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ゲームのシナリオ書いて (488レス)
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455
: 2009/11/25(水)21:27
ID:0+vVJ4ol(1/2)
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455: [sage] 2009/11/25(水) 21:27:23 ID:0+vVJ4ol > いわゆる「お約束」のパターンを生み出したい、もしくは > 明確にしたいという意図で > やってると言う事でいいのかね? シナリオが存在するストーリーゲームにおいては、 作り手もプレイヤーも「なんかしらのパターンがある」という 前提があるわけだ。で、そのうち個別的・局所的なパターンについては 割合「お約束」として認知されている(たとえば、 『神のみぞ知るセカイ』でもよくネタにされている)。 ところが、それ以外にストーリー展開上の俯瞰的・全体的な パターンというのが存在し、こっちは 「これは無理筋 or 強引な展開だろう」とか 「やっぱりこの展開か」とかいった当たり外れの感覚や、 「ここが山場」とか「そろそろエンディング」とかいった プレイ上の“位置感覚”(「尻切れトンボ」とか「冗長」とか そういう評価にも関係する)につながっていて、 そこのところを手際よく処理する方法論を確立しておかないと、 せっかく張った伏線を拾うのが早かったり拾い損ねたり、 重要なイベントを早く拾いすぎてエンディングがだらけちゃったり フラグ立てに必要な細かいイベント拾いばっかりが続いて ストーリーが中弛みになったりとかして、 演出が gdgd になっちゃう(辻褄は合っても 高揚感が損なわれちゃう)のだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029331846/455
いわゆるお約束のパターンを生み出したいもしくは 明確にしたいという意図で やってると言う事でいいのかね? シナリオが存在するストーリーゲームにおいては 作り手もプレイヤーもなんかしらのパターンがあるという 前提があるわけだでそのうち個別的局所的なパターンについては 割合お約束として認知されているたとえば 神のみぞ知るセカイでもよくネタにされている ところがそれ以外にストーリー展開上の的全体的な パターンというのが存在しこっちは これは無理筋 強引な展開だろうとか やっぱりこの展開かとかいった当たり外れの感覚や ここが山場とかそろそろエンディングとかいった プレイ上の位置感覚尻切れトンボとか冗長とか そういう評価にも関係するにつながっていて そこのところを手際よく処理する方法論を確立しておかないと せっかく張った伏線を拾うのが早かったり拾い損ねたり 重要なイベントを早く拾いすぎてエンディングがだらけちゃったり フラグ立てに必要な細かいイベント拾いばっかりが続いて ストーリーが中弛みになったりとかして 演出が になっちゃう辻は合っても 高揚感が損なわれちゃうのだよ
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