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ゲームのシナリオ書いて (488レス)
ゲームのシナリオ書いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029331846/
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397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 09:31:47 ID:+tmebpQc >>395 中堅以上のゲーム開発会社なら、その手のチェックリストは 内ゲバ(企画として経営部門に提出する前に、制作と開発の内部で やるダメ出し会議)用にだいたい用意されていると思われ。 同人以下の規模で「とりあえず一本作ってみようか」的な 単発物だったら、それほど難しいことは考える必要はないと思う。 商業的にやる場合は、 ・マーケット/スタッフ/ラインを維持するために、採算分岐点越えの 製品を定期的・継続的(年二〜三本以上)出す。 ・恋愛物だとシリーズ化が困難なので、舞台設定の変更とかスピンオフとかに 使いまわせるような、魅力的なキャラ/サブキャラを育てておく。 ・ノベライズや設定資料集・イラスト集など、別収入のネタも確保しつつ、 マーケットが冷えないような工夫をする必要がある。 等々いろんなことも考えなきゃならない。 とかいったいろんな制約があるもんだから、単にゲームそのものの 品質を上げる以上に、「売れる」「当たる」「儲かる」という根拠に なりそうなデータを作んなきゃなんない。 ……まあ、それだけやっても 思惑通りに行かなくって大ゴケすることはあるんだがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029331846/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 09:50:05 ID:+tmebpQc つーわけで同人以下の規模だったら ・シノプシス(あらすじ)。 ・キャラ一覧とキャラ人間関係相関図。 ・プロット図解(A4一枚程度)。 ・ついでに製作意図などについて短めに。 テレビ雑誌で番組表の前にある新作ドラマの紹介記事を 参考にするのがよろしいかと。 参考資料とか設定資料とかは、構想がまとまってからで十分。 「プロットが先、設定が後」が原則だから、細かいところを先に 詰めちゃうと後で身動きが取れんようになる。 (アクションとかは別だろうけども。「とにかく接近戦での殴り合い」 とかいったコンセプトのゲームもあるだろうし) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029331846/398
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