触手の動きのアルゴリズム教えてください (325レス)
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(15): とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 03:44 ID:??? AAS
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
2: 02/05/15 03:48 ID:??? AAS
2chスレ:gamedev
双子の兄弟スレ
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(1): 02/05/15 05:01 ID:??? AAS
>>1
 いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。

 三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
4: 02/05/15 05:31 ID:??? AAS
なんでここで質問せんのだ?
2chスレ:gamedev
5
(1): [あげ] 02/05/15 06:18 ID:??? AAS
>>1 IKで検索
6: 02/05/15 08:32 ID:??? AAS
>>5
そんな高度なことはやっていない罠
7: 02/05/15 22:44 ID:NnWbsCpI(1) AAS
>>3
ロジックってこんな感じになるの?

触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
省1
8: 02/05/15 22:53 ID:??? AAS
グラディウスの触手の細胞は重なりあうのがOKだけど、
重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
9
(1): 02/05/15 22:58 ID:??? AAS
全オブジェクト間で重なりチェックして
重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
10: とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 23:45 ID:??? AAS
わかったようなわからないような・・・馬鹿でごめんなさい。

自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
11: 02/05/16 00:11 ID:??? AAS
自分で考えろ。N88BASICで。
12: 02/05/16 02:14 ID:??? AAS
>>1
ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
13
(1): 02/05/16 20:29 ID:??? AAS
>>9
いいんじゃネーノ?ってずいぶん軽く言うね。(ワラ
全オブジェチェックは当然だけど、1パスじゃ無理な状態もあるね。
14: 02/05/16 21:18 ID:??? AAS
>>13
たぶん、
とりあえずで基本的な考え方を軽〜く書いただけだろう。
自分で実装するなら真面目に考えるけどなー。
15
(6): 02/05/17 00:46 ID:??? AAS
>>1
それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。

どうでもいいけど、
省3
16: ヒント [sag] 02/05/17 09:50 ID:??? AAS
双方向リストにすると触手をいくらでも追加できて良いよ。
17
(2): 02/05/18 00:29 ID:??? AAS
>15
ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
18
(4): 02/05/18 07:12 ID:jMqxBjRg(1) AAS
単純な循環バッファ(って言うのか?)だけで処理する分身なんて
この板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。

それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
19: 02/05/18 08:26 ID:??? AAS
グラディウスのオプションって何種類か無かったっけ?
感性で引っ張られる奴とか、親機をトレースするのとか、くるくる回るのとか
20: 02/05/18 08:33 ID:??? AAS
>>17 >>18
まぁまぁ落ち着いて。
>俺が学校でVB習ったときに、
この文章見た時点でレベルなんて想像できるでしょうに。
21
(1): 02/05/18 14:32 ID:??? AAS
学校で教わる前にできてろよ。そんなもん。
つーかVB教えるような学校通うな。
つーかプログラミング学校で習うな。
22: 02/05/18 14:38 ID:??? AAS
>>18
> それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
> アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
> 以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。

後から追加された追尾型以外のは別として、
グラII以降は普通のルーチンになったように記憶しているんだけど…。
詳細希望。できればそのスレも。
23: 02/05/18 17:18 ID:nLBOy5nA(1) AAS
いくつか節をもうけてフックの法則を適用
3dにも使えるし動きもリアルだと思います。
24: 02/05/18 17:47 ID:??? AAS
流石にサラマンダとライフフォースのオプションの動きは全く同じだろうな。
25: 02/05/18 21:16 ID:??? AAS
触手とオプションじゃ全然ロジック違うよね。
26: 02/05/18 21:54 ID:pBCFD8TQ(1) AAS
サラマンダの微妙にギクシャクしたオプションの動き方に萌え
27
(1): 02/05/18 21:54 ID:??? AAS
無理矢理こじつけるなら
オプションは単方向にデータが流れるだけだが
触手は双方向にデータが流れる(というかフィードバック)
ぐらいかな。

だめだ、全然違うなw
28: 02/05/18 22:29 ID:??? AAS
節足動物をシミュレートする
29: 02/05/18 22:30 ID:??? AAS
どうせなら軟体動物のシミュレートよろしく
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