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ゲームのシナリオ書いて (488レス)
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421
: 2009/11/09(月)21:32
ID:5Az0gLmZ(1)
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421: [sage] 2009/11/09(月) 21:32:40 ID:5Az0gLmZ >>419 > そのへんはゲーム作りと一緒。 つーか、ソフトウェア開発全般について一緒。 特に、(ゲームを含む)ツール/ユーティリティ系の場合、 作業中のデータをセーブする前にダウンしちゃうような 致命的な不具合潰しのレベルから、 使い勝手にかかわるユーザビリティに関する 細かい作りこみの部分まで、 ねちっこく仕上げてゆける粘着質の人間でないと、 最後まで気力が続かん。 開発の途中で、「うーん、これは方向性をマズったな」と思っても、 なんとか発売日までに製品として申し分ないレベルまで 仕上げなきゃいけないというジレンマもあって (つーか、その都度改修してると永遠に完成せん)、 どっかで“見切る”必要がある。 でもって、見切った後から完成までの期間、 モチベーションを維持するのは、けっきょく ユーザの期待に応えようというプロとしての矜持 (広告打っちゃったし予約も入ってるし)なのだが、 営業ベースのろくでもない茶々が入って冷水をぶっ掛けられるような 思いをしたりするのが辛いところ。 ただしゲームの場合、実用ソフトと違って 「それは次期バージョンに」とかいった甘えが通用しないというのが 営業ベースでも認められているので、ぎりぎりまで頑張れるのが 楽しいっちゃあ楽しいし、苦しいっちゃあ苦しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029331846/421
そのへんはゲーム作りと一緒 つーかソフトウェア開発全般について一緒 特にゲームを含むツールユーティリティ系の場合 作業中のデータをセーブする前にダウンしちゃうような 致命的な不具合潰しのレベルから 使い勝手にかかわるユーザビリティに関する 細かい作りこみの部分まで ねちっこく仕上げてゆける粘着質の人間でないと 最後まで気力が続かん 開発の途中でうーんこれは方向性をマズったなと思っても なんとか発売日までに製品として申し分ないレベルまで 仕上げなきゃいけないというジレンマもあって つーかその都度改修してると永遠に完成せん どっかで見切る必要がある でもって見切った後から完成までの期間 モチベーションを維持するのはけっきょく ユーザの期待に応えようというプロとしての持 広告打っちゃったし予約も入ってるしなのだが 営業ベースのろくでもない茶が入って冷水をぶっ掛けられるような 思いをしたりするのが辛いところ ただしゲームの場合実用ソフトと違って それは次期バージョンにとかいった甘えが通用しないというのが 営業ベースでも認められているのでぎりぎりまで頑張れるのが 楽しいっちゃあ楽しいし苦しいっちゃあ苦しい
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