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ゲームのシナリオ書いて (488レス)
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397
: 2009/10/26(月)09:31
ID:+tmebpQc(1/2)
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397: [sage] 2009/10/26(月) 09:31:47 ID:+tmebpQc >>395 中堅以上のゲーム開発会社なら、その手のチェックリストは 内ゲバ(企画として経営部門に提出する前に、制作と開発の内部で やるダメ出し会議)用にだいたい用意されていると思われ。 同人以下の規模で「とりあえず一本作ってみようか」的な 単発物だったら、それほど難しいことは考える必要はないと思う。 商業的にやる場合は、 ・マーケット/スタッフ/ラインを維持するために、採算分岐点越えの 製品を定期的・継続的(年二〜三本以上)出す。 ・恋愛物だとシリーズ化が困難なので、舞台設定の変更とかスピンオフとかに 使いまわせるような、魅力的なキャラ/サブキャラを育てておく。 ・ノベライズや設定資料集・イラスト集など、別収入のネタも確保しつつ、 マーケットが冷えないような工夫をする必要がある。 等々いろんなことも考えなきゃならない。 とかいったいろんな制約があるもんだから、単にゲームそのものの 品質を上げる以上に、「売れる」「当たる」「儲かる」という根拠に なりそうなデータを作んなきゃなんない。 ……まあ、それだけやっても 思惑通りに行かなくって大ゴケすることはあるんだがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029331846/397
中堅以上のゲーム開発会社ならその手のチェックリストは 内ゲバ企画として経営部門に提出する前に制作と開発の内部で やるダメ出し会議用にだいたい用意されていると思われ 同人以下の規模でとりあえず一本作ってみようか的な 単発物だったらそれほど難しいことは考える必要はないと思う 商業的にやる場合は マーケットスタッフラインを維持するために採算分岐点越えの 製品を定期的継続的年二三本以上出す 恋愛物だとシリーズ化が困難なので舞台設定の変更とかスピンオフとかに 使いまわせるような魅力的なキャラサブキャラを育てておく ノベライズや設定資料集イラスト集など別収入のネタも確保しつつ マーケットが冷えないような工夫をする必要がある 等いろんなことも考えなきゃならない とかいったいろんな制約があるもんだから単にゲームそのものの 品質を上げる以上に売れる当たる儲かるという根拠に なりそうなデータを作んなきゃなんない まあそれだけやっても 思惑通りに行かなくって大ゴケすることはあるんだが
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