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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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149: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/04 20:57 ID:iAU/RP0w そこで疑似タスクなんてチンケな物出してくる君の実力もそこまで。 ゲームのメインループとキー入力の関係を教えた方が百倍為になる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/150
151: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/04 21:19 ID:tSU5Xw8/ 入出力は、本気で考えると意外と深いぞ。 昔のようなハードウェアを 1 つのプログラムで占有できる環境なら ポーリングさせれば良いんだが、今時の環境についてマジに理解しよ うとすると、割り込みと OS 側の処理に関する知識が必須になる。 とりあえず「DirectInput では現在のキー入力状態を取得する API が提供されてるから、それを使えば良い」ぐらいの理解で済ませてお いて、細かい話は必要になるまで忘れといた方が幸せじゃないかね。 >>141 にちょい追加だが mainloop() { キーボード入力状態のスナップショットを取得(); // 細かいことは Win32 にお任せ 一人目のキー処理(); 二人目のキー処理(); 時間を進める(); 描画(); } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/04 21:31 ID:mQYZkk6z 俺は151みたいなのが嫌いです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/152
153: 148 [sage] 03/01/04 21:41 ID:Sa70MEqM >>150 > ゲームのメインループとキー入力の関係を教えた方が百倍為になる。 ハァ?何それ?・・・って感じですがなにか? >>151 141のレベルを推測するとそこまで考える必要は全然ないと思われ。 そんなのは逆に知識ひけらかせてるだけにしか見えないが。 そもそも質問にマジレスするとなると、まずほとんどの二人用ゲームで 「同時に処理する必要はないし、厳密にはできない」だな。もちろんこれだけで 141がきちんと理解できるのか疑問だけど、それ以上のことは141自身が 言ってないので答えようがないな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/04 21:59 ID:tSU5Xw8/ > 「同時に処理する必要はないし、厳密にはできない」 そもそも「同時」ってのが何を指してるのか考えないといかんよな。 >>141 現実世界だと時間は連続して流れてるわけだが、ゲームではふつー 1/60 秒なり 何なりの適当な間隔でゲームを進行させる。だから、入力を処理するのも「押し たらすぐ」ではなくて、押したらそれを覚えておいて、次のゲーム進行のタイミ ングで処理すれば良い。 …ってのがすべての基本かね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/04 23:09 ID:UD5seDi4 俺みたいなヘタレ高校生がゲーム製作で食っていけるように なるにはどうしたらいいんだ!? 人生の先輩達よどうか教えておくれ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/04 23:20 ID:9YV/5Oa6 >>155 マジレスすると、ゲーム以外のことを沢山勉強すべし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 01:16 ID:BX37WwrG プログラマになりたいなら、プログラミングはやっといた方が良いけど。 あと数学と物理と英語。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 02:04 ID:Y2P5Wwxz >>155 ゲーム制作をさせてくれる会社に入りましょう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/158
159: 141 [sage] 03/01/05 03:22 ID:GM2t1dvX んま!こんなに馬鹿が釣れましたわ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/159
160: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 07:23 ID:cPL0Ma17 >>155 プログラマになりたいなら、大学までプログラムは放って置いて 高校までに英語をネエティブ並みに話せる、書ける、読めるようになっておきたい。 俺が。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 20:39 ID:XJftI3rc >>161 俺漏れも http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 21:51 ID:+ZilYbBV 英語はプラスアルファに過ぎんから、本業のプログラミングできんと話に ならんぞ。まぁ、英語も読むぐらいはできないと困るが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/17 11:54 ID:zxXu494p ∧_∧ ( ´∀`)< 糸冬 !! /, つ ( ((_(_, )) ) しし' http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/164
165: 名前は開発中のものです。 [age] 03/01/23 12:30 ID:B/UbhrUo age http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/165
166: si [] 03/01/29 11:03 ID:03M+lMkZ 簡単なゲームのプログラミングぅpしてください。 C言語で希望です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/29 13:57 ID:2TLqok57 ローグ・クローン2 日本語版 ソース http://www.vector.co.jp/soft/dos/game/se000996.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/167
168: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/29 21:03 ID:SdJpN0Xo http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/ みながら勉強してるんですが、 ちょっと疑問に思ったので質問させてください たとえば、飛行機を表すタスクがあって、飛行機が移動しますね。 で、3Dのゲームだとカメラから描画の順番とか決めたりする処理がきて、で、そのあとに描画本体が来ますね。 とうぜん、飛行機の描画処理は飛行機タスク自体がおこなっていると思うのですが、ここで疑問が生じました。 飛行機タスクは、1フレームの中で優先順位が変わるたびにリストの中を移動しているのでしょうか? それだとリスト中の位置を特定するのにいちいちサーチをしているのでしょうか? それとも、「飛行機」を表す複数のそれぞれ優先順位の違うタスクで一つの「飛行機」を構成している? それだとデータをどのように共有しているのでしょうか? おしえてください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/29 21:18 ID:fBpSUHac >>169 >飛行機の描画処理は飛行機タスク自体がおこなっていると思うのですが ダウト http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/29 21:26 ID:SdJpN0Xo はぅ。 そいでは、どうやって描画してるのでしょう? 飛行機描画関数に飛行機を渡しているのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/29 21:36 ID:SdJpN0Xo っていうか、聞きたいことずれました。 要するに、 1.タスクはリストの中を移動することがあるのですか? Yes -> 2 / No -> 3 2.リストの中をどうやって移動するのですか? 3.そしたら(描画をするのが飛行機タスクじゃないにしても)どうやってタスク間で情報を共有していますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/172
173: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/29 23:11 ID:KEqojg40 タスクは前タスクと後タスクのアドレス情報を持ってるから 移動するとか考える必要ないんじゃない? あと、タスク間での情報の共有って? 各タスクから共通の関数呼べば済むのでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 00:37 ID:L8+k5MAr >>171 描画をタスク自身が行うとは考えにくい。 タスクというレベルにまで到達しているなら、 「描画専門タスクに描画を依頼する」 という方式になっていると思う。 描画されるものとしての飛行機と、 アプリ内でのオブジェクトとしての飛行機を、 区別することが肝要だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:17 ID:BqRtFvdb >>173 2方向リスト処理ですよね。この場合、私の質問は、STLで書いちゃうと std::list<task *> tasklist; tasklist.remove(this); tasklist.insert(newpoint, this); の newpoint の位置をどうやってチェックしてるんですか?っていう意味だったのです。 listの先頭から全部なめていくのかなー・・・、それとも別の頭いいやり方があるのかな〜と。 情報の共有というのは、もし飛行機が struct 飛行機 { actor * a1, * a2; } で構成されるものだとして、a2 はどうやって a1 の中の変更した情報をチェックするのだろーとか考えてました。 いちいち new 飛行機 とかすると、(速度的な面で)疑似タスク使ってる意味がありませんよね? >>174 なるほどです。 描画されるものとしての飛行機っていうのは、単純に飛行機のスプライトとか3Dモデルとかでいいですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/30 02:20 ID:ZJQj5onM >>171 そのページの概念は処理順が安定している内部処理に絞られた物なので、 描画には向かないです。つーか勝手に用語用法決められても(汗 描画系で言ったら、 フレーム毎に「TCBアドレス+カメラ距離のセット」のリストを作成し、 距離基準にソーティングした後、リストを順になめて描画をする 様な処理が必要です。(実際にはマルチパスレンダやらなにやらで、優先度 の基準は色々追加されていく) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 02:26 ID:BqRtFvdb あ、情報共有のところ、修正って言うか追加です。 「飛行機作るときに、a1 に a2 へのポインタかませば良いんじゃないの?」 っていうのは、飛行機を構成する疑似タスクがたくさんになってくると、メモリ領域の中身が ポインタだけで埋まっちゃう・・・とか思ったので、使わないんじゃないかなとおもいました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/177
178: 171 [sage] 03/01/30 03:30 ID:BqRtFvdb >>176 なるほどです。めもめも。 #これで書けたら、うれしなっとプチ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/178
179: デフォルトの名無しさん [sage] 03/01/30 03:38 ID:dIfJNfqd 私は new 飛行機 でやってる人なので、参考になるかわからんけど… newpointの位置 「ここから先は敵タスク」みたいな目印用のタスクを何個か加えて、 それのポインタをグローバルで持たせてる。 それ使って大雑把にサーチした後に細かく見てる感じでやってるけど… 他に良い方法あるのかな 情報の共有 基本的に、子が親のポインタを持つのみ。 親から子に何かさせたい時は、親が自分のフラグを変えて、子がそれを見に行く。 子同士で何かさせたい時は、子が親のフラグを変えて、他の子がそれを見に行く。 補足 タスクの移動は、タスクを管理している側で操作したほうがいいと思う。 自分で移動するとnextが変わっちゃうので、他タスクがスキップされたり2回処理されてしまう。 情報の共有は、親は自分が参照されているかどうか、調べる必要があるかも。 子が持っているポインタが開放されたタスクを指していることがないように。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/179
180: >>169 [sage] 03/01/30 03:47 ID:Lo8nF9w1 3Dの場合、半透明部分は後で描画しないといけないとか、細かい処理があるので、 「3D描画エンジン(仮名)」というような割合高機能なクラス(もしくは関数群)を作って、 それに描画を依頼する形で考えると良いのでは。 1.各物体オブジェクト(タスク)は、「3D描画エンジン」に指定位置での指定3Dモデルの 描画を依頼する。 2.「3D描画エンジン」は、それらの情報(位置、方向+モデル)を総合してソートなどして 描画順などを決め、一気に描画する。 つまり、描画順は各物体オブジェクト(タスク)にとっては知ったこっちゃねぇと。 描画エンジンが面倒みてくれるよと。こゆわけです。 だから描画順によってリストを移動などしなくて良いのです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 07:34 ID:xfHNFz6r WM_PAINTで一気に描画するWindowsの基本と一緒だね。 タスクは結局ステートを変更するだけに過ぎない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/181
182: 171 [sage] 03/01/30 13:02 ID:BqRtFvdb >>179 >情報の共有 子同士で何かするときのイメージなんだけど、親を掲示板に見なして、 A「なんかすっぜ」 B「おー」 B「おれはやったぜ」 A「そかりょかーい」 B「うぃ」 みたいな感じでいいのかな? タスクの移動に関して「nextが変わっちゃう」問題は、タスクを取ってきたときに nextを保存しておくのはダメですか? >>180 なるほどです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 14:45 ID:U9i8fY1r >情報の共有 俺は、ポインタに1クッションおく「ハンドル」を使ってる。 Windowsのウインドウハンドル(HWND)なんかと概念は同じ。 ポインタを直接持たずに、ハンドルからポインタを得る。 安全だけど、面倒くさい。 参考URL http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/memo/000213.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/183
184: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/30 21:45 ID:L8+k5MAr >>183 破滅的な状態を回避するには有効だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 10:15 ID:6VWpyBYm 要するにMVCモデルとかDocument-Viewモデルというやつだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 11:35 ID:4bR+Vd+q すみません質問です。 CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね? ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか? ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が 備わっているとは思えないのですが…。 どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:37 ID:6ynLwhZo いやすべてがクライアント/サーバ型じゃないから。 GAMEって例えば? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 11:40 ID:4bR+Vd+q どんなゲームでもいいんですが ドラクエでもなんでもデータセーブ機能がついているゲーム。 サーバ&クライアントの関係を使わないとしたら どのようにして保存をするのですか? どのような言語で書かれたプログラムを使うのかとかおしえてください。 あとできればその理論が知りたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:40 ID:H1fkys7O >>187 マルチうぜぇ 消えろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:41 ID:NYWMKE8k マルチポストじゃなければ答えてあげたのにね……残念。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 11:45 ID:4bR+Vd+q すみません。 この時間では書込みが少ないと思いマルチにしてしまいました。 おしえてください。。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:50 ID:Oks/Mlfb 答えてあげたいけど、マルチポストは大嫌い。 そのような abuse 行為は善意に支えられたネットワークにとって 最大の敵であることを知りなさい。 恥知らず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 11:57 ID:yMAewiuo あのさ、マルチポストってだけならば別にわるいことって、ネチケットのFAQで読んだことがあるよ。 それも一度や二度ではなく。URLなんか覚えてないけどね。 ただし、質問者がマルチポストした先の答えをまとめて、 全ての回答者にこれこれこーなりました、ありがとーと言って回るならばっておまけ付き。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 12:07 ID:Q0GDcsqu メモリカードとかに記録してるんだろ? なんでサーバ・クライアントの話が出てくるのか分からないんだけども http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 12:46 ID:yMAewiuo >どんなゲームでもいいんですがドラクエでもなんでもデータセーブ機能がついているゲーム。 んっとさー、おーざっぱに答えるから嘘ついてるかもだよ。 コンピューターっていうのは CPU と メモリ とそれらをつなぐバスっていうのが最低限の要素なんだよね。 ファミコンっていうのは、メモリをつけてないコンピュータを売りつけて、 遊ぶためにはメモリ(ROMカセット)を買ってくださいって仕組みだったんだよ。 で、ROMカセットの中に RAM も入れて、電池で連続起動しておけばセーブシステムのいっちょあがり。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 13:30 ID:nYsHWhwS 連投規制で書き込めないと見た。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/197
198: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 19:18 ID:qsXaXa9v Cを中心に簡単なゲームを作りたいと考えているのですが、 Game Programming Gems以外に何か参考になる図書はありませんでしょうか? よろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/199
200: 416 ◆quHoSW/FCI [] 03/01/31 19:49 ID:2OuKlzSK >>187 認識がヘン。 CGIやネットゲームのようなサーバ&クライアントの関係がある環境でも、 それは単に、サーバ側にデータを保存させているか、クライアント側に保存させて いるかの設定の違いに過ぎない(CGIやとクラ側保存は・・・クッキーがあるか)。 データ保存が可能な環境と、保存命令があれば可能。サーバ&クライアントの 関係はぜんぜん関係無い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 21:13 ID:2op7A3hN というか要するに187は、CGI…というかPerl辺りを 限定的な環境でちょこっとかじっただけなんでしょ。 一生懸命説明しても無駄だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 22:13 ID:2ZzIvrax 最初は実体を例示しないとわからないのは仕方ないけど ずっとその例示を引きずるのは頭悪いな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 23:02 ID:vCqXldk6 >>199 簡単な、どんなゲームを作りたいの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 03/01/31 23:36 ID:qsXaXa9v >>203 インベーダーゲームみたいな2Dの簡単なソフトです。主にシューティングを中心に作りたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/31 23:51 ID:B3NC8eT4 >>199 ゲームプログラミング遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造 http://www.cmagazine.jp/books/recipe/ http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797316535/ref=pd_bxgy_text_1/t/249-7245941-5470719 は、どーでしょうか。 本屋さんでよく見かけるので、立ち読みしやすいと思う。 C++Builder&Delphiなのでそのままでは使いにくいけど、 日本語での解説部分はアルゴリズムの参考にはなるかと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/01 00:33 ID:JG1cEAZ6 >>205 ありがとうございます。参考になりました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/206
207: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/207
208: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/02 16:57 ID:6i0/vwvm 2Dで、人間の関節などを動かせるようにしたいのですが、 まずどのようなものを勉強すればいいのでしょうか。 キーワードとかってあります? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:02 ID:9DYxK8lo 2Dで? どうもイメージ沸かない・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:05 ID:fhT0wplm >>208 階層構造,ローカル座標系 IK,FK ここまでは3Dでもいっしょ 2Dなら画像の回転も必要かな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:11 ID:zcwy9VYW 2Dで関節っていうと、幼稚園児向けの番組で動かしてる人形を思い出す……。 手足にそれぞれ黒い棒がついてて、関節がおかしな方向に平気で曲がる紙人形。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 17:12 ID:zcwy9VYW あとはこれか 「多関節キャラによる格闘ゲームを作るスレ」その2 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015771528/l50 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/02 19:02 ID:DGXzuX3G IK,FK を検索エンジンで調べるためのキーワードをおしえれ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 19:32 ID:t6/9t4TG インバースキネマティクス http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 19:59 ID:DGXzuX3G ありがとぅょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/02 23:29 ID:ngVInDbv >>215 FK(フォワードキネマティクス)の方が簡単だから IKよりFKをやってみては? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/03 07:46 ID:JqqWIodK えーと、PALスレとか、リフレッシュレートスレでいわれてる、不定間隔なフレーム処理の補間ってどうやるんですか? B宗(v += a)な私には、フレーム処理を 5ms 毎に実行して、それを V-Sync で描画するぐらいしか想像がつかないんだけどー。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/03 08:53 ID:0/huq5OJ >>217 リフレッシュレートに関する論争 http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/faq/refresh-rate.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/218
219: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/06 00:54 ID:2WnqR6mA 2Dゲームを作るときに、アニメーション画像って、どうやって管理しますか? RPGの主人公がマップ上を歩くときに、手足が動いたりするのですが、 タイマーをかけて、stateを1,2,3,4,1,2,...って変えていって、 stateの値ごとに描画を変えるのがいいですか? それだと、アニメーションが複雑になると、プログラムも汚くなるのですが、 もっと見やすくていい方法ってないですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/06 01:11 ID:yacnI+6d >>220 アニメーションデータを表すデータ構造を作れ。 そしてそれを解釈して描画するプログラムを作れ。 これなら、アニメーションが複雑になってもプログラムに影響は無いぞ。 さらに、アニメーションデータを編集するツールを作るともっといい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/221
222: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/07 00:53 ID:WYEzYilN >>220 >もっと見やすくていい方法ってないですか? きちっとした設計できれいにコーディングをする いやマジです 関数とか構造体とかクラスってわかります? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/08 23:35 ID:B2NmrZjg >>220 状態遷移のクラスを作って、定期的にそいつから アニメーションパターンの数字を取得するようにする。 描画するときは、その数値に対応した絵を表示させるだけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/08 23:49 ID:He/KRUT1 >>224 すいません。想像しづらいのですが、 クラスのインターフェースを書いてもらえますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/09 00:43 ID:EKddfl4f >>225 甘えるなゴルァ 「有限状態オートマトン」で検索するか、 "Game Programming Gems 1" の 「3.1 有限状態マシンクラス」を読んでくれ。 (全然難しい内容ではないが、まあ、一応) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/09 00:45 ID:yUWb7xod 何回か作り直してればそのうちマトモな形になるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/09 01:09 ID:gYbNlh+m >>225 ttp://210.143.102.80/upload/source/d/0685.txt http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/228
229: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/229
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