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TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ (1002レス)
TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/25 00:35 ID:MmvDkjYS ルナドン、ウルティマ、TRPG風な世界観の、 人々が「生きている」ゲームってなんか好き。 そういうおもしろさを語って下さいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/1
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 00:45 ID:??? o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/8
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 01:01 ID:??? ソードワールドPCみたいなゲームの事かな。 このタイプはシナリオが1本道では話にならず、複数ルートで クリアできるようにしないと冒険している気分が出ないのだけど、 デバッグが猛烈に大変。 ツクールでも、小シナリオの連続型にして、どのシナリオが 発生するかをPCの行動によって切り替えていけば、それっぽい 物は出来ると思う。 ツクールにそれだけの機能があるかどうかは知らないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/11
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 01:58 ID:??? わかったからゲーム公開してくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/49
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 03:21 ID:??? >116 ゲーハーってなんですか(素 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/119
313: 好き勝手言ってみる [あぁ、スレ違い?] 02/09/27 22:16 ID:??? >>312 >どういった無駄を増やすか?その内容はこのスレにある。 というより、要素の爆発をどう抑えるか?じゃないかな。 無駄はプレイヤーの邪魔にならない限りいくらあっても(プレイヤーにとっては)良いわけだし。 抑えるってのは、こじんまりまとめろって事じゃなくて、よりメタな概念で一般化しろってことね。 例えば、分岐するシナリオなら、まず原型としてツリー状に分岐するシナリオが考えられるけど、 これは、全シナリオが10回分岐するとすれば、1024シナリオも書かなければならないわけだ。 そこで、破綻しない限りにおいて似たような枝をまとめてDAG(有効非循環グラ)上にシナリオをまとめる。 シナリオが合流する前の状態をフラグとしてとっておいて、後の分岐に影響させる(遅延分岐)。 とか、このへんが現状でのシナリオ構造じゃないかな? それ以上をどうするか?っていうのが、複雑なシナリオを作る上での技術的な問題点だと思う。 シナリオの有効グラフ上を主人公が移動していくってイメージは、もろオートマトンだから、 それ以上と言うと、非決定性オートマトンとか、ペトリネットとかそういう構造が応用できないかな?と なんとなく考えてるけどどんなもんだろう。 ストーリーが破綻しないことを検証する技術とか、形式的仕様記述とかから応用とか出来ないかな?とか… (ていうか、面白くなければ意味ねぇとか言わないでね。技術論なんだから。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/313
343: 思いつきクン [age] 02/09/30 11:31 ID:??? >>341 ゲサロの方は製作スレっぽいのでこっちに書く。 >しかしながら、人間が作ったシナリオにはかなわない気がする。 人間の手で作ったシナリオを合成するとかできないかなぁ。 たとえば、シナリオ=(話の筋, 関連する人物)とモデル化して、話の筋を あらかじめいっぱい作っておいて、ランダムで関連する人物を複数の話の 筋で共有してみるとか。話の筋=(状況、状況のシーケンス)として、状況 を共有してみるとかね。 そうすると、なんとなくシナリオ同士が関連しているように見えてくる? んでもって、全体が一つの物語としてまとまってくるようにおもえたりする? 多分、上の方法だとすぐ矛盾したり破綻したりしちゃうと思うけど、 そうさせないための条件付けとかうまいものはないものかな、とか。 シナリオのモデル化をもっと細かくすればいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/343
530: 名前は開発中のものです。 [] 05/01/25 16:28:45 ID:Ox7XA/v2 戦闘中心でも良いんだけどさ、モンスターがゴールドを持っているのっておかしくないか? 希少金属や宝石、貨幣に価値を見出さなければ、そういうものは持ち歩かないだろ。食えないし 食っても腹の足しにならないし。宝の番人とかなら話しは別だけど。 また洞窟とか呪われた屋敷とかそういう特別の場所以外でモンスターに頻繁に会うのもおかしいな。 経験値やゴールド稼ぎで進めるゲームにこだわるからそうせざるを得ないんだろうけど。 そんなにモンスターがウロウロしているような世界だったら、街はみんな城塞のようになり、 外部からの訪問を受け入れるなんて事はまずないだろう。外見が人間だろうと関係なし。下心が ないとは言い切れないからね。襲われて死にそうになっていたって、出て助けに行って二重遭難の ほうがよほど深刻な問題になっているはず。そうなるとお互いの流通は限りなく皆無になるだろう。 情報の伝達もないだろうし。生産性は激減し、サービス業なんか発達するわけがない。市場も なければ店もない。 パーティにしてもプレーヤーが操作できるのは一人のみにしておくべき。全員操作できるなら 万能プレーヤーを分散しただけ。仲間だからといって、一人のキャラにゴールドを集めて、高額 アイテムを買うという行為も相当おかしい。普通するか?友人に自分の金貸して、そいつ一人で 買えない物の買い物を援助するなんてことが。 プレーヤー同士で話し合うのは出来るだろうけど、問題はGMとの会話をどうするかが一番の問題。 その場によって解決方法なんかいくらでも出てくる。条件などによって同じシナリオでも解決方法は 毎回違うってのが良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/530
536: 名前は開発中のものです。 [age] 05/02/16 22:39:15 ID:/fxxeI1Q 今現在TRPG風のwebゲームを製作しようと思ってます。 どんなシステムのゲームにするべきなのでしょうか? ベースには、SpellBoundではなくEndlessBattleSatelliteを 利用しようと考えています。 どのような楽しみを付加していくべきなのか、アドバイスを お願いいたしますm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/536
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/31(月) 14:21:30 ID:mexlHwhq オンラインで可能なTRPGみたいなものってないのかな? GMがサーバーも兼ねて、メンバー4,5人で出来るようなやつ。 D&Dやソードワールドがあればやってみたい、元TRPGプレイヤーの漏れ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/585
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/29(木) 11:04:58 ID:/WX3o/LB ADV並に「調べる」だの「開ける」だのコマンドが多く(20個くらいある)面倒で、 面白いかは人それぞれ。>クォータースタッフ 他にもローグアライアンス、トンネル&トロールズ、ファンタジー4など TRPGぽい雰囲気の佳作もある。 >>613 それはともかくってなによ。 「TRPGのPC化」の一つの形を示しただけで、俺がクリアしたかどうかは関係ないだろ。 無視するなり否定なり、そういう反応してくれよ。 バクかどうか知らんが途中で止まるので未クリアだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/614
705: 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/13(土) 09:25:18 ID:teQENKcK この間、卓上ゲーム板で似たような話になってたのを見た。 何度か鯖移転してるんだけど、>1に挙げられてる関連スレね。 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1014390368/ TRPG畑の人間からの見方、ということで比較してみると面白い。 「自由度」1つとっても、全く別の捉え方をしてたりする。 例えば、王様から命令されて悪のドラゴンを倒すのが目的のゲームだとしよう。 この場合、「自由度」とは何を指すだろうか。 【ゲ製板住人の意見の例】 ・王様の依頼を断ることが出来る。 ・王様を切りつけて殺害することが出来る。 ・ドラゴン退治を無視して商売を始めることが出来る。 【卓ゲ板住人の意見の例】 ・王様の依頼を断ることは出来るだろうが、断ったところでメリットは無いだろう ・王様を切りつけることは出来るだろうが、衛兵に捕われて死刑になるだけだろう ・ドラゴン退治の報奨金の代わりに、例えば貴族の地位をくれないかとねだってみよう ・ドラゴン退治をするときに、直接乗り込むんじゃなくて罠を張って倒せないだろうか あくまで例えだけどね。 意味のある自由度というか、プレイヤーの選択が結果として返ってくるべだという考え方なのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/705
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/22(月) 12:47:09 ID:PCjpBIwE >>723 俺がルナドンの派生物でやってみたいと妄想してるゲームは宿屋のオヤジ っていうか冒険者達に仕事を回す役。 でも、仕事の発生がプレイヤー(宿屋のオヤジ)の住んでる世界とかかわりをもって 発生してくるような展開がやってみたい。その上見込みのある冒険者キャラにアイテムを やったり、仲間を紹介したりしして成長させるようなゲーム。 住んでる世界でも幾つかの勢力があってどこに加担するかとかを仕事のまわしぐあいで 関与できるような世界。もちろん悪人冒険者キャラを使って悪徳商人のところからアイテムを盗ませたり。 それが実は政争の道具として非常に需要で、もってこさせたアイテムを運ぶ重要人物の護衛を馴染みの 冒険者に依頼したりできると良いなとか思いますな。 こうやってやりたいものを書いてきたらマジで作りたくなってくるよねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032881707/724
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