触手の動きのアルゴリズム教えてください (325レス)
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(15): とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 03:44 ID:??? AAS
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
2: 02/05/15 03:48 ID:??? AAS
2chスレ:gamedev
双子の兄弟スレ
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(1): 02/05/15 05:01 ID:??? AAS
>>1
 いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。

 三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
4: 02/05/15 05:31 ID:??? AAS
なんでここで質問せんのだ?
2chスレ:gamedev
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(1): [あげ] 02/05/15 06:18 ID:??? AAS
>>1 IKで検索
6: 02/05/15 08:32 ID:??? AAS
>>5
そんな高度なことはやっていない罠
7: 02/05/15 22:44 ID:NnWbsCpI(1) AAS
>>3
ロジックってこんな感じになるの?

触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
省1
8: 02/05/15 22:53 ID:??? AAS
グラディウスの触手の細胞は重なりあうのがOKだけど、
重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
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(1): 02/05/15 22:58 ID:??? AAS
全オブジェクト間で重なりチェックして
重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
10: とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 23:45 ID:??? AAS
わかったようなわからないような・・・馬鹿でごめんなさい。

自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
11: 02/05/16 00:11 ID:??? AAS
自分で考えろ。N88BASICで。
12: 02/05/16 02:14 ID:??? AAS
>>1
ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
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