (・∀・#)ミ ) _/`'’ \_)</ ミ ,_/ (\∪",、/ミ) /( ,__ン\ =,(#・∀・)○┳ `◆-' </ (_)ヽ_ノ (_) ノ'(9 __ ヘつ┃ /((,,,) ,つ\ 〉~ yヘ∩┃ (_)ヽ、ノ (_) / ̄ ̄ ̄/ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ |____|_/ _/|_\_|____| \_|____| /\/\/\/ \/\/\/\/\/\/\/\ シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!! \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/24 12:16 ID:mmzhvCyj 攻撃中は複数の敵に当たるが、同じ敵には1度しかあたらない、 なんて仕様が来たことがあったな(なぎはらうっぽい動作で) その時は、当たった敵をリストに追加して判定してたけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/301
302: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 01:44 ID:geV3sJ5n あるゲームで見たホーミングレーザーが非常に綺麗だったので 目標につくっているのですが どうも自分のはあまり綺麗になりません。 どんな風にやってるのでしょう? これです。 ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/135.lzh http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/302
303: 追記 [sage] 03/03/25 01:53 ID:geV3sJ5n ホーミングレーザーの誘導の仕方とかではなく アンチエイリアスがかったようにラインがとても綺麗な ところをいってます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 02:42 ID:aCstEDxO トライアングルストリップはそのためにある。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/304
305: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 06:35 ID:w7OmxNqv ええっ!やだ、そんなエッチなこと・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 12:21 ID:to5h5iKv 一応いっとくとあるゲームってのは、 「らじおぞんで」というwindowsで動くフリーの2Dシューティングです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 12:58 ID:to5h5iKv 通った位置を記憶したあとの、考えられる過程がしりたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/308
309: [] 03/03/25 13:21 ID:gZec8/NN 格闘ゲーム作ってみようかと思っているんですが、VRAMが640*480が一枚の場合、 AプレイヤーとBプレイヤーと背景で3等分しているんでしょうか? それとも背景は若干小さくしているとか? たとえば、SNKの格闘ゲームはどのような配分なんでしょうか?(ちょっと前の画廊とかサムスピとか) 僕が考えているのは320*320が2枚でAとBプレイヤーのキャラパターンを格納し、 残りの160*640に背景を置くという感じなんですが、キャラパターン用のスペースは出来るだけ多くとりたいし、 背景用はそれほどでもないので、。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/309
310: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 13:33 ID:c6oq96BT >>311 本気でいってるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 13:35 ID:/TrSZt8o ___ . |(・∀・)| . | ̄ ̄ ̄ ジサクジエン共和国 △ △l | __△|_.田 |△_____ |__|__門_|__|_____|____ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/312
313: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 17:18 ID:LewSLoG3 >>311に激しく笑った。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 19:00 ID:gw39IESj >>314 俺もワロタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/315
316: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/316
317: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 22:14 ID:OH59+Xxk 格ゲーを作ろうとしています。 今、ユーザーが入力したキー情報を分析して、コマンド技のコマンドとして解釈させる 部分を考えているのですが、やって見るとコマンドの解析というのは結構奥が深い事 が分かってきました。 あれこれ考えてるうちにこんがらがってきたので、この辺のことをまとめてあるページ とか無いでしょうか。コマンド入力なんて昔からありますし、何か定石があるんじゃない かと思っているのですが・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 22:27 ID:z0a9/rP0 >>317 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/439 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/318
319: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 22:45 ID:OH59+Xxk >>318 レスどうもです。 もうちょっと詳しく書いてある奴無いでしょうか。これくらいなら思いつくんですけど、 例えば ↓\→(PK) みたいに、コマンド中に同時押しが有った場合とか、同時押し判定とコマンド判定を上手くやる 必要がありますよね・・ 実は今、全部の技をコマンド技として扱うようにしようとしています。小パンチは、Pだけで出る コマンド技、しゃがみキックは下レバー入れながらKで出るコマンド技、という扱いにしてしまお うかと。 そうすると、単に連続して押されたデータを解釈するだけじゃなくて、「レバー入れながら」とか を考える必要が出てきますよね あと、Pで小パンチ、Kで小キック、PK同時押しで強攻撃だとします。 小パンチは出が早い技なので、Pを押した瞬間にパンチモーションに入ります。 ですが、同時押し判定許容時間内にKが押されたら、パンチモーションをキャンセルして 強攻撃に移る必要があったりしますよね。 こういう事を色々考えてるとウワーッワカンネエエってなってきてしまいます・・・ 「マンド入力総まとめ」みたいな都合のいいページがあれば嬉しいのです! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/319
320: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/25 22:55 ID:NWBR/7Ke うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな? 個々のプログラマが実現したい現象を元に自分なりにプログラムを書いている状態。 私だったら、コマンドのデータ列をあらかじめ配列か何かの形で作って、 コマンドの進み具合を示すポインタをコマンドの種類ごとに一つ定め、 ポインタの次の動作に該当したらポインタを進めて、該当しなければポインタを初期位置に戻す、 という方法で実装するなぁ。 318が提案するような比較に比べると判定が少し早そうなんだよね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/25 23:32 ID:AfPryGzZ 単位時間ごとにキー入力を更新。更新古いものから削除。 で、配列二次元とかで二つつくって 単位時間 123456789十・・・ キー配列 ↑→→→→→↓\→→・・・ ボタン配列 無無P無無無無無P無・・・ ってやったらどうでしょ んで、技チェックはボタンが押された瞬間から。 なんとなくボタンとキー同時押しができそうな気がするんですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/322
323: 322 [] 03/03/25 23:34 ID:AfPryGzZ すんません。 P以外にも各ボタン用の配列が必要でした。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/323
324: 322 [] 03/03/25 23:45 ID:AfPryGzZ そんで各配列を16ビット(アンサイン型)の各要素に割り当てて 例・単位時間7秒のデータ 上位8ビット …↓ = 0100000 (ビット対応キー最上位が↑、以下↓←→\・・・) 次8ビット で…無 = 1000000 (ビット対応キー最上位(9ビット目が無、以下PK・・) (ボタンの場合、同時押しになると01100000 とかで判断。無が立って無い&P&K&立ってない・・・) こういう変換をすると 16ビットデータ配列 [0]10000000 10000000 もちろん出力は10進で可能。 [1]00010000 10000000 [2]00010000 01000000 [3]・・・・・ みたいなのが出来あがって・・・ ・・・・・ 各キャラの技表データもバイナリで定義しておけば。 同時押しもできる気がさらにします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/324
325: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/26 09:03 ID:NtlD3GhA >>321 レスどうもです! >うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな? そうなんですか。。ストリートファイターの時代からある物ですから、何か一般的なやり方 があるのかと思ってたんですけど、そうでも無いんですね。 提示いただいた方法も、参考にさせていただきます、ありがとうございます。 >>322 なるほど、それぞれのキー動作を別々にキューイングするやり方ですか・・・なんか新しい 考え方ですね。 >>324 ははあ、なるほど、これなら確かに同時押しが定義できますね・・・ しかも少ないメモリで安上がり。いいですねえ、、、参考にさせていただきます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/326
327: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/26 09:04 ID:NtlD3GhA 今思いついたんですが、あらかじめ作っておくコマンドテーブル(↓\→(PK)みたいなの) に、連続ボタン入力間の許容時間もセットで持っておくというのはどうでしょうか。つまり、 同時押しは、「非常に短い時間で入力する必要のある連続ボタン入力」と扱うわけです。 こんな風にテーブルを持っておきます ↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)P(3フレ)K(10フレ) PとKが逆に入力されるかもしれませんから、入れ替えたテーブルも持っておくのです ↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)K(3フレ)P(10フレ) また、通常のしゃがみパンチは許容時間を非常に長く設定しておいて ↓(0x7FFFFFFFフレ)P(10フレ) こうすれば「下押しながらPでしゃがみパンチ」がコマンド技として定義できるんじゃない ですかね!? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/327
328: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/328
329: 名前は開発中のものです [] 03/03/26 13:47 ID:nm8sE5JY やっぱ自分でプログラム組むのメンドイ。 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/l50をみると つらくなったデス。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/26 13:52 ID:2PAV6tNS この板のおかげで嵐に不感症になりました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/330
331: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/27 23:07 ID:ZxdJ8rEG 321見たいにコマンド別にインデックスを進める方法で同時押しできてるよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/27 23:09 ID:ZxdJ8rEG 非同時押しと似た入力のコマンドがあるなら、コマンドの優先順位を決めるだけかと。 まあどっちにしろ、318ので十分できるわけだが。 # なにがわからないのだろう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/27 23:09 ID:ZxdJ8rEG >非同時押しと似た入力のコマンド 同時押しと似た入力のコマンド http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/28 00:42 ID:MVSWTKVq オートマトン? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/335
336: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/28 02:58 ID:q0sPFLKX >非同時押しと似た入力のコマンドがあるなら、コマンドの優先順位を決めるだけかと。 コマンドの解釈だけならそれでいけるけど、一旦確定して発動しかかってる技を キャンセルして別の技に移行するのがプログラム的に複雑。 例としては、↓\→+P(波動拳)と、↓\→+PK(EX波動拳)など。 安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/336
337: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/28 18:34 ID:RcnMP0iX >>336 理解した。 321の方法だとキャンセル可能だな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/28 19:59 ID:eMBHUQuF >>336 > 安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。 これやってるのがKOFシリーズだったと思う。今もそうかはしらないけど。 全ての技に同時押し判定の猶予期間を設けてあるので 小パンチであっても、ボタンを押したと同時に出るわけではない。 この方法だと微妙にレスポンス悪く感じると思う。 カプコンゲーだと、同時押し確定前の技をキャンセルする形で出る。 例えば移動を伴う技と、同時押しの技を組み合わせると、 微妙に前に進んでから同時押し技が出ることになる。 スト3サードだとこれは戦略に組み込まれるくらい重要なテクニックらしいね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/339
340: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/340
341: ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s [sage] 03/03/29 02:36 ID:+0LzXIM5 みなさん、こんにちは 宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・ゲームの製作を進行中 まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい http://members.goo.ne.jp/home/yamato-r メールyamato-r@mail.goo.ne.jp http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1047469688/l50 【スルー対象事項】http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1047469688/481 「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」 「プログラマへの報酬を捻出する手段(ソフト内に広告入れ等)について、ご意見募集中」 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/29 02:43 ID:Yw8R0hhL そういやガンダムのはどうなったんだ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/342
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