[過去ログ] C言語でアクションゲームが作りたい (268レス)
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1(6): 2003/02/05(水)18:22 ID:jHGxuzaQ(1) AAS
…
188: 2006/12/10(日)10:10 ID:xCPbM3oZ(2/2) AAS
3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
189: 185 2006/12/10(日)21:13 ID:aJXqrfUl(2/2) AAS
>>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
190: 2006/12/10(日)21:40 ID:gmCAHMuv(1) AAS
> 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
191: 2006/12/10(日)21:43 ID:Kl/z74Au(1) AAS
>なんでファミコンで表現できたのか不思議。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
192: 2006/12/17(日)16:41 ID:HQUKYlRt(1) AAS
今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
193: 2006/12/17(日)16:58 ID:gEtDPOSL(1) AAS
ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
194: 2006/12/17(日)20:30 ID:pCyciy5N(1) AAS
ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
195: 2007/12/31(月)01:08 ID:DW0nBc61(1) AAS
hgdfhhdf
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
196: 2007/12/31(月)06:05 ID:nIWs4m/L(1) AAS
晒しあげ
197: [age] 2008/03/05(水)14:21 ID:i3A4b+mI(1) AAS
AA省
198: 2008/03/05(水)14:40 ID:qwYlHq/j(1) AAS
スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
199: 2008/03/05(水)15:35 ID:bokJt+04(1) AAS
AA省
200: 2008/03/14(金)10:33 ID:a+sbD+vf(1) AAS
AA省
201: 2008/03/18(火)10:54 ID:olLbUKca(1) AAS
あげ
202: 2008/03/19(水)11:55 ID:DVv4kD76(1) AAS
あ
203: 2008/03/23(日)05:08 ID:mWO5t8G1(1) AAS
AA省
204: 2008/03/27(木)13:57 ID:6aFlAzKU(1) AAS
保守
205: 2008/03/27(木)15:02 ID:vXrdy63U(1) AAS
AA省
206: 2008/04/07(月)12:30 ID:GXjnIAO6(1) AAS
あ
207: 2008/04/21(月)20:42 ID:dRtpsJPd(1) AAS
書き込みtest
208(4): 2008/08/16(土)23:56 ID:TeL18Qem(1) AAS
ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
省4
209(1): 2008/08/17(日)00:01 ID:3Mm4zQJB(1) AAS
>>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
210: 208 2008/08/17(日)00:28 ID:1DXwyodU(1/3) AAS
>>209
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
省5
211(1): 2008/08/17(日)01:49 ID:I7r3iinj(1) AAS
ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
212: 208 2008/08/17(日)12:20 ID:1DXwyodU(2/3) AAS
>>211
キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
213(1): 2008/08/17(日)12:28 ID:UMrLfjjO(1/2) AAS
計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
214(1): 2008/08/17(日)12:34 ID:UMrLfjjO(2/2) AAS
0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
215: 2008/08/17(日)12:49 ID:d7xV658j(1/2) AAS
>>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
216: 208 2008/08/17(日)13:01 ID:1DXwyodU(3/3) AAS
>>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
省6
217: 2008/08/17(日)22:23 ID:d7xV658j(2/2) AAS
ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
218: 2008/08/18(月)16:02 ID:V92q0CRD(1) AAS
PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
219: 2008/08/18(月)20:59 ID:ZRBjOITm(1) AAS
マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
省4
220: ^−^ 2008/11/07(金)21:44 ID:/Qi4r6QU(1) AAS
あge
221: 2009/06/21(日)21:21 ID:sjkKH3pT(1) AAS
ho
222: 2009/06/28(日)15:36 ID:lrktbDqt(1) AAS
作って
223: [典型的な鈴木商店] 2009/08/17(月)12:13 ID:0JGPIGpV(1) AAS
典型的スレ上げ
224: 2009/08/18(火)18:03 ID:lhzLPooo(1/2) AAS
衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
225: 2009/08/18(火)18:08 ID:YVeLHy0k(1) AAS
敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
226: 2009/08/18(火)19:40 ID:lhzLPooo(2/2) AAS
だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
227: 2009/08/18(火)21:03 ID:8mT2+NG9(1) AAS
いいえできます
228(1): 2009/08/18(火)23:47 ID:dvwJmgpU(1) AAS
例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
229: 2009/08/19(水)17:39 ID:l0bcnLQE(1) AAS
>>228
おどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
230: 2009/08/20(木)18:23 ID:ft0rBKBL(1/2) AAS
またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
231(1): 2009/08/20(木)18:27 ID:xSKyEsDB(1) AAS
マリオの進行方向の逆、じゃないか?
232: 2009/08/20(木)18:38 ID:ft0rBKBL(2/2) AAS
そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
233: [age] 2009/08/23(日)23:29 ID:G7YrcOaf(1) AAS
じつに奥深い
234: 2009/08/27(木)03:30 ID:h69Q7bqc(1) AAS
マリオは偉大
235: 2009/08/27(木)15:22 ID:47D9lhWh(1) AAS
>>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
236: 2009/08/28(金)18:12 ID:clFN1A0w(1) AAS
衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
237: softbank221031124201.bbtec.net 2009/08/28(金)20:32 ID:t3Xl9opM(1) AAS
今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
238: [age] 2009/09/23(水)09:49 ID:wPxYdb/J(1) AAS
マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
239: 2009/09/23(水)12:19 ID:fPSXilIR(1) AAS
まあそりゃゲームによる
240: [s] 2009/10/20(火)17:12 ID:mVqzm4Yz(1) AAS
241: 2009/11/06(金)21:58 ID:aZlLerC2(1) AAS
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
省16
242: 2009/11/08(日)22:33 ID:gQ1EYumM(1) AAS
総受け死ね
243(1): 2010/01/11(月)19:46 ID:iBHSZgAH(1) AAS
PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
244: 2010/01/18(月)22:11 ID:7jxGgs5m(1) AAS
整数型にゲタをはかる方法教えてください。
245: 2010/01/18(月)23:53 ID:KY+N9kEF(1) AAS
正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
246(1): 2010/01/24(日)07:06 ID:7unsPESO(1) AAS
>>243
FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
247(1): 2010/01/24(日)11:45 ID:NsFPdvE4(1) AAS
「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。
248: 2010/01/24(日)12:10 ID:dfptX4TC(1) AAS
過去のコード資産使うとか
249: 2010/01/24(日)18:55 ID:XyEAfLKu(1) AAS
>>246
浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
250: 2010/02/14(日)10:16 ID:01ksrop7(1) AAS
一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。
使えなさ杉。
251: 2010/03/28(日)18:21 ID:TsctO2kM(1) AAS
>>247
計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。
ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
252: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 2011/09/05(月)17:16 ID:Lr7+AzeQ(1) AAS
長い時を越えレス
253: 2011/09/09(金)19:51 ID:k3TsIYrn(1) AAS
age
254: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 2012/01/04(水)00:27 ID:bAtwbF/0(1) AAS
ほ
255: 2012/01/04(水)04:36 ID:AZIkwPkD(1) AAS
>>1
作れ
256(1): 2012/01/04(水)09:39 ID:WbZ+Vf8T(1) AAS
あと4ヶ月で10年か……。
257: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 2012/01/05(木)01:11 ID:VdrYegoy(1) AAS
これは落としてはいけないな
258: 2012/02/13(月)03:56 ID:wYUVzw6n(1) AAS
受験どうしよう
259: 2013/01/08(火)19:29 ID:5a8WfSZt(1) AAS
たまたまスレを発見したので上げておきます
260: 2013/03/17(日)00:42 ID:iUNXz5+H(1) AAS
そろそろアクションゲームは出来たのだろうか
261: 2015/02/19(木)21:04 ID:PxNR+B6G(1) AAS
できた?
262: 2016/01/18(月)22:27 ID:Uks8C/HK(1) AAS
あげ
263: 2016/01/19(火)11:19 ID:ANXDLwD/(1) AAS
>>256
おれがゲーム完成しなくなってからも10年近くなる
って四年前の書き込みか
264: 2016/01/20(水)04:13 ID:Eogo13xS(1) AAS
化石のようなスレだな
265: 2016/02/12(金)19:39 ID:tgSaGnAD(1) AAS
この板そのものが、累々とした屍にも見える
266: 2016/03/09(水)12:49 ID:6zaphPIU(1) AAS
2ch.netがオワコンだからな
267: 2016/05/24(火)18:37 ID:lzAb6Ly0(1) AAS
保守
268: 2017/12/31(日)22:12 ID:/rN76OKL(1) AAS
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