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3Dゲームの作り方を教えてください (274レス)
3Dゲームの作り方を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/
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202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/12/18(木) 17:09:12.87 ID:BS4A5i3K >>200 その理論も興味深いけど、 オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、 どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。 まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/202
240: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/07(水) 21:54:57.87 ID:lEBpx2ib BPS http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/240
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/10(土) 07:38:44.87 ID:nNPbjeZG データ構造が判らないとなんとも言えない むしろ判定に都合の良いデータ構造にする。 MAPを格子状に区切ってその格子の順番にポリゴンを格納する。 ?ポリゴンの範囲はは格子よりも小さくしておく(最大のポリゴンを元に格子のサイズを決め手も良い) ?ポリゴン座標の最小値で格納する格子を決定する。例えば(Ax,Ay)、(Bx,By)、(Cx,Cy)なら(Ax,Cy)になりうる。 ?格子ごとに連続してポリゴンを格納してき、インデックスを保存しておく これで判定対象のいる格子と、-x側の格子、-y側の格子、-x-y側の格子の4つを範囲にあるポリゴンを インデックスを元に参照する。検証は任せたw 自分が実際にやったのは基本1km単位で 各頂点のxy値は1kmの範囲内でランダムになっているメッシュ上の地形データで、 隣接する格子を含めた9つの格子の計18ポリゴンでチェック。 そしてHITした頻度の高いポリゴンから判定するようにインデックスを入れ替える。 建物は各所にグリッド状に配置するので、その全体を判定してHITすれば判定すべき建物と判定。 って感じだったかな。うろ覚えだけどw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/244
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/16(金) 22:30:09.87 ID:BdLRVVjH そして、オリジナル3Dライブラリ自作している自分に気がつく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/252
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