ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
1-

25: 02/04/13 16:40 ID:??? AAS
>>21
資源が限られてるから、それをどこまで限界まで使いこなすかが
ゲームプログラマの腕の見せ所。一般であるマシンに特化した移植性、
メンテナンス性ゼロのコード書いたらぶっ殺される(組み込み系除く)。
要求されてる技能が違うのに比べよう無いわな。
26: 02/04/13 17:44 ID:??? AAS
性能限界という目標しか持てないプログラマ.....なんていないよね
27
(1): 02/04/13 18:50 ID:??? AAS
>>24
ネット経由の対戦オセロ、対戦5目並べ程度なら差ほど難しくも無い、
というのは分かるとおもう。

商用ソフトで一番簡単なのは、恐らくビジュアルノベルタイプのエロゲー。
#でも一番バグが多いという謎の罠。
28: 02/04/13 22:23 ID:??? AAS
>>27
そうだな。エロゲは画像が命。
プログラムは極端な話どっちでも良い。(w
29
(2): 02/04/13 22:38 ID:eiAxwjws(3/3) AAS
「Kanon」を作ったKeyっていうメーカーにはプログラマはいないそうだ。
30: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
31
(2): [age] 02/04/13 23:37 ID:??? AAS
>>1
必要な知識が違うのであって、どっちの技術が高いという事ではない。
プロならそのくらい分かるだろうに。
32: 02/04/13 23:47 ID:??? AAS
>>31
わからないプロが大多数ではないかと
33: 02/04/13 23:50 ID:??? AAS
>>29
プログラマというより会社が請け負って
VisualArts全体のをカバーしてるから..
そもそも各ブランドにプログラマがいないのではないかと
34
(1): 02/04/14 00:15 ID:HSFi/l.w(1) AAS
>>31
そうでもないと思いますが・・・
ゲームでは一般的なフレームワークも無いから、基本的に全部手作りでしょう。
アプリ屋が普段意識せずに使ってるような部品も自分で作る必要があって、
数学・物理の知識が要求され、しかもハードの知識も必要なんですよ?
35: 02/04/14 00:54 ID:??? AAS
>>34
大多数のゲームプログラマは用意された部品を使っている罠。
36: 02/04/14 01:42 ID:??? AAS
エロゲーはフレームワークでつくれそうだな
絵とイベントの流れを実装するだけでよさそう。
37: [sag] 02/04/14 02:25 ID:??? AAS
業務アプリでも一般フレームワークはほとんど適用できない罠。
38: 02/04/14 02:37 ID:??? AAS
>>1にマジレスすると
ゲーム開発と他の(例えばビジネスソフト)開発を比較するにしても
接点があまりに少ないというか。

例えば電機製品のファームウェアとかデバイスドライバの開発とか
建築用、機械用CADの開発と比較するというならまだとっかかりがあるかと。
39
(1): [sag] 02/04/14 02:39 ID:??? AAS
ゲーム系で特に必要な数学・物理の知識って何?
たいがい大学の一般教養レベルで何とかなると思うが。
それくらいなら、一般業務アプリでも必要だし、
理系大学出てる人みんな持ってる知識だしなあ。
40
(1): 02/04/14 02:47 ID:??? AAS
>>39
ずいぶんいい大学に通ってたんだね。
道を誤ったんじゃない?(藁
41: 02/04/14 02:51 ID:??? AAS
例えば、けっこう低レベルの部分にまでインハウスライブラリを使っている
という状態を、WEB関連のプログラマが見たとしたらどういう感想が来るか
とったら、おそらく「なんか不毛なことやってるな」という感じになるわけで。

で、こっちは「ほっとけ」としか言いようがないというか。
42
(1): 02/04/14 03:06 ID:??? AAS
>>40
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は理系の一般教養レベルだと思うよ。

本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて簡単な近似モデルを実装するだけ
ってのが殆どだと思う。
省2
43: 02/04/14 03:24 ID:Y4PlvOUQ(1) AAS
ゲームプログラマーは旧帝院卒クラスがゴロゴロ受けに来るからな。
道を誤っているというか何というか。
しかも実力不足で大部分は落とされるわけだし、何を勉強してきたんだ
と思う。
44: 02/04/14 03:41 ID:??? AAS
>>42
一般教養レベルで動力学とかベクトルや空間の微積とかやるの?
おれの大学じゃ専門課程でしかやらなかったよ。
45
(2): [age] 02/04/14 03:53 ID:??? AAS
ベクトルは習った・・・
けどそういうの分からないがこれだけは言いたい。
ゲームに出てくる設備(配管、空調、電気)滅茶苦茶にも程があるぞ!
46: 02/04/14 03:58 ID:??? AAS
>>45
それっぽければいいの!いいんだもん!
47: 02/04/14 05:07 ID:??? AAS
>>45
つーか
デザイナーに逝ってくれ
48: 02/04/14 06:15 ID:??? AAS
車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは
皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
49
(1): 02/04/14 11:39 ID:??? AAS
STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か?
50: 02/04/14 12:43 ID:??? AAS
なんでSTLが使用禁止に・・・
51: 02/04/14 12:52 ID:??? AAS
WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。
52: 02/04/14 13:03 ID:??? AAS
なんで?MFCとの親和性が悪いから?
53: 02/04/14 14:11 ID:??? AAS
外部リンク[html]:www.remus.dti.ne.jp
54: 02/04/14 14:26 ID:??? AAS
STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは
使ったりしてるけどなー。
55: 02/04/14 14:29 ID:??? AAS
STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、
テンプレクラスを自作しましたが何か?
56
(1): 02/04/14 15:05 ID:??? AAS
漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど
アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。
単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決
にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを
えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。

ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。
57
(1): 02/04/14 21:04 ID:??? AAS
>>56
どこが気になるのか詳細キボン。

で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。

STLを使わなくても>>49みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば
いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。

多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない
というのがのが現実。かな?
58: 02/04/14 22:15 ID:??? AAS
>>57

なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。
感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ)

>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。

例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を
してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら
もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに
省5
59: 02/04/14 23:41 ID:??? AAS
>>1はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。
求められる能力が全然違う。
60: 02/04/14 23:49 ID:??? AAS
えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。
あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。
例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」
という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された
リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり
そういうマイナーな存在になるはずだよ。

他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという
省6
61: 02/04/15 01:24 ID:??? AAS
>で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。
>他のところに手を加える必要が無いなら。

そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。
個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。
それだけのことさ。
62
(2): 02/08/09 23:51 ID:ziHwo70.(1) AAS
ゲームプログラマっていつ勉強するんですか?

夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
63: 02/08/09 23:55 ID:??? AAS
>>62
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
64: 02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY(1) AAS
>>62
やったこともないような仕事を任され、
それを完成させる為にリアルタイムで、
勉強する。それを繰り返して成長していく。
こんな感じ。
65: 02/08/10 01:06 ID:??? AAS
新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか?
66
(4): 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU(1) AAS
勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。

ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
省10
67: 02/08/10 01:36 ID:Wsz6IMmw(1) AAS
>>66
感動しますた。
68: 02/08/10 01:57 ID:??? AAS
基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
69: 02/08/10 03:40 ID:??? AAS
>66
目から鱗だね
70: 02/08/10 06:08 ID:??? AAS
>>66
そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・
71: 02/08/10 11:16 ID:??? AAS
>>66
>技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
>使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな
というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。
72
(3): 02/08/12 00:45 ID:gxD4D442(1) AAS
ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。

んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。
省7
73
(1): 02/08/12 01:09 ID:??? AAS
>>72
どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが
蓄積されてくるわけだ。
ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、
例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
省6
74: 73 02/08/12 01:11 ID:??? AAS
つーか、このスレのアダルトな雰囲気は何?
てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。
もっと厨房ぽく書くんだった。
75: 02/08/12 01:41 ID:??? AAS
・全部インクルードする
・依存関係を整理する
みたいな玉と石があったりするわけだ。



・依存関係を整理する
・全部インクルードする
みたいな玉と石があったりするわけだ。
省1
76
(2): 02/08/12 03:44 ID:??? AAS
オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ??
ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ!
って言ってる人って結構多くない?
77: 02/08/12 05:29 ID:??? AAS
>76
かもね。
変な例えだけど、漏れ的に

プロパティはオブジェクト固有の情報を、
メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。

かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。
78: 02/08/12 09:18 ID:??? AAS
>>72
グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社?
79: 02/08/12 17:09 ID:PMLOy9oL(1) AAS
あげてみろよ!
80
(1): 02/08/12 18:24 ID:??? AAS
>>29
Keyはビジュアルアーツ
あんなもんHTMLだけでも組める(藁
81
(1): 02/08/12 21:31 ID:Tmt8FdfE(1) AAS
>>76
そのおかげではやくも破綻がみえてるわよ!
なんで奴はオブジェクト指向も理解しないのか、
俺のかわりに奴に聞いてきてくれ!
82: 02/08/12 22:19 ID:??? AAS
よいしょ したら たく さん つれた。
83: 02/08/12 22:45 ID:??? AAS
>>80

ほうーーーーHTMLだけで?HTML

だ け

でね。

もしかして俺もつられてるのか
84: 02/08/13 03:19 ID:??? AAS
>>81
時代はマルチパラダイム

いや、最近「マルチパラダイムデザイン」読んでるんだが、なかなか難しくてさ。
学生時代のように人を集めて輪読したい。
85: 02/08/17 09:24 ID:??? AAS
>18
謎はすべて解けたっ!!
86: [x] 02/08/17 19:59 ID:??? AAS
で、結局>>72ってどこよ?
87: 02/08/17 20:05 ID:??? AAS
ゲームプログラマーの(オナーニの)技術レベルは高い。
88
(3): 02/08/17 23:22 ID:??? AAS
>57
車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、
一体何人の首が飛ぶ事やら、、、

質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を
作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。

//オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
//いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。
省10
89: 02/08/18 01:01 ID:e1egwIzS(1/2) AAS
晒しアゲ
90: 02/08/18 01:14 ID:??? AAS
全部インクルードは言われないと気付かないが依存関係を整理するなんてレスは役にたたんだろ
なんつーか前者はうんこの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな
91: 02/08/18 02:58 ID:??? AAS
>>88
> ・全部インクルードする
> こっちが玉と思う。
まぢかよ…

それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。
いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。
92: 02/08/18 03:14 ID:??? AAS
全部インクルードすると解決したように錯覚する罠
本当に罠だな
93
(1): 02/08/18 03:51 ID:??? AAS
>>88
> STL等もなぁ・・・
> static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。
この文章、さっぱり意味が分からんのは俺だけか?
94
(1): 02/08/18 04:44 ID:e1egwIzS(2/2) AAS
>>93
大丈夫だ、俺もわからん。

> 距離があってもそれなりに知れます。
これも。
> それを仕事にしますな。
これも。
> //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
省3
95: 02/08/18 12:13 ID:??? AAS
>>94
//はコメントだとおもう。
ここにはレスすんなってこと。

# コメントはMLでよく見る作法だけど、「#」使うのが一般的だと思うが…
96: 02/08/18 12:27 ID:??? AAS
パソ通時代からNiftyとかで # 見るとムカつくから
わざとそこにいちゃもんつけてるよ。
97: 02/08/18 13:20 ID:??? AAS
おぉ、>>88よ。夢の世界でゲーム会社で働いてないで
早くハローワークに駆け込むんだ。
98
(2): 02/08/19 16:11 ID:??? AAS
外部リンク[htm]:www.watch.impress.co.jp

STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、
ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い?

外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、
その辺は分からないが、、、
99: 02/08/19 18:18 ID:??? AAS
>>98
「良い」の主語は何よ?
100: 02/08/19 20:13 ID:??? AAS
そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ
聞くだけ無駄
101
(2): 02/08/19 22:04 ID:mF4sVHfd(1) AAS
ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
省4
102
(1): 02/08/19 22:27 ID:??? AAS
>>101
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
103
(1): 02/08/19 22:32 ID:hadwfHiP(1) AAS
>>98
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
104: 02/08/19 23:00 ID:??? AAS
あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
105
(1): 02/08/19 23:21 ID:??? AAS
>>102
そういう意地悪なレスはやめよぅ。
君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、
ここももうちょっとマシになるのに。
1-
あと 585 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.017s