[過去ログ] 【アイデア命#】配布型CGIゲームをつくろう (279レス)
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60: 03/10/13 21:18 ID:YeApcO24(1) AAS
リソースの消費等サーバーの負担を考えるとCGIはキツイらしいよ。
61: 03/10/14 11:12 ID:eNDM2Dne(1) AAS
自宅サーバならOK!
62: 03/10/14 15:17 ID:ZwOWP4oE(1) AAS
>>59
JOJOのFFAは既出だがスタンドがランダムに決まるってのは面白いかも。
でも新しい要素が少ないからもう少し何か考えろ。
63: 59 03/10/14 21:54 ID:5JVbpqHr(1) AAS
レベル15になったとき自動的にイベントが発生。
『空条承太郎』『エンヤ婆』『吉良の親父』『ポルポ』『プッチ神父』
のうち誰かから接触をうけてスタンドが覚醒する。
で、接触した人物によって勢力がきまる。
全部思いつきで適当だけど
『空条承太郎』→黄金の精神
『エンヤ婆』→邪悪の化身
省8
64: 03/10/16 22:53 ID:TGuhVcBC(1) AAS
まあ、いいんじゃないか?
画像のジョルノはカコイイし
でも実際もっと画像は必要だと思われ
65: 03/10/21 22:21 ID:4zspNRjy(1) AAS
そして時は動き出す・・・
おまいら何か書き込め。
66: 03/10/25 17:14 ID:eFDX9HfZ(1) AAS
FFAの改造程度じゃあなぁ。
どうせなら1から組めYO-
67: 03/11/21 10:55 ID:XJqMiiwg(1) AAS
外部リンク:vv12.hp.infoseek.co.jp
68(2): 04/05/02 00:45 ID:WE9YH1MG(1) AAS
配布するかどうかを考えるような段階じゃないんですがとにかく制作中です。
よかったらテストプレイでもしてやってください。
外部リンク:regalia.ddo.jp
69: 04/05/02 01:20 ID:bcQegpsh(1) AAS
だれでもいい
ポケモン風オンラインを作ってくれ
70: 未 04/05/07 05:43 ID:Z9MLU+vQ(1) AAS
誰かボコスカヘッズクローン作ってもらえないですか?
・ややリアルタイム三国志7+ボコスカウォーズ風シミュレーションゲーム(ラショウ風味だからややリアルタイムなのだ)
・移動や生産や鍛錬、魔法、増殖などのコマンドがあり、それぞれ難易度が異なる。
・もちろん能力値とかもある。しかも能力値=アイテムなので売買もできる。
・でも、商才が無いと売ろうとするアイテムが消失するという愚かなことが(まあ、素人でも10%ロストが妥当かと、本家のは高すぎた)
・オリジナルとして領地確定と領地による収入、とにかく運重視(本家において、新参者には能力値の壁が非常に高かったのです。7:3で運ぐらい)とか。
・建国や仕官などの機能もアドミン処理ではなく機械処理が可能なように(ただし建国にはある程度の財産が必要)
省1
71: 04/05/08 04:34 ID:bSUAQaMa(1) AAS
ほしゅあげ?
72(1): 04/05/08 14:59 ID:C9IOuiaw(1) AAS
>>68
ステ画面はもう少しツメたほうがいいと思う。(空間が多いかと
1から作ってここまでできたのなら敬愛する。ガンガレ!
73: 68 04/05/09 17:13 ID:5KavqXyz(1) AAS
>>72
ありがとうございます。
ゲーム制作なんて初めてでよくわからんことも多いんですが、ほどほどに頑張ります。
ステ画面どうしようかなぁ
74: 04/05/24 18:56 ID:jnVlalnR(1) AAS
MAP移動型RPGのCGI配布は無いのだろうか?
75: 05/01/03 07:49 ID:JGElC9Zm(1) AAS
保守age
76: 05/01/23 14:08 ID:7/pKO88V(1) AAS
ほしゅ
77: 05/02/03 03:27 ID:LTo4GcHP(1) AAS
CGIゲームは、負荷が大きすぎて、
多くの鯖では設置禁止(あるいは条件付き設置)になっているからなぁ
78(2): 05/02/11 00:35 ID:5gJsXFuy(1) AAS
画像の重ね合わせってどうやって作ったらいいですか?
TABLEでチップを並べるようにしてるのですが
マップチップの上に主人公を重ねて表示する方法が
思いつきません。なにかいい方法あればお願いします。
79(1): 05/02/11 23:35 ID:JRt/Si/r(1/2) AAS
>>78
マップは table 〜 tr 〜 td タグの background でマップチップを表示。
( <td bacground="...,gif"> とか)
主人公グラは背景を透過した GIF フォーマットで作って表示。
…くらいしか思いつかん。
80: 05/02/11 23:38 ID:JRt/Si/r(2/2) AAS
>>79
> <td bacground="...,gif">
じゃなくて、<td background="... .gif">。すまん
81(1): 05/02/12 01:13 ID:YGnrLXs6(1) AAS
っていうかCSS使っちゃダメなの?
82: 05/02/12 12:20 ID:1wja5VQ6(1) AAS
>>81
CSSつかってもある程度までしか表現できない。
83: 05/02/16 18:05 ID:L+VziOnd(1) AAS
>>78
おとなしくSPELLBOUNDでもいじってたら?
表示方法は、スタイルシートでposition:absoluteにしてテーブールを
重ねれば出来る。
84: 05/03/19 10:06 ID:WzoBeZG1(1) AAS
スレ終わり?
85: 05/03/19 19:41 ID:SfMzTpj6(1) AAS
こっから始まり
86(1): ウロボロス 2005/03/21(月)21:34 ID:Aifw/RD1(1) AAS
はじめましてm(__)m
初めてカキコします。
Endless Battleの一設置者がEndless Battleが配布廃止になった事を悲しみ独自に勉強を重ねて作られたCGIゲームがあります
それは内容はEndless Battleに似ているゲームです
何故かというとEndless Battleを元に作ったからでしょう
しかし内容はEndless Battleとは異なる部分がかなりあります
Endless Battleを元々やっていた人には新鮮味を覚える人が多いみたいです
省18
87: 2005/03/21(月)23:28 ID:TIw09V2V(1) AAS
いや宣伝は結構
88: 2005/03/23(水)02:13 ID:ArRXaiS1(1) AAS
三国志NETキボンヌ
89: 2005/03/23(水)11:35 ID:OO+OIJYD(1) AAS
は?
90: 2005/06/11(土)00:37 ID:yqSCSiaj(1) AAS
三国志風戦略シュミレーションゲーム作ったらCGIゲー流行るかな?
名作と謳われた三国志?をイメージとして作ってみようかと思った
んだけど、いかんせんプレーヤーが居ないとネットゲーはつまらな
いんだよね。誰かと共同開発という感じにすれば多少つまらなくて
も開発自体は続けられそうな気がするんだが。
91(1): 2005/06/21(火)13:59 ID:osyETmvn(1) AAS
エンドレスバトル配布してないからなあ・・・
あれ意外やりたいと思わない
92: 2005/06/21(火)20:32 ID:Y0LhTjtA(1) AAS
>91
つ>86
見比べてみても中身はほとんど変わらん。
93: 2005/08/13(土)03:29 ID:yYMCgTPe(1) AAS
サーバーがあればなぁ
作ってみたいとは思うんだけど
94: 2005/08/13(土)03:49 ID:WidnMoqB(1) AAS
無料レン鯖でいいじゃーん
大抵規約で×付いてるけどね
95: 2005/10/20(木)02:02 ID:F8JQOk4c(1) AAS
ここにある「09 town」ってやつ
外部リンク:brassiere.jp
>街をテーマにしたゲームで、本格的なコミュニティサイトを形成することができます。
>住人は、お店での買い物、職業の選択、仕事、各種ゲームや各種掲示板でのコミュニケーション、
>家の建築や、キャラの育成など、バーチャルな人生を楽しむことができます。
96(1): 暇人 2006/05/05(金)15:32 ID:RyMXiP35(1) AAS
AA省
97: 2006/05/08(月)20:18 ID:I8UOQbgY(1) AAS
∧_∧ ∧_∧
( ・∀・)⊃ )Д`) >>96
/ニつ / ⊂ ⊂/
98: 暇人 2006/05/20(土)20:03 ID:SqgrllvO(1/3) AAS
99
99: 暇人 2006/05/20(土)20:05 ID:SqgrllvO(2/3) AAS
100
100: 暇人 2006/05/20(土)20:14 ID:SqgrllvO(3/3) AAS
101ゲトー
101: 2006/06/15(木)23:36 ID:d4guXmf6(1/2) AAS
AA省
102: 2006/06/15(木)23:40 ID:d4guXmf6(2/2) AAS
AA省
103: 2006/06/24(土)17:18 ID:e+/ueOZa(1) AAS
AA省
104: 2006/06/29(木)19:33 ID:brb6d+LW(1) AAS
AA省
105: 2006/07/14(金)13:55 ID:z1hSyJdL(1) AAS
AA省
106: [hage] 2006/08/05(土)12:53 ID:QwWbag4/(1) AAS
と
107: からあげ 2007/09/10(月)19:44 ID:m2axcevY(1) AAS
外部リンク[cgi]:www.where-i.net
作ってみました。
108: 2009/02/10(火)22:23 ID:QKYcW2Bm(1) AAS
外部リンク:vipfh2.sakura.ne.jp
109: 2009/02/13(金)20:49 ID:+xCInqNl(1) AAS
外部リンク:www10.atpages.jp
110: 2011/10/12(水)22:13 ID:bSu79ZVn(1) AAS
今更のageだがGoogle App Engeneでゲームを作る話題はここで良い?
111: 2011/10/15(土)21:09 ID:Gv/BZs9U(1) AAS
GAEは値上げで使い物にならなくなったな
112: ◆daihon..cc 2012/07/12(木)23:44 ID:5A9Ef5UD(1) AAS
あまりこのスレを使ってる気配がありませんので、
CGIゲームを作ろうと思いますので、ここをしばらく勝手に私物化させていただきます。
日記帳として使わせて頂きます。
【URL】外部リンク[htm]:www42.atpages.jp
実験的に、リレー小説のようなゲームを作ろうと思ってます。
113: ◆daihon..cc 2012/07/13(金)23:58 ID:QH0UZJ91(1) AAS
もしかして、毎日かかないと日記として成立しないでしょうか・・
まぁ あまりこだわらなくてもいいでしょうか・・
自宅仮想サーバー状態では動くのに、アップすると動かないことが多く、
前途多難状態であります。
ログインできる状態になりましたらアゲる予定であります。
それまでは皆様の目に留まってしまっては、煩わしい思いをさせてしまうかもなので、
下のほうで活動するつもりであります。
114: ◆daihon..cc 2012/07/14(土)00:29 ID:4BsqeZ9M(1) AAS
ちなみに書き込んでいる理由は開発のモチベーションの維持の為であります。
モチベーションには寿命がありますので、延命しないとなりませぬ。
115: 112 ◆daihon..cc 2012/07/15(日)02:01 ID:4SJtSz+E(1) AAS
書くことないし、夜中でハイになってるかもなので、的当なことを書いてみまする。
■宣伝とseo対策(と言霊)
やっぱ、素人というかアマというか個人でやってる場合は、宣伝の方法が無いのありますのです。
よって個人レベルでどうすればいいか考えますと、とある言葉で、seoで一番上のほうに持ってくるのが良いかと、
考えておりますです。
が、短い言葉になればなるほど競争力が必要となり、やはり個人ではどうしようも無いと感じるしだいでありますです。
なので長く、マイナーな、かばん語でまず攻めるしか無いわけであります。
省6
116: 112 ◆daihon..cc 2012/07/16(月)08:00 ID:HV2nFYyJ(1) AAS
続き
短い言葉のほうが重要。これはおそらくほとんどの言語でそうなっていると思われるであります。
無難な考えでは、言語形成の中でそうなっていくのが普通なのでしょうかね
神代の時代から日本人が雨に親しんで来た歴史が見れることといえば、 (なんか日記といいながらポエム書いてるかも)
きっとそろそろ梅雨が明けますですかねぇ。日本では雨が降ることを表す言葉がけっこう多いですね。
比較的重要な(意味の種類を多く持つ)言葉ほど短くなる。昔から出来上がってきた言語に関するメカニズムがあります。
とそして現在もまた、seoにて同じような現象が発生しておりますですね。 面白い話でありますです。
省3
117: 112 ◆daihon..cc 2012/07/17(火)00:36 ID:4zPOqIOI(1) AAS
■やりがいとユーザインターフェイス
一般に皆様がやるゲームにおいて、やりがいのあるモノを作る為にはある種の不便さがあると良いと聞いております。
窮屈な不便さの中で、工夫をし、工夫がすばらしいと褒められることは、やりがいが出るはずと思っております。
論理的に、ここでいう不便さとは=工夫できる部分があるくらいの完璧でないの意味の不便さ、ということになります。
しかし、ですがもちろんインターフェイスは手を抜いてはならないと思ってます。 努力を怠らず、他者様よりも、
抜きん出て、操作しやすいを追求しなくてはならないと思うのであります。
また、この最初に提示した不便さは、何かの成長とともに解除していくことで、ユーザにある種の快感を出させることが、
省1
118: 112 ◆daihon..cc 2012/07/18(水)00:14 ID:I6Wgmr2d(1) AAS
・不便さの例え
例えばアスキーアートというのは、普通に絵を描くことに比べ、はるかに制約が厳しいようです。
絵というか画像ファイルと比べればいいのですかね。 アスキーアートはその不便さ、やりがいさ故に、
世にはさまざまなすばらしいアスキーアートがあると思いますです。
アスキーアートを作るときに、アスキーアート用の変換系のツールを使うという方法もございますが、
好き好きもあるのですが、これだと途端にやる気をそいでしまう方がいるようです。
まぁ 実際、画像を全部をそのまま文字に変換してしまうようなツールですべて解決するかというと、そうでもないかもでして、
省1
119: 112 ◆daihon..cc 2012/07/19(木)00:26 ID:PPxFK3gj(1) AAS
・不便さの例え2、解除
だいぶ昔のゲームで、60階の塔を登って行くゲームで、アクションかパズル的なゲームが大手のゲーム会社から出ていたそうですが。
一般の方はファミコンで知ったのが普通で、元はアーケードのゲームだそうです。で、そのゲームをやってた人の感想なのですが、
時間制限のあるゲームなのですが、始まった時のキャラの足が異様に遅いのだそうです。それが比較的早い面で、足が速くなるアイテムが手に入るそうで、
それを手に入れる前と手に入れた後の爽快感がぜんぜん違うんだそうです。
売りが迷宮探索てのもあったようで、升目状のマップで升と升の間を薄い壁で区切って迷路のように表現しているゲームなのですが。
逃げるのにも使えるマップ構造なのですが、壁を壊してくる敵もいるそうです。が、プレイヤーも、壁を壊して進めるそうでして、
省4
120: 112 ◆daihon..cc 2012/07/20(金)00:37 ID:X0/kSmDz(1) AAS
過去の作品から、いろいろ学んで行きたいですね。そのゲーム自体をやれなくても、システム的な説明は一生懸命読んで知りたいですね。
知識が手軽に手に入れるのはほんとうにありがたいことですと思うです。 良い時代になったと言われています。
が、簡単に知識を手に入れられることは、やはり、ある種の不便さがなくなった状態になってしまったのかもしれません。
安易に知識を手に入れれるので、ほんとに若い人、子供などは、知識に貪欲さが無くなってしまってるとも聞いております。
理解を深める為には、知識庫のものを読むしか無いですが、読む意欲は薄れていくという命題的ジレンマを人類は抱え続けるのかもしれません。
121: 112 ◆daihon..cc 2012/07/21(土)00:10 ID:14ytwXum(1) AAS
今回は宣伝の話というかseo対策の話に戻りまするが、やはり同じ言葉が載ってるサイトでも上に来易いのが動画サイトだと思います。
例えば、ニコニコやYou Tubeのことなのですが、ここらにはタグがありますので、関連する用語を増やしていき、回りも固め、
円滑に目的のサイトへと、導けます。と思いますです。 まぁ動画を作るノウハウを勉強せねばなりませんが、その行為自体は
頑張ればすぐ学べますし、なんといっても楽しいと思いますです。やったこと無い人にはけっこう進めたいことですね。
案内のサイトも十分にたくさんありますし、何とでもなると思いますです。 動画を作るコツとしては、最初と最後をくっつけて、
ループする系が面白く、安定かと思いますです。
122: 112 ◆daihon..cc 2012/07/22(日)00:45 ID:ifq3KeZT(1) AAS
だるいですねぇ、風邪ですかねぇ・・今日はなんか寒かったくらいですねぇ。(今回は日記っぽいw)
体おかしくしないように、皆さんも気をつけてくださいね。 (無理はやばいほんと)
楽に行きましょう〜。 長く活動を続けるコツかもです。
123: 112 ◆daihon..cc 2012/07/23(月)00:16 ID:Vf6eKHVh(1) AAS
ただいま〜 って 誰に言ってるんですかねw 今回も宣伝とseo対策について話そうと思いまする。 2chについて(関して)
ずっと考えてきたのですが、けっこう2chもseo対策としては効果的な気がしてはおりますです。有名なところは引用されますし、
探されやすいとは思うです。 ここである言葉に集中して何度も書き込み続ければ(具体的には名前欄などにつけるETC)
影響が出てくるかなぁと思いますです。 これも「少し/無限」の活動なので、気休めになればいいかなぁ〜っと思ってます。
適当なこと書いてたら申し訳ないかもです・・・・
124: 112 ◆daihon..cc 2012/07/24(火)00:14 ID:5mS+YEex(1) AAS
日記もそろそろネタが無くなって来たぞ、新たなネタを考え出さねば・・。 再度いいますが、ここに日記モドキをつけてるのは、
現実逃避の為です(違)。本当はモチベーション維持の為です。毎日続けるということが、毎日活動するの原動力になればなぁ〜と。
ようするに自己満足ですかも・・・・・ とっとと開発のほう進めないと・・・・(それに日記というよりポエムだよなぁorz)
125: 112 ◆daihon..cc 2012/07/25(水)00:17 ID:uNRQ7Glc(1) AAS
面白いの定義について考えてみようかと思いますです。 正確にいうならば、面白いに近づく為の材料の話ですが、
一般の人が笑うを行う場合「あっはっはっはっは」となりますが、最初の音の「あっ」の母音の音、これは驚きを
感じているらしいです。 なので少なくても面白く、おかしいことには、驚きが必要とされておりますです。
結構あたりまえのことなのかもしれませんです。 驚きがあるは大前提とさせていただくです。
展開の話などについては、状況が良くなりつつある状態がやはり安堵感があり、心地よいと思いますが、
苦境に立たされた跡にその状態になったほうが効果覿面であると思いますです。ですので、バランスよく上げ下げ
ループするのが手っ取り早いのではないかと思われます。 コサインカーブのようなものを想像してくださいです。
省1
126: 112 ◆daihon..cc 2012/07/26(木)00:05 ID:AcY8bUKL(1) AAS
今日からは血液型占いについて考えを述べようかと思いますです。 占いといいますか、この統計、
日本にだけ当てはまります。 というか正確にいうならば日本だけ当てはまるようになりつつあります。
少しずつですが、予言の自己実現状態になりつつあります。ピグマリオン効果(的)であります。心理、教育学系。
ルールというか文化、各家庭の文化の継承問題との関連もあります。
なんか 上手くまとめれないな、続きはまた明日。
127: 112 ◆daihon..cc 2012/07/27(金)00:12 ID:g6NNa/Am(1) AAS
それらの占い文化が全国的に広まって早50年、早ければ3代に渡る人間の時間、十分に文化になり得ます。
歴史の尺度で見てもそれだけの時間があれば影響力はありますです。
が、もちろん占いと言っても4割くらいの当たり方だと思います。(4割ですが、二元論ではないですよ)
あと、とあるジャングルの鳥の話にこのような話があります。
鳴き声の文化の話です。 とあるジャングルの鳥は、家系ごとに鳴き声のメロディに文化があります。
例えば、ギターのコードの決まりのようなものをどのようなパターンで奏でるかのような、鳴き方の文化があります。
頑張って親鳥が子供に教えるそうですね。各家庭に文化ができあがります。そして人間にも各家庭の文化があります。
省2
128: 112 ◆daihon..cc 2012/07/28(土)00:38 ID:sC3k11IK(1) AAS
さて昨日の続きをば、各家庭の意識の違い、常識の違い。現在は情報化社会になり、
だいぶマシになったと思いますが、ちょいと昔は他の家庭がどういうものかという情報が入って来ない為、
滅多なことが無い限り、親達の常識がその子供の常識なってたのではないかと思います。
断定はできないですが、多分そうなってるかと。例えば、ご飯とおかずを同時に口の中に入れては駄目とか、
廊下で寝るのが普通だとか、各家庭の珍ルールなどがありますよね。 実はこれらも各家庭文化の一部かと。
上手く言えないですが、それらが几帳面やずぼらの継承の遠因になってるということです。
129: 112 ◆daihon..cc 2012/07/29(日)00:03 ID:pg4LrKbj(1) AAS
他者に言う言葉の3,4割は、自分に言っている言葉だと思います。(もうちょっと割合低いかも)
と、言っても実際に自分に言ってるって言う意味ではなく、言葉の影響としての話です。
影響がどうあるか、そうこれは、予言の自己実現に近いものの話をしようとしてます。
言い換えるならば、言霊の話(自分に対する)です。ちなみに数霊というのもあります。(数霊は今はどうでもいい)
聞こえて来てる、音が耳に来てる、その状態は脳に影響があります。 どんなに我慢しても無意識レベルでは、
耐えられないです。 自分が話す声は、ほぼ必ず聞こえます。
得てして、人は他人を励ましてるとき、自分を励ましてます。 自分の気持ちも変動してます。
省2
130: 112 ◆daihon..cc 2012/07/30(月)06:05 ID:jEKKR4Eb(1) AAS
さて今度は言葉以外でのコミュニケーションの話をしますです。化学物質(匂い)、電界(オーラ)、
だれもがやるような仕草や、お互いの表情を読みあうことでのコミュニケーションをです。
目は口ほどにモノを言うといいますが、目元の筋肉が顔の中でも表情を表すのに使われています。
活発に動きますね、目の周りは。 他の部分もよく動く部分ももちろんあります。
ラブラブなカップルが目と目で通じ合ってるというような状態もあると思うです。(瞳孔)
131: 112 ◆daihon..cc 2012/07/31(火)00:22 ID:cp74/Gi2(1) AAS
ノリでいつも書いてますので、ほんと適当なこと書いてたらすんませんです。
が、やめないです。日記は。 モチベの為です。 もう7月も終わりか・・・
霊長類の中で人間は白目と黒目の分かれ方がはっきりしてると言われてます。 これは、他の霊長類に比べ
楽に相手へ表情を伝えることができるそうです。読み取りも楽だそうです。コミュニケーションを大事にしてきた
れっきとした証拠ですね。 遺伝子プールで考えても、白目黒目がはっきりした群れは、群れ全体が生き残り、
なかなかその部分を発達させれなかった群れは絶滅していき、結果人間は現在のような形になってると思ってます。
今が証拠と思いますです。
132: 112 ◆daihon..cc 2012/08/01(水)01:02 ID:NIBKtQ1P(1) AAS
苦しいときは苦しい顔をし、楽しいときは楽しい顔をする。それは結局コミュニケーションをとってる
らしいです。 正確に言うならそれを他者が見たときにですね。でも一人の時でもそういう顔になるので
いつでもコミュニケーションを取る準備はしてるってことですね。 決め付けすぎかな・・・・
泣いているという行為は、やはりだれが見ても困ってるという状態が分かるので、私は困ってますと、
語りかけてる状態なのではないでしょうかね。人間のほとんどの行動はコミュニケーションであると。
人間とはそういうものであると思います。これは人間として生まれてきたら普通に持ってる能力かと。
敵対してるという表明も顔ですぐ分かりますですよね。 私はポーカーフェイスできないです。orz
133: 112 ◆daihon..cc 2012/08/02(木)03:19 ID:sQjRn5q2(1) AAS
長い間一緒にいると、人同士は周期が同期してくることがあるそうです。女性の場合、同室の人や、
合宿の時などに、生理の周期が同期してくる、ということを耳にすることがあると思うでするが。
何が原因かと申しますと、匂い物質でお互いが影響しあってるのではないかと思いますです。
が、完全な説では無いです。まぁ、そもそも脳が内臓に指令を伝える時にはホルモン等の化学物質、
特にこの話ではフェロモンが伝達物質になってることは自明の理かと思われまする。
134: 112 ◆daihon..cc 2012/08/03(金)00:09 ID:qDduBDV0(1) AAS
他感作用:Allelopathy(アレロパシー)植物同士で、化学物質を出して他の植物の成長を妨げます。
影響を与え合っているのですねぇ植物も。 生物同士、同じニッチ帯を求めるものはやはり、
ルール無用のデスマッチが待っているのですねぇ。(ルールあると思うけど) またある種の植物は、
固体が動物に食べられると、化学物質を放ち、別固体に危険を知らせ、その辺一体のその種が苦くなる
ということがあるそうです。 苦くなることによって食べられることを防ぐのですね。
人間みたいに邪魔しあったり助け合ったり、これもコミュニケーションと呼んでもよいのでしょうかね?
135: 112 ◆daihon..cc 2012/08/04(土)01:16 ID:cNo//68r(1) AAS
なんだかいやな空気だ。空気が重い。 空気という言葉ありますよね。 会話の流れを指す場合も使いまする。
類似的な言葉に匂いもありますね(本物の匂いではない)。空気の振動、匂い、光、それ以外の何かを感知する際、
代用する形で、空気や匂いと言ってるかと思います。適した言葉が無いので気体っぽいものにしてるのですかね。
ロマンチックな言い方しますと、その良い空気を纏ってる人がいるとするとそれはオーラだと思います。
蘊蓄を言いますとそれは3MHz電界だと思っております。共感覚により視覚化しちゃってる人もいるかもですね。
136: 112 ◆daihon..cc 2012/08/05(日)18:09 ID:CHB3YZ50(1) AAS
見ること、聞くこと、匂いを嗅ぐこと、などはそれ専門の器官がが顔にあるので分かりやすいですよね。
ラッキーなことを見抜く力とか、災いがいつ起こるかなんとなく感じれる力だとか、どこで探知してるか
今は分かってない感知する能力ってあるかもですね。 電界を感じれる器官もどこで探知してるか、
脳でその感覚器官から来た情報をどう処理してるか、現在は分かってないですが、いずれ分かるかもですね。
たぶんそう思うです。 まぁ、人間の社会は、どの方向を研究するかは経済と密接に結びついてるので、
目先の研究じゃそれらが解明する時代は来ないかもしれませんですね。 ちなみに女性のほうが空気や、
匂いを感じる力は強い気がしますですね。 子育てをしてきたDNA的な解なのでしょうかね?
137: 112 ◆daihon..cc 2012/08/06(月)06:24 ID:2rTimWuC(1) AAS
人は見えないところでも繋がっていると、昔から思ってるであります。繋がってるの意味を伝えるのが、
とても難しいのです。例えば、生物は一つの細胞から始まり、分裂していって大きくなりますね。そして、
バラバラに各所が発達し働き、結果としてその生物全体が生きていけるというメカニズムがありますです。
死んでいく箇所はありますが、その生物全体は生き続けるです。 細胞を人、生物を何かに見立てますと、
乱暴な話かもしれませんが、同じようなものと思えるのです。細胞と細胞の結びつきのように、人と人も、
人間って言葉で表されるように結びついてるのだと思います。(通じるかな…) そして人は細胞のように、
何か共通の目的をもって、人間として各所で活動し、何か、全体を生かし続けるモノと感じますです。
省1
138: 112 ◆daihon..cc 2012/08/07(火)00:09 ID:Oj7FcE55(1) AAS
創発という言葉を御存知でしょうか?物理学用語だと思ってましたが、いろいろな分野で使われてますね。
歴史もまさに人間による、創発的に生み出されたもの、ってことになるのでしょうかね。
しかし、ヒトゲノム計画が終わってからまだあまり時が経ってないように感じますが、人々の常識は大きく
変わりましたねぇ。何を言ってるの自分でも解らなくなってきますた… (歴史じゃ創発に数足りない??)
139: 112 ◆daihon..cc 2012/08/08(水)18:54 ID:4hNdN92w(1) AAS
ミーム(meme)、ミーム論というのを御存知でしょうか?私はこの考えに大変興味を持っておりましたです。
知識的にはミームはちょっとしかかじってませんが、とてもその概念が好きです。特にミームとミームが、
ガンガン戦い合うような状態を擬人化したものが好きです(謎ですね)。漫画家の大御所の先生の作品にて、
内容は不老不死系の話だったと思うのですが、その中のとある編の話で、土着の神々に対し、新しい大きな
異界のが攻めて来る話があったのですが、(異界のが現在は有名ですかね)そんな概念描写が好きです。
140: 112 ◆daihon..cc 2012/08/09(木)00:20 ID:v2xp+Asv(1) AAS
なんかやっぱり、私の説明は下手ですねぇ・・・・ 通じる気がしないかも・・・
ノンビリやるか・・・ 一個一個に時間を掛けないと駄目かな・・・ 時間掛けても・・
出来ないモノは出来ないカモ・・・ orz
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